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Accadde Oggi – 27 febbraio 1996: trent’anni di Pokémon, da due cartucce Game Boy ad asset finanziario globale

Il 27 febbraio 1996 debuttano i Pokémon in Giappone. In 30 anni il franchise passa da 151 creature su Game Boy a fenomeno globale: 480 milioni di videogiochi venduti, oltre 100 miliardi di valore e carte da collezione battute fino a 14 milioni di dollari

Accadde Oggi – 27 febbraio 1996: trent’anni di Pokémon, da due cartucce Game Boy ad asset finanziario globale

Sono passati trent’anni. Era il 27 febbraio 1996 quando in Giappone arrivano sugli scaffali Pocket Monsters Aka e Pocket Monsters Midori, i primi capitoli dell’universo Pokémon. In Occidente diventeranno Pokémon Rosso e Blu. Due cartucce per Game Boy, grafica essenziale, 151 creature da catturare nella regione di Kanto. Un’idea tanto semplice quanto rivoluzionaria: collezionare, allenare, scambiare. È l’inizio della Pokémania, sotto uno slogan destinato a diventare generazionale: “Gotta catch ’em all!“, ovvero “Acchiappali tutti!”.

Dietro c’è l’intuizione di Satoshi Tajiri, che immagina “veri e propri esseri viventi che si muovevano avanti e indietro lungo il cavo”, sfruttando il Game Link per trasformare il videogioco in relazione e comunità. Non solo battaglie a turni, ma connessioni fisiche tra console, tra giocatori, tra mondi.

Il successo è immediato. I titoli sviluppati da Game Freak e pubblicati da Nintendo diventano il motore di un franchise destinato a superare ogni previsione. Nel tempo i videogiochi Pokémon supereranno le 480 milioni di copie vendute nel mondo. È l’alba di una delle saghe più redditizie della storia dell’intrattenimento.

Dalla cartuccia al fenomeno globale

Nel 1997 debutta l’anime. Ash Ketchum e Pikachu entrano nelle case di milioni di bambini. Nel 1998 arriva il primo film, Mewtwo colpisce ancora. Il passaggio dalla console al piccolo schermo accende la miccia della cultura di massa. La serie animata riprende atmosfere e meccaniche del videogioco, consolidando un immaginario che diventa generazionale. E così Pokémon smette di essere solo un gioco ma diventa universo narrativo, rituale collettivo, linguaggio condiviso.

Le generazioni si susseguono, i titoli superano quota settanta, le creature crescono da 151 a centinaia, fino a sfiorare le 900 unità. Ogni nuova uscita riaccende la febbre, ogni remake intercetta la nostalgia, ogni innovazione tecnologica, dalla connessione wireless alla realtà aumentata, ne rinnova il ciclo.

Il Gioco di Carte Collezionabili: quando la fantasia diventa mercato

Nel 1998 la Wizards of the Coast ottiene i diritti per pubblicare in Nord America, Europa e Medio Oriente il Pokémon Trading Card Game. È un passaggio chiave. Le carte escono dalle bustine come oggetti del desiderio, si scambiano nei cortili, si accumulano nei raccoglitori.

Dal 2003 la pubblicazione torna sotto il controllo diretto di Nintendo. Il gioco viene tradotto in 11 lingue e diffuso in 74 Paesi. Tornei ufficiali, distribuzione organizzata, community competitive: il GCC non è più un semplice passatempo, ma una filiera economica autonoma.

La logica resta quella delle origini. Per completare la collezione bisogna scambiare. Ma lo scambio diventa valore. Rarità, tirature limitate, condizioni di conservazione trasformano alcune carte in asset da investimento. Il mercato secondario esplode, fino a toccare cifre da capogiro.

Un impero da oltre 100 miliardi di dollari

Se all’inizio erano due cartucce grigie e un cavo di collegamento, oggi Pokémon è uno dei franchise più redditizi al mondo. Nel 2024 il fatturato globale al dettaglio ha superato i 12 miliardi di dollari. Il valore complessivo generato dalla nascita del brand oltrepassa i 100 miliardi.

Oltre 70 titoli pubblicati, più di 350 milioni di copie vendute nel comparto videogiochi, un flusso continuo di remake, spin-off e nuove generazioni. È il secondo franchise videoludico più grande e longevo di sempre dopo Super Mario.

Il mobile poi ha rafforzato ulteriormente il modello. Nel 2016 Pokémon Go esplode come un fenomeno globale senza precedenti. Per settimane milioni di persone escono di casa con lo smartphone in mano, affollano parchi, piazze e monumenti alla ricerca di Pokémon virtuali sovrapposti al mondo reale grazie alla realtà aumentata. E si assiste a scene surreali: gruppi di sconosciuti che si radunano di notte per catturare un Charizard, Pikachu o altri “mostri”, traffico rallentato per un’apparizione rara, città trasformate in palestre digitali. Il gioco non è solo un successo mediatico, ma anche economico: supera i 6 miliardi di dollari di ricavi cumulati e registra oltre 678 milioni di download. Pokémon riesce così a fare ciò che pochi brand hanno saputo fare ovvero trasformare la nostalgia in un evento collettivo globale, riportando intere generazioni “fuori a caccia”, questa volta con il GPS acceso.

Oggi GCC Pokémon Pocket, versione digitale del gioco di carte, viaggia a una media di 6,4 milioni di dollari di incassi al giorno nelle prime settimane dal lancio, con oltre 120 milioni raccolti in quindici giorni.

Anche il cinema ha contribuito ad espandere il brand. Pokémon: Detective Pikachu ha incassato oltre 390 milioni di euro nel mondo, diventando all’uscita il film tratto da un videogioco con il maggiore incasso di sempre.

Videogiochi, anime, film, merchandising, eventi e persino parchi a tema, come il nuovo PokéPark KANTO, inaugurato a febbraio in Giappone: ogni pilastro dell’universo Pokémon dialoga con l’altro, alimentando un ecosistema integrato capace di generare ricavi ricorrenti su scala globale.

Il mercato delle carte: dal cortile alla cassaforte

Oggi il vero termometro economico del fenomeno Pokémon non è solo nei videogiochi, ma nelle carte fisiche. Oggetti del desiderio che hanno smesso di essere semplici ricordi d’infanzia per diventare beni ad alto valore finanziario. Se infatti negli anni Novanta le carte venivano infilate nello zaino, oggi finiscono direttamente nelle casseforti. Il mercato del Gioco di Carte Collezionabili Pokémon si è trasformato in un segmento dell’economia alternativa, con dinamiche simili a quelle dell’arte o degli oggetti rari.

Il valore dipende da rarità, personaggio, artista e soprattutto stato di conservazione. La gradazione è decisiva: società come PSA (Professional Sports Authenticator) certificano le condizioni con un punteggio da 1 a 10. Un PSA 10 indica una carta perfetta. L’hype esploso durante la pandemia ha alimentato una corsa alla perfezione. Le carte non sono più così solo strumenti di gioco, ma beni rifugio. Errori di stampa, distribuzioni promozionali giapponesi degli anni Novanta, edizioni trofeo: ogni dettaglio può moltiplicare il prezzo.

Il simbolo assoluto di questa corsa al valore è la Pikachu Illustrator del 1998, considerata il “Sacro Graal” del collezionismo Pokémon. Disegnata da Atsuko Nishida e distribuita come premio di un concorso di illustrazione, è tra le carte più rare mai stampate. Nel febbraio 2026 una Pikachu Illustrator PSA 10 è stata venduta per 16.492.000 dollari durante un’asta organizzata da Goldin. A cederla è stato lo YouTuber Logan Paul, ad acquistarla AJ Scaramucci, imprenditore nel settore della finanza. Il Guinness dei Primati l’ha certificata come la carta collezionabile più costosa mai battuta all’asta, non solo nel mondo Pokémon.

Ma il record non è un caso isolato. La Galaxy Star Holo Blastoise del 1998 è stata battuta per circa 360 mila dollari mentre una carta promozionale autografata da Tsunekazu Ishihara ha sfiorato i 250 mila. E poi la Base Set Shadowless 1ª edizione Holo Charizard del 1999, icona assoluta tra i collezionisti, può superare i 400 mila dollari in condizioni perfette.

Cifre che certificano una trasformazione profonda: da oggetto pop nato nei cortili delle scuole a vero asset finanziario, capace di muovere milioni e attirare investitori ben oltre la cerchia degli appassionati.

Trent’anni dopo: un’icona pop e finanziaria

Pokémon nasce dall’idea di replicare virtualmente la caccia agli insetti dell’infanzia di Tajiri. In tre decenni si è trasformato in un ecosistema transmediale e in un colosso globale capace di generare oltre 100 miliardi di dollari di valore.

Ha attraversato polemiche religiose, accuse di violenza, censure televisive e controversie legali. Non ha mai perso centralità. Al contrario, ogni ondata di critiche ne ha amplificato la visibilità, rafforzandone l’impatto culturale.

Oggi Pokémon è insieme memoria d’infanzia e asset alternativo, cartuccia a 8 bit e carta certificata da milioni di dollari. È un brand che ha saputo fondere gioco, narrazione e finanza in un’unica galassia globale, capace di parlare a generazioni diverse con lo stesso linguaggio.

E tutto è cominciato con due cartucce grigie, 151 creature da catturare e uno slogan diventato simbolo di un’epoca: “Acchiappali tutti!”.

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