Il mercato italiano dei videogiochi archivia il 2025 senza scossoni, ma con segnali chiari di trasformazione. Il giro d’affari resta stabile attorno ai 2,4 miliardi di euro, in lieve calo dell’1% rispetto all’anno precedente, mentre cambiano abitudini, piattaforme e modelli di consumo. Gli italiani giocano di più, si spostano sempre più verso digitale, mobile e abbonamenti, ma il formato fisico continua a mantenere un peso tutt’altro che marginale.
È il quadro che emerge dal rapporto “I videogiochi in Italia nel 2025”, realizzato da Ipsos per IIDEA, l’associazione che rappresenta l’industria del videogioco, e presentato a Roma presso il Ministero delle Imprese e del Made in Italy. Una fotografia di un settore entrato in una fase di consolidamento nei valori economici, ma ancora molto dinamico sul fronte dei comportamenti.
Il software fa il mercato, le console resistono
Nel 2025 il comparto italiano dei videogiochi vale circa 2,4 miliardi di euro. La parte centrale del business resta quella dei contenuti software, che pesa per il 77% del totale e genera circa 1,8 miliardi di euro, anche in questo caso con una flessione dell’1%. Più articolata la dinamica dell’hardware. Le console crescono del 3% e sfiorano i 400 milioni di euro, confermandosi ancora un perno importante dell’ecosistema domestico. Gli accessori, invece, arretrano del 5% e si fermano a 152 milioni. Il dato complessivo racconta quindi un mercato non in accelerazione, ma nemmeno in ripiegamento: la domanda resta solida, mentre si ridistribuiscono i pesi tra piattaforme e modalità di acquisto.
A cambiare è soprattutto il modo in cui i contenuti vengono comprati e fruiti. Il mercato dei videogiochi completi per console e PC vale circa 560 milioni di euro. Il digitale rappresenta ormai il 59% del totale, pari a 328 milioni, mentre il fisico conserva ancora il 41%, con 231 milioni. All’interno del formato tradizionale, il retail del nuovo pesa per 174 milioni, mentre l’usato vale 58 milioni. La migrazione verso il digitale continua, ma il supporto fisico resta parte integrante del mercato italiano.
Più tempo davanti allo schermo, mobile primo dispositivo
La platea dei videogiocatori resta sostanzialmente stabile. In Italia nel 2025 si stimano 14,2 milioni di persone che giocano ai videogiochi, pari al 29% della popolazione tra 6 e 75 anni e al 32% tra 6 e 64 anni. Il profilo resta prevalentemente maschile, con il 60% di giocatori contro il 39% di videogiocatrici, e giovane: circa tre utenti su cinque hanno meno di 35 anni.
La vera crescita riguarda il tempo di gioco. La media settimanale sale a 7 ore e 53 minuti sulle diverse piattaforme. Gli uomini superano le 9 ore, le donne si attestano sopra le 5, mentre il picco si registra tra gli adolescenti tra 12 e 17 anni, che arrivano a 15 ore e 31 minuti alla settimana. Nelle fasce adulte, tra 18 e 75 anni, il tempo dedicato ai videogiochi scende progressivamente verso una media compresa tra 4 e 6 ore.
Lo smartphone resta il dispositivo più diffuso. Sono 11,1 milioni gli italiani che giocano su mobile, pari al 78% dei videogiocatori, con quasi 5 ore settimanali di utilizzo. I ricavi raggiungono 929 milioni di euro, sostenuti soprattutto dal modello freemium e dagli acquisti in-game. La console, invece, è meno diffusa ma più coinvolgente: la utilizzano 6,5 milioni di persone, quasi la metà del pubblico totale, per circa 6 ore alla settimana. Sul fronte software genera 643 milioni di euro, con quasi due terzi dei ricavi realizzati in formato digitale tra giochi completi scaricati e contenuti aggiuntivi. Il PC resta più di nicchia, con 3,7 milioni di giocatori, una presenza più marcata tra gli uomini, 4 ore e 27 minuti di utilizzo settimanale e 111 milioni di euro di ricavi digitali, in gran parte legati a DLC e contenuti addizionali.
I giochi più venduti, regnano i grandi marchi
Il 2025 conferma anche l’avanzata dei modelli continuativi. Gli abbonamenti generano 153 milioni di euro, con il 59% riconducibile all’ecosistema console, tra servizi multiplayer e librerie di giochi. Un altro 35% arriva dalle sottoscrizioni legate a singoli giochi, franchise o publisher, mentre il mobile contribuisce per il 6% attraverso servizi come Google Play e Apple Arcade.
Il mercato resta però dominato dai grandi marchi internazionali. Nelle classifiche dei videogiochi più venduti compaiono titoli come Ea Sports Fc 26, Ea Sports Fc 25, Grand Theft Auto V, Hogwarts Legacy e Red Dead Redemption 2. Tra le nuove uscite spiccano Ea Sports Fc 26,, Battlefield 6 e Assassin’s Creed Shadows, capaci di imporsi rapidamente presso il pubblico italiano.
Attorno al gioco cresce anche l’ecosistema dell’informazione digitale. Il 24% dei videogiocatori utilizza YouTube e piattaforme video per informarsi, il 23% si affida ai social media e il 22% ai siti specializzati. Resta importante anche il passaparola con amici e familiari, mentre gli influencer incidono per il 10%. YouTube è il principale punto di riferimento con il 23%, seguito da WhatsApp al 18%, Instagram al 17%, Facebook al 14% e TikTok al 13%. Nel live e on-demand, YouTube Gaming raggiunge il 14% e Twitch il 10%.
Iidea: mercato solido, sfida su innovazione e tutela
Per Iidea, il dato più rilevante non è solo la tenuta del mercato, ma la sua evoluzione strutturale. “Il 2025 conferma un mercato in fase di consolidamento nei valori, ma in profonda evoluzione sul piano dei comportamenti e dei modelli di consumo” ha dichiarato Cédric Mimouni, Vice Presidente di IIDEA. “La crescente centralità del digitale, l’espansione dei servizi in abbonamento e l’aumento del tempo di utilizzo indicano una trasformazione strutturale che sta ridisegnando le modalità con cui i videogiochi vengono fruiti e monetizzati. In questo scenario, il settore si conferma una componente sempre più rilevante dell’economia dell’intrattenimento, con prospettive di crescita legate alla capacità di innovare, rafforzare la competitività e offrire maggiore valore al pubblico”.
Il tema industriale si intreccia con quello regolatorio e con la sicurezza degli utenti online. La presentazione del rapporto al Ministero delle Imprese e del Made in Italy ha rappresentato un momento confronto tra istituzioni e industria sui principali temi del settore” – spiega Thalita Malagò, Direttrice Generale e Consigliera Delegata di IIDEA dall’evoluzione dei modelli di business alla sicurezza dei giocatori online – “anche alla luce delle nuove politiche digitali europee e degli aggiornamenti del sistema PEGI. In un contesto in trasformazione, resta centrale garantire un equilibrio tra la tutela del pubblico e un quadro competitivo capace di sostenere lo sviluppo del settore in Italia e in Europa”.
