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Industria culturale: Innovazione museale tra apprendimento e intrattenimento

Il sistema museale dovrà ri-affrontare la strategia per rendere più fruibile e più accessibile la propria offerta culturale. Le tecniche di intrattenimento e di innovazione tecnologica dovrebbero essere impiegate per facilitare l’apprendimento e per potenziare il significato intrinseco del manufatto culturale e dell’opera d’arte

Industria culturale: Innovazione museale tra apprendimento e intrattenimento

Un punto importante, in questo momento di rinnovamento, del sistema museale con l’impiego dei fondi del PNRR è anche la questione dello scopo, del purpose del museo.

Manteniamo per acquisita e consolidata la funzione conservativa di catalogazione, di intermediazione, di comunicazione e di presentazione dell’offferta culturale per le varie comunità. Oggi questo scopo può essere migliorato e ampliato grazie alla tecnologia. Se, sinteticamente, si può affermare che il ruolo museale è di far apprendere, si potrebbe anche sostenere che lo si può fare intrattenendo. Se l’apprendimento viene espanso con la realtà aumentata e con le nuove tecnologie, l’esperienza museale dovrebbe trarne beneficio diffondendo un messaggio e un significato più completo e dettagliato.

La realtà dei consumi culturali è che sono in concorrenza con i consumi d’intrattenimento ed entrambi sono molto richiesti e pulsanti nelle attribuzioni di consumo delle nuove e vecchie generazioni. Se si usano gli influencer per attrarre nuovi consumatori nei musei (Ferragni, Galleria degli Uffizi) molto probabilmente si sta facendo un marketing culturale più contemporaneo, ma ancora insufficiente. Oggi il visitatore cerca esperienze uniche, multi-sensoriali e multi-dimensionali per provare nuove emozioni e piacere. Bisogna ammettere che, per una gran parte di visitatori, andare al museo è al pari di andare a una partita di calcio o andare a cena fuori: la ricerca è l’emozione positiva, memorabile, indimenticabile, raccontabile, postabile. Questi argomenti rientrano a piena forza nella ricerca di quei dividendi emozionali che oggigiorno rivestono un ruolo fondamentale. Il management culturale, nell’utilizzare queste tecnologie, potrebbe avere il timore di una mercificazione del suo prodotto virtuoso e qualitativo. A mio avviso, non dovrebbe. La relazione tra apprendimento e intrattenimento non deve essere vista come conflittuale e in opposizione, bensì in abbinata e in addizione per rilasciare quell’esperienza unica e indimenticabile tanto smaniata. Mi piace fare l’esempio della visita con realtà aumentate e video mapping dell’Ara Pacis di Roma, purtroppo sospesa per il covid. L’idea di base era mostrare “com’era” e “dov’era” che tramite la tecnologia è stata resa possibile. Questa profondità narrativa offriva una vista inconsueta capace di trasportare il visitatore nell’epoca storica e di fargli vivere il manufatto come e dove era posizionato. 

Il punto non è l’alterazione del manufatto culturale o dell’opera d’arte, ma la dilatazione della sua storia, della sua identità, del suo significato con l’assistenza multi-esperienziale della visita museale. Le finalità sono la formazione e l’apprendimento anche tramite l’intrattenimento. In fondo questi ragionamenti ricadono ampiamenti nei nuovi trend di ascolto, dialogo e resilienza che oggi sono necessari per rispondere alle regole del mercato e per essere maggiormente attraenti e fascinosi. 

Purtroppo non basta. L’industria culturale dovrà impegnarsi maggiormente ad affrontare il tema dell’innovazione della propria offerta lavorando principalmente sulla sostanza del prodotto per renderlo più piacevole, più fruibile e più accessibile. Questa è anche la frontiera del cambiamento culturale proiettato alle prossime generazioni e fondato sul ponte tra passato e futuro. “Se avessi chiesto ai miei clienti cosa volevano, mi avrebbero risposto: un cavallo più veloce.”Henry Ford

All the Best!

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