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Mundos virtuales, realidad sin crisis

Más de 10 millones de personas crean sus propios avatares y juegan en mundos virtuales y se espera que esto aumente en el futuro. ¿El usuario promedio? No el estudiante de secundaria nerd, sino los profesionales de ingresos medios-altos - La industria de estos juegos produce un ingreso anual igual al PIB de Namibia - Útil para estudios sociológicos: allí también se están creando "mercados negros".

Mundos virtuales, realidad sin crisis

Los más de cinco millones de habitantes de Kirguistán producen bienes y servicios por valor de 2,2 millones de dólares estadounidenses cada año. La nación de Norrath, que tiene menos de 500 habitantes, tiene el mismo PIB. La diferencia entre los dos países, aparte de los datos demográficos, es que mientras Kirguistán se encuentra en Asia Central, Norrath es un mundo artificial "habitado" en línea por los participantes de un juego de rol llamado EverQuest. Los juegos de rol virtuales o “juegos de rol multijugador masivos en línea” (MMORPG) están ganando cada vez más adeptos, creando una facturación cada vez mayor, oficial o no. Los expertos también sugieren aplicaciones fuera de la industria del entretenimiento y a nivel de instituciones financieras internacionales.

Cómo trabajan - EverQuest es uno de los primeros y más populares juegos de rol para computadora. Inspirado en los juegos de rol tradicionales, como "Dungeons and Dragons", EverQuest permite a los participantes, a través de un personaje virtual, llamado "avatar", que los representa en video, explorar el fantástico mundo de Norrath, luchar contra monstruos y varios enemigos. , gana desafíos y acumula puntos y tesoros. Los jugadores avanzan progresivamente de nivel y, con ello, de prestigio. EverQuest, inventado en 1999, es propiedad de Sony Online Entertainment, que ha producido 18 expansiones de juegos, siendo la última “Veil of Alaris”, lanzada en 2011. Otros juegos de rol que tienen mucho éxito entre la audiencia son World of Warcraft, Lord of the Rings Online, Age of Conan, Warhammer Online, Eve Online, Aion o Dark Age of Camelot, todos funcionan con el mismo principio de lucha y conquista en un mundo de fantasía.

Ingresos de la empresa – Normalmente se accede a estos juegos mediante suscripción. Por ejemplo, las suscripciones a World of Warcraft (15 dólares al mes) generaron 2010 millones de dólares en 1,36, pero hay empresas que optan por el acceso gratuito: EverQuest tiene un juego de bronce de nivel gratuito y el nuevo Guild Wars 2 requiere sólo la compra del software, igual a 60 dólares por copia. El mercado es cada vez más grande: se estima que más de 10 millones de personas se involucran en mundos virtuales con previsiones de más de 100 millones en un par de décadas. Y el participante promedio no es el estudiante de secundaria o el "nerd": cada vez más profesionales, de ingresos medios a medios-altos, se sienten atraídos por EverQuest y similares. En 2004, un análisis del mundo de los juegos virtuales en línea reveló que la industria producía un PIB total igual al de Namibia.

El PIB no oficial – Según Edward Castronova, profesor asociado de telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, los juegos de rol en línea tienen una profunda influencia en la cultura y la economía del mundo real. Castronova, que ha estudiado los mundos virtuales durante años, dice que además de los ingresos por suscripciones o ventas de software y expansiones, los MMORPG crean un valor no oficial adicional. Es una especie de "mercado negro" donde los participantes compran (a menudo en sitios de subastas en línea) dinero virtual, puntos, equipos y los mismos avatares que otros competidores ofrecen a la venta. La práctica, a menudo desaconsejada por las empresas propietarias de patentes, continúa creciendo. Numerosos "avatares" de EverQuest ahora se venden por $ XNUMX por personaje.

Otras aplicaciones - En su libro, titulado “Synthetic Worlds”, Castronova también ve oportunidades interesantes para la aplicación de los MMORPG, como la educación y la investigación en ciencias sociales. Muchas instituciones educativas estadounidenses ya están utilizando mundos virtuales en los que los estudiantes participan en desafíos de álgebra, historia y geografía o hablan idiomas extranjeros. Castronova también sugiere que los bancos centrales podrían usar tecnologías de mundos sintéticos para realizar experimentos de política monetaria.

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