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Videogames no cinema e quadrinhos no campo

Dos 150 filmes produzidos pelos estúdios de Hollywood em 2014, até 30 são sequências de alguma coisa. Até agora, foram os quadrinhos que forneceram o combustível para a indústria cinematográfica de franquias – nas dez primeiras posições das franquias de filmes que tiveram melhor desempenho nas bilheterias, há 4 filmes com heróis de quadrinhos.

Videogames no cinema e quadrinhos no campo

Cinema, Hollywood e franquias são hoje um trinômio inseparável. O cinema que entretém e arrecada dinheiro ainda é produzido em Hollywood como era há um século e hoje Hollywood procura franquias como Lancelot procurava o Santo Graal. Dos 150 filmes produzidos pelos estúdios de Hollywood em 2014, até 30 são sequências de alguma coisa. Até agora, foram os quadrinhos que forneceram o combustível para a indústria cinematográfica de franquias. Em 11 anos, o Universo Cinematográfico Marvel, uma franquia de mídia de filmes baseados nos personagens da Marvel Comics, produziu 21 filmes que arrecadaram um total de US$ 12,6 bilhões. James Bond existe há 22 anos, tem 25 filmes em seu currículo, mas arrecadou um total de 2 bilhões a menos que os super-heróis da Marvel. Os 16 filmes estrelados por Batman, o personagem dos quadrinhos da DC Comics, renderam US$ 27 bilhões em 5,8 anos. Logo atrás estão os 7 filmes do Homem-Aranha, sempre um herói criado pela Marvel Comics, com 5,5 bilhões de dólares. Resumindo, nas dez primeiras posições das franquias de cinema que mais se saíram em bilheteria estão 4 filmes com heróis de histórias em quadrinhos, 5 filmes baseados em romances e Star Wars que, sozinho, despencou todos os recordes de bilheteria de todos tempo. Aqueles que são fascinados por estatísticas de franquias de filmes podem acessar esta página e satisfazer sua curiosidade de classificação.

 Videogames = franquias

Que outro setor de mídia é capaz de criar franquias como os quadrinhos? Jogos de vídeo! É uma indústria muito jovem, totalmente digital, com players completamente novos, com modelos de negócios inéditos e com uma audiência que faz os profissionais de marketing salivarem, 56% dos usuários têm menos de 35 anos. Estima-se que 155 milhões de americanos (51%) jogam videogame regularmente. Na Itália, os jogadores habituais são estimados em dez milhões. A indústria de videogames tem tudo o que falta a outros setores de mídia para enfrentar a mudança de época nas formas de consumir e distribuir conteúdo. Coletivamente, agora é tão grande quanto a indústria cinematográfica: a PwC prevê que em 2019 toda a indústria de videogames valerá US$ 93 bilhões, pouco menos que a indústria cinematográfica de mais de US$ 10 bilhões.

Mas o mais interessante não são esses números, mas sim a capacidade dos videogames em saber criar uma forma narrativa revolucionária capaz de mudar radicalmente a forma como as histórias são contadas e a forma como acontecem as relações entre as pessoas envolvidas na atividade. . Quer dizer, algo que na percepção do público está nos antípodas dos videogames, que é a educação, pode realmente ser reformado em torno de alguns conceitos e algumas práticas que são peculiares aos videogames. Por exemplo, a Microsoft viu no Minecraft, videogame sueco adquirido pela gigante de Redmond em 2014, a possibilidade de desenvolver um projeto educacional, chamado MinecraftEdu, para ser usado no aprendizado. Até o momento, 100 milhões de fãs usam o videogame que incentiva a criatividade, a colaboração entre as pessoas e estimula a resolução de problemas. Não é isso que a escola deveria ensinar?

Os videogames incorporam organicamente os dois conceitos fundadores de uma nova mídia: a interatividade e a relação social administrada por meio de software. Nenhuma outra mídia é capaz de alcançar a poderosa fusão entre conteúdo, software e experiência relacional como as narrativas de videogame são capazes de fazer. É por isso que a indústria de videogames, também em seus métodos de distribuição e marketing, é o modelo do futuro para o qual todos os sujeitos da indústria cultural e de entretenimento (autores, criativos, desenvolvedores, produtoras e plataformas de distribuição) devem se esforçar para empacotar conteúdo voltado para os consumidores da nova geração.

O negócio dos videojogos é um negócio muito difícil, talvez mais difícil do que a restauração que, segundo o “Economist”, é a atividade económica mais exigente que existe. No entanto, o setor de videogames oferece uma oportunidade única, especialmente para start-ups. A oportunidade de construir um videogame que pode se tornar uma verdadeira franquia em pouquíssimo tempo, principalmente no setor de jogos mobile, aquele com maior taxa de crescimento e o mais promissor. Em poucas semanas, o videogame pode reunir milhões de jogadores e uma parte destes, aqueles que trazem os recursos econômicos (as baleias brancas), pode realmente desenvolver uma forma de vício pelo conteúdo. Como bem sabemos, o potencial de uma franquia é enorme. Pode ser uma mina de ouro com veias inesgotáveis.

 Portanto: videojogos = cinema

Há um problema, entretanto. O problema é a dificuldade, seria melhor dizer a impossibilidade, por parte das software houses ou editoras, de replicar um sucesso com diferentes personagens e histórias do produto já consagrado como franquia. A Zynga não conseguiu depois do FarmVille, a Rovio não conseguiu com o Angry Birds, que é o aplicativo mais baixado em dispositivos móveis. Acontece assim que numa primeira fase, a da afirmação do franchising, o crescimento do negócio dá-se a três dígitos e depois nivela-se se um novo produto não intervém para replicar o sucesso do anterior. E esse fenômeno ainda não foi visto em uma escala correta. Acontece que as software houses, para manter os níveis de emprego e lucratividade e atender às expectativas dos acionistas, precisam se diversificar para completar o potencial da franquia, que no entanto pode ser difícil de gastar fora do público de videogames. Daí o merchandising de personagens de videogame e, agora, com renovado vigor, a tentativa de encontrar uma saída na tela grande e pequena, produzindo filmes ou séries de televisão baseadas nas aventuras desses personagens.

As tentativas feitas até agora têm sido boas, mas não tão animadoras. Talvez a única franquia de videogame a deixar uma marca no cinema tenha sido Resident Evil: os 7 filmes de survival horror da japonesa Capcom, estrelados pelas esplêndidas Milla Jovovich e Michelle Rodriguez, arrecadaram pouco mais de 1 bilhão de dólares. Os dois filmes de Lara Croft, com uma atriz igualmente magnífica como Angelina Jolie, juntos ultrapassaram os 600 milhões de dólares. Os 15 filmes de videogame de maior sucesso arrecadaram cerca de US$ 2,5 bilhões, com uma média de US$ 160 milhões por filme. Não é uma grande conquista e há ainda o agravante de a crítica ter despedaçado essas adaptações, cortando qualquer possibilidade de alargar o público para além dos aficionados. Para o público de cinema, os filmes com heróis de videogame ainda são filmes B.

Em comparação com o início de 2000, quando começou a saga de Resident Evil e Lara Croft, a qualidade dos videogames e das histórias contadas nos videogames cresceu muito e, portanto, essas tentativas distantes de levar os videogames ao cinema constituem um precedente com limitado validade . O que acontece é que as editoras de videogames estão mais uma vez olhando para o cinema como uma possível extensão poderosa de suas franquias de vídeo. A Rovio está fazendo isso com The Angry Birds Movie, que será lançado em 2016, mas a Activision Blizzard está fazendo isso em grande escala, com sede em Santa Monica, na Califórnia, que, junto com a Electronic Art, é o quarto maior grupo do mundo no produção de videogames precedida apenas pelos chineses da Tencent, Sony e Microsoft.

O artigo de Tim Bradshaw, o repórter técnico do "Financial Times" (reproduzido abaixo na tradução italiana por Ilaria Amurri) descreve como o grupo Santa Monica se prepara para viajar alguns quilômetros para invadir Hollywood com suas franquias . Aqui nasce agora a Activision Blizzard Studios. Boa sorte!

Activision estabelece seu próprio estúdio de cinema

A Activision Blizzard acaba de contratar a produtora hollywoodiana de The Hateful Eight, de Quentin Tarantino, para fazer filmes e séries de TV baseadas em videogames como Skylanders e Call of Duty. Robert Kotick, CEO da Activision Blizzard Studios, decidiu lançar este novo estúdio no final de 2014, logo após anunciar a aquisição de $ 5,9 bilhões da King Digital, fabricante de Candy Crush. Para Kotick é essencial diversificar a empresa, renovando o esforço na área de videogames e eSports competitivos e explorando as grandes franquias da Activision para propor novos formatos de entretenimento.

Sua mais recente recruta, Stacey Sher, tem mais de duas décadas de experiência em Hollywood e já trabalhou com diretores como Oliver Stone, Steven Soderbergh e Terry Gilliam. Entre suas melhores referências estão Erin Brockovich, Django Livre e Gattaca – a porta de entrada para o universo, além da série Reno 911! do Comedy Central TV. Hoje o produtor é copresidente da Activision Blizzard Studios e trabalhará ao lado de Nick van Dyk, ex-executivo da Walt Disney que ajudou na aquisição da Pixar, famosa empresa de animação, Marvel e Lucasfilm.

A nova iniciativa da Activision segue um longo ano de franquias de filmes de videogame, com títulos todos previstos para 2016, como Angry Birds, Assassin's Creed e Warcraft, da própria Blizzard Entertainment. A esperança de Kotick é que a Activision possa contar com dezenas de milhões de jogadores leais que retornam ano após ano a franquias como Call of Duty.

 Videogames e cinema, um casamento para fazer

No entanto, mesmo os videogames mais amados encontram resultados variáveis ​​quando se trata de transferi-los para a tela grande. Na década de 90, Super Mario Bros e Street Fighter II, que tiveram enorme sucesso, fracassaram nas bilheterias, enquanto outros, como Lara Croft: Tomb Raider (2001) e a série Resident Evil, tiveram considerável sucesso econômico, apesar das severas críticas.

Tendo produzido filmes como Pulp Fiction (1994), Sher empresta alguma credibilidade criativa ao projeto Activision Studios. “Sua capacidade de colaborar com os personagens mais brilhantes e talentosos do mundo do entretenimento e sua busca constante por criatividade a tornam perfeita para o Activision Blizzard Studios”, diz o próprio Kotick. De sua parte, Sher acredita que a "dedicação à qualidade" da Activision pode permitir que a empresa ignore o legado negativo de certos filmes que no passado foram baseados em videogames. De fato, o fabricante declara:

Os filmes que fiz, independentemente do género e do público-alvo, queriam ser completamente particulares. Durante anos, administrei uma pequena produtora e descobri que muitas vezes, quando você é pequeno, pode fazer mais do que isso.

Tarantino também fala dela com entusiasmo: “foi uma colaboradora fantástica para os três filmes que fizemos juntos”.

Segundo especialistas, a escolha da Activision reflete a crescente importância dos videogames na vasta indústria do entretenimento, na qual as vendas deste último ultrapassaram em muito as receitas cinematográficas dos últimos anos. explica Piers Harding-Rolls, diretor da divisão de games da consultoria IHS.

Hoje, a produção de videogames e franquias é uma excelente oportunidade no setor de entretenimento, o que reduz muito os riscos associados a esse tipo de estratégia de diversificação. Franquias bilionárias como a da Activision demonstram que a empresa está em melhor posição do que grande parte de seus concorrentes e que sua transição pode ser bem-sucedida.

 A necessidade de diversificar para adicionar novos públicosMichael Pachter, da Wedbush Securities em Los Angeles, descreve Stacey Sher como “extremamente talentosa”, mas se pergunta se a Activision tem uma história forte o suficiente para sustentar um filme completo: eles só são interessantes se têm um enredo atraente e parece claro para mim que a Blizzard tem muitos deles disponíveis, mesmo que possa ser difícil em alguns casos, como no Call of Duty. Pode funcionar para uma série de TV Skylanders." A primeira novidade do ano será, de facto, um programa televisivo animado baseado na franquia Skylanders, com uma série de figuras de plástico que reproduzem as personagens do jogo.

Van Dyk está convencido de que os filmes da Activision Blizzard podem se sair ainda melhor do que os dos grandes estúdios de Hollywood, graças a franquias de sucesso e um alvo facilmente identificável.

Começamos do zero e tentamos entender como o público experimenta o entretenimento. A nossa será uma organização muito mais compacta, leve e eficiente, não nos limitaremos a entrar no sistema de televisão e cinema, mas será algo completamente diferente.

o eSport

O novo copresidente foi contratado depois que a empresa adquiriu a Major League Gaming na semana passada, que organiza com títulos como Call of Duty. O eSports se tornou um negócio multibilionário nos últimos anos, com dezenas de milhões de jogadores assistindo a competições online em sites como o Twitch, adquirido pela Amazon, e ao vivo em arenas esportivas ao redor do mundo. A Activision supostamente pagou $ 46 milhões pela MLG, o que ajudou a abrir caminho para o mercado.

Em novembro passado, durante uma reunião de seus investidores, a Activision disse que queria alcançar novos jogadores e consolidar seu compromisso com sua meta atual, focando fortemente em eSports, filmes e séries de TV.

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