comparatilhe

Mundos virtuais, realidade sem crise

Mais de 10 milhões de pessoas criam seus próprios avatares e jogam em mundos virtuais e isso deve aumentar no futuro – O usuário médio? Não o aluno nerd do ensino médio, mas os profissionais de renda média-alta - A indústria desses jogos produz uma renda anual igual ao PIB da Namíbia - Útil para estudos sociológicos: "mercados negros" também estão sendo criados lá.

Mundos virtuais, realidade sem crise

Os mais de cinco milhões de habitantes do Quirguistão produzem bens e serviços no valor de US$ 2,2 bilhões por ano. A nação de Norrath, que tem menos de 500 habitantes, tem o mesmo PIB. A diferença entre os dois países, além dos dados demográficos, é que enquanto o Quirguistão está localizado na Ásia Central, Norrath é um mundo artificial "habitado" online pelos participantes de um RPG chamado EverQuest. Os RPGs virtuais ou “massively multiplayer online role-playing games” (MMORPGs) estão conquistando cada vez mais adeptos, gerando uma rotatividade cada vez maior, oficiais ou não. Os especialistas também sugerem aplicações fora da indústria do entretenimento e no nível de instituições financeiras internacionais.

Como eles funcionam - EverQuest é um dos primeiros e mais populares jogos de RPG para computador. Inspirado nos jogos de RPG tradicionais, como "Dungeons and Dragons", o EverQuest permite aos participantes, através de um personagem virtual, chamado de "avatar", que os representa em vídeo, explorar o fantástico mundo de Norrath, lutar contra monstros e diversos inimigos , vença desafios e acumule pontos e tesouros. Os jogadores avançam progressivamente de nível e, com isso, de prestígio. EverQuest, inventado em 1999, é propriedade da Sony Online Entertainment, que já produziu 18 expansões de jogos, sendo a última “Veil of Alaris”, lançada em 2011. Outros RPGs que fazem muito sucesso entre o público são World of Warcraft, Lord of the Rings Online, Age of Conan, Warhammer Online, Eve Online, Aion ou Dark Age of Camelot, que funcionam com o mesmo princípio de luta e conquista em um mundo de fantasia.

receita da empresa - Esses jogos são normalmente acessados ​​por assinatura. Por exemplo, as assinaturas do World of Warcraft (US$ 15 por mês) renderam US$ 2010 bilhão em 1,36, mas há empresas que optam pelo acesso gratuito: o EverQuest tem um bronze-play de nível gratuito e o novo Guild Wars 2 requer apenas a compra do software, equivalente a 60 dólares por cópia. O mercado está cada vez maior: estima-se que mais de 10 milhões de pessoas se envolvam em mundos virtuais com previsões de mais de 100 milhões dentro de algumas décadas. E o participante médio não é o estudante do ensino médio ou o "nerd": cada vez mais profissionais, de renda média a média-alta, são atraídos pelo EverQuest e afins. Em 2004, uma análise do mundo dos jogos virtuais online revelou que a indústria produzia um PIB total igual ao da Namíbia.

O PIB não oficial – De acordo com Edward Castronova, professor associado de telecomunicações da Universidade de Indiana, os jogos de RPG online têm uma profunda influência na cultura e na economia do mundo real. Castronova, que estuda mundos virtuais há anos, diz que, além da receita de assinaturas ou vendas de software e expansões, os MMORPGs criam valor adicional não oficial. É uma espécie de “mercado negro” onde os participantes compram (muitas vezes em sites de leilões online) dinheiro virtual, pontos, equipamentos e os mesmos avatares colocados à venda por outros concorrentes. A prática, muitas vezes desencorajada por empresas proprietárias de patentes, continua a crescer. Numerosos "avatares" do EverQuest agora são vendidos por $ XNUMX por personagem.

Outras aplicações - Em seu livro, intitulado “Synthetic Worlds”, Castronova também vê oportunidades interessantes para a aplicação de MMORPGs, como educação e pesquisa em ciências sociais. Muitas instituições educacionais americanas já estão usando mundos virtuais nos quais os alunos se envolvem em desafios de álgebra, história e geografia ou falam línguas estrangeiras. Castronova também sugere que os bancos centrais poderiam usar tecnologias de mundos sintéticos para conduzir experimentos de política monetária.

Comente