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Videojuegos en el cine y cómics en el campo

De las 150 películas producidas por los estudios de Hollywood en 2014, hasta 30 son secuelas de algo. Hasta ahora, han sido los cómics los que han proporcionado el combustible para la industria cinematográfica de las franquicias: en las diez primeras posiciones de las franquicias cinematográficas que han tenido mejores resultados en la taquilla, hay 4 películas con héroes de cómics.

Videojuegos en el cine y cómics en el campo

Cine, Hollywood y franquicias son ahora un trinomio inseparable. En Hollywood se sigue produciendo cine que entretiene y recauda como hace un siglo y hoy Hollywood busca franquicias como Lancelot buscaba el Santo Grial. De las 150 películas producidas por los estudios de Hollywood en 2014, hasta 30 son secuelas de algo. Hasta ahora, han sido los cómics los que han proporcionado el combustible para la industria cinematográfica de las franquicias. En 11 años, Marvel Cinematic Universe, una franquicia mediática de películas basadas en personajes de Marvel Comics, produjo 21 películas que recaudaron un total de $12,6 millones. James Bond ha existido durante 22 años, tiene 25 películas en su haber, pero ha recaudado un total de 2 millones menos que los superhéroes de Marvel. Las 16 películas protagonizadas por Batman, el personaje de historietas de DC Comics, produjeron $27 mil millones en 5,8 años. Le siguen de cerca las 7 películas de Spiderman, siempre un héroe creado por Marvel Comics, con 5,5 millones de dólares. En definitiva, en el top ten de las franquicias cinematográficas que mejor lo han hecho en taquilla se encuentran 4 películas con héroes de cómic, 5 películas basadas en novelas y Star Wars que, por sí sola, ha batido todos los récords de taquilla de todas. tiempo. Quienes estén fascinados con las estadísticas de las franquicias cinematográficas pueden ingresar a esta página y satisfacer su curiosidad clasificatoria.

 Videojuegos = franquicias

¿Qué otro sector mediático es capaz de crear franquicias como los cómics? ¡Juegos de vídeo! Es una industria muy joven, totalmente digital, con players completamente nuevos, con modelos de negocio sin precedentes y con una audiencia que hace salivar a los marketers, el 56% de los usuarios son menores de 35 años. Se estima que 155 millones de estadounidenses (51%) juegan videojuegos de manera regular. En Italia, los jugadores habituales se estiman en diez millones. La industria de los videojuegos tiene todo lo que les falta a otros sectores mediáticos para afrontar el cambio de época en las formas de consumir y distribuir contenidos. Colectivamente, ahora es tan grande como la industria cinematográfica: PwC predice que en 2019 toda la industria de los videojuegos tendrá un valor de $ 93 mil millones, apenas por debajo de la industria cinematográfica de más de $ 10 mil millones.

Pero lo más interesante no son estos números, sino la capacidad que tienen los videojuegos de saber crear una forma narrativa revolucionaria capaz de cambiar radicalmente la forma en que se cuentan las historias y la forma en que se dan las relaciones entre las personas involucradas en la actividad. Es decir, algo que en la percepción pública está en las antípodas de los videojuegos, que es la educación, realmente puede reformarse en torno a algunos conceptos y algunas prácticas propias de los videojuegos. Por ejemplo, Microsoft vio en Minecraft, un videojuego sueco comprado por el gigante de Redmond en 2014, la posibilidad de desarrollar un proyecto educativo, llamado MinecraftEdu, para ser utilizado para el aprendizaje. Hasta la fecha, 100 millones de aficionados utilizan el videojuego que fomenta la creatividad, la colaboración entre personas y estimula la resolución de problemas. ¿No es eso lo que se supone que debe enseñar la escuela?

Los videojuegos incorporan orgánicamente los dos conceptos fundacionales de un nuevo medio: la interactividad y la relación social administrada a través del software. Ningún otro medio es capaz de lograr la poderosa fusión entre contenido, software y experiencia relacional como lo son las narrativas de los videojuegos. Es por ello que la industria de los videojuegos, también en sus formas de distribución y comercialización, es el modelo de futuro al que todos los sujetos de la industria cultural y del entretenimiento (autores, creativos, desarrolladores, productoras y plataformas de distribución) deben aspirar a empaquetar contenidos. dirigido a consumidores de nueva generación.

El negocio de los videojuegos es un negocio muy difícil, quizás más difícil que la restauración que, según “El Economista”, es la actividad económica más exigente que existe. Sin embargo, el sector de los videojuegos ofrece una oportunidad única especialmente para las empresas emergentes. La oportunidad de construir un videojuego que puede convertirse en una verdadera franquicia en muy poco tiempo, especialmente en el sector de los juegos móviles, el de mayor tasa de crecimiento y el más prometedor. En pocas semanas el juego puede reunir a millones de jugadores y una parte de estos, los que aportan los recursos económicos (las ballenas blancas), realmente pueden desarrollar una forma de adicción hacia el contenido. Como bien sabemos, el potencial de una franquicia es enorme. Puede ser una mina de oro con vetas inagotables.

 Por lo tanto: videojuegos = cine

Sin embargo, hay un problema. El problema es la dificultad, mejor dicho la imposibilidad, por parte de las casas de software o editores, de replicar un éxito con diferentes personajes e historias del producto ya establecido como franquicia. Zynga no lo logró después de FarmVille, Rovio no lo logró con Angry Birds, que es la aplicación más descargada en dispositivos móviles. Sucede pues que en una primera fase, la de la afirmación de la franquicia, el crecimiento del negocio se produce en tres cifras y luego se estabiliza si no interviene un nuevo producto que replique el éxito del anterior. Y este fenómeno aún no se ha visto en una escala correcta. Sucede que las casas de software, para mantener los niveles de empleo y rentabilidad y cumplir con las expectativas de los accionistas, tienen que diversificarse para completar el potencial de la franquicia, que sin embargo puede ser difícil de gastar fuera del público de los videojuegos. De ahí el mercandising de personajes de videojuegos y, ahora, con renovado vigor, el intento de encontrar salida en la gran y pequeña pantalla mediante la producción de películas o series de televisión basadas en las aventuras de estos personajes.

Los intentos realizados hasta ahora han sido buenos, pero no tan alentadores. Quizás la única franquicia de videojuegos que dejó huella en el cine fue Resident Evil: las 7 películas de terror de supervivencia de la japonesa Capcom, protagonizadas por las espléndidas Milla Jovovich y Michelle Rodriguez, recaudaron poco más de 1 millones de dólares. Las dos películas de Lara Croft, con una actriz no menos magnífica como Angelina Jolie, han superado en conjunto los 600 millones de dólares. Las 15 películas de videojuegos más taquilleras recaudaron un estimado de 2,5 millones de dólares, con un promedio de 160 millones de dólares por película. No es un gran logro y además tiene el agravante de que la crítica ha hecho pedazos estas adaptaciones, cercenando cualquier posibilidad de ampliar la audiencia más allá de los aficionados. Para el público del cine, las películas protagonizadas por héroes de videojuegos siguen siendo películas de serie B.

En comparación con principios de 2000, cuando comenzó la saga Resident Evil y Lara Croft, la calidad de los videojuegos y las historias que se cuentan en los videojuegos ha crecido mucho y, por lo tanto, estos intentos lejanos de llevar los videojuegos al cine constituyen un precedente con limitado. validez Lo que ocurre es que las editoriales de videojuegos vuelven a mirar al cine como una posible extensión potente de sus franquicias de vídeo. Rovio lo está haciendo con The Angry Birds Movie, que se estrenará en 2016, pero Activision Blizzard lo está haciendo a lo grande, con sede en Santa Mónica, California, que, junto con Electronic Art, es el cuarto grupo más grande del mundo en el producción de videojuegos precedida únicamente por las chinas de Tencent, Sony y Microsoft.

El artículo de Tim Bradshaw, el reportero técnico del "Financial Times" (reproducido a continuación en la traducción italiana de Ilaria Amurri) describe cómo el grupo de Santa Mónica se prepara para viajar unos kilómetros para asaltar Hollywood con sus franquicias. Aquí nace ahora Activision Blizzard Studios. ¡Buena suerte!

Activision establece su propio estudio de cine

Activision Blizzard acaba de contratar a la productora de Hollywood de The Hateful Eight, de Quentin Tarantino, para realizar películas y series de televisión basadas en videojuegos como Skylanders y Call of Duty. Robert Kotick, CEO de Activision Blizzard Studios, decidió lanzar este nuevo estudio a finales de 2014, poco después de anunciar la adquisición por 5,9 millones de dólares del fabricante de Candy Crush, King Digital. Para Kotick es fundamental diversificar la compañía, renovando el esfuerzo en el campo de los videojuegos y los eSports competitivos y explotando las grandes franquicias de Activision para proponer nuevos formatos de entretenimiento.

Su última incorporación, Stacey Sher, tiene más de dos décadas de experiencia en Hollywood y ha trabajado con directores como Oliver Stone, Steven Soderbergh y Terry Gilliam. Entre sus mejores referencias se encuentran Erin Brockovich, Django Unchained y Gattaca – la puerta de entrada al universo, así como la serie de televisión de Comedy Central titulada Reno 911!. Hoy el productor es copresidente de Activision Blizzard Studios y trabajará junto a Nick van Dyk, un exejecutivo de Walt Disney que ayudó en la adquisición de Pixar, la famosa compañía de animación, Marvel y Lucasfilm.

La nueva iniciativa de Activision sigue a un largo año de franquicias de películas de videojuegos, con títulos que saldrán en 2016 como Angry Birds, Assassin's Creed y Warcraft, de la propia Blizzard Entertainment. La esperanza de Kotick es que Activision pueda contar con las decenas de millones de jugadores leales que regresan año tras año a franquicias como Call of Duty.

 Videojuegos y cine, una boda por hacer

Sin embargo, hasta los videojuegos más queridos encuentran resultados variables a la hora de trasladarlos a la gran pantalla. En la década de 90, Super Mario Bros y Street Fighter II, que habían disfrutado de un enorme éxito, fracasaron en la taquilla, mientras que otros, como Lara Croft: Tomb Raider (2001) y la serie Resident Evil, disfrutaron de un éxito económico considerable a pesar de las severas críticas.

Habiendo producido películas como Pulp Fiction (1994), Sher otorga cierta credibilidad creativa al proyecto de Activision Studios. “Su habilidad para colaborar con los personajes más brillantes y talentosos del mundo del entretenimiento y su constante búsqueda de creatividad la hacen perfecta para Activision Blizzard Studios”, dice el propio Kotick. Por su parte, Sher cree que la "dedicación a la calidad" de Activision puede permitir a la empresa ignorar el legado negativo de ciertas películas que en el pasado se basaron en videojuegos. De hecho, el fabricante declara:

Las películas que hice, independientemente del género y el público objetivo, querían ser completamente particulares. Durante años dirigí una pequeña productora y me doy cuenta de que, a menudo, cuando eres pequeño puedes hacer más que eso.

Tarantino también habla con entusiasmo de ella: “fue una colaboradora fantástica para las tres películas que hicimos juntos”.

Según los expertos, la elección de Activision refleja la creciente importancia de los videojuegos en la vasta industria del entretenimiento, en la que las ventas de estos últimos han superado con creces los ingresos cinematográficos de los últimos años. explica Piers Harding-Rolls, director de la división de juegos de la consultora IHS.

Hoy, la producción de videojuegos y franquicias es una excelente oportunidad en el sector del entretenimiento, lo que reduce en gran medida los riesgos asociados a este tipo de estrategia de diversificación. Franquicias de miles de millones de dólares como la de Activision demuestran que la empresa está mejor situada que una gran parte de sus competidores y que su transición puede ser exitosa.

 La necesidad de diversificarse para agregar nuevas audienciasMichael Pachter, de Wedbush Securities en Los Ángeles, describe a Stacey Sher como "enormemente talentosa", pero se pregunta si Activision tiene una historia lo suficientemente sólida como para respaldar una película completa: solo son interesantes si tienen una historia convincente y me parece claro que Blizzard tiene muchos de ellos disponibles, aunque puede ser difícil en algunos casos, como con Call of Duty. Podría funcionar mejor para una serie de televisión de Skylanders". De hecho, la primera novedad del año será un programa de televisión animado basado en la franquicia Skylanders, con una serie de figuras de plástico que reproducen los personajes del juego.

Van Dyk está convencido de que las películas de Activision Blizzard pueden funcionar incluso mejor que las de los grandes estudios de Hollywood, gracias a franquicias exitosas y un objetivo fácilmente identificable.

Empezamos desde cero y tratamos de entender cómo las audiencias experimentan el entretenimiento. La nuestra será una organización mucho más compacta, liviana y eficiente, no nos limitaremos a ingresar al sistema de cine y televisión, sino que será algo completamente diferente.

El deporte electrónico

El nuevo copresidente fue contratado después de que la empresa adquiriera Major League Gaming la semana pasada, que organiza con títulos como Call of Duty. Los deportes electrónicos se han convertido en un negocio multimillonario en los últimos años, con decenas de millones de jugadores viendo competiciones en línea en sitios como Twitch, adquirido por Amazon, y en vivo en estadios deportivos de todo el mundo. Según los informes, Activision pagó $ 46 millones por MLG, lo que ayudó a abrirse camino en el mercado.

El pasado mes de noviembre, durante una reunión de sus inversores, Activision dijo que quería llegar a nuevos jugadores y consolidar su apuesta por su target actual, centrándose fuertemente en los eSports, las películas y las series de televisión.

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