Acțiune

Povești despre computere și androizi

O extensie aproape mitologică a abilităților noastre cognitive, computerul ne-a populat imaginația, încă de când există ideea lui. De la supape, la matrice, la inteligența artificială, literatura a urmărit evoluția mașinilor mai întâi computaționale și apoi cognitive, inventând scenarii și situații care au precedat adesea realitatea însăși.
Suntem încântați să găzduim o contribuție a lui Mirko Tavosanis, savant în limbaj și tehnologie. În linii mari, Mirko a reconstituit etapele narațiunii acestui gen în 5 minute de lectură. Bucurați-vă de lectură!

Povești despre computere și androizi

Imaginația mecanizată

Termenul „Robot” apare pentru prima dată în piesa științifico-fantastică a scriitorului ceh Karel Čapek. A fost realizat la Praga în 1921. Roboții, făcuți în întregime din materie biologică și asemănători ființelor umane, au fost construiți într-o fabrică din mijlocul oceanului. Piesa a fost un succes la nivel mondial.


Ficțiunea a urmărit foarte îndeaproape evoluțiile din industria computerelor și le-a folosit cu entuziasm pentru propriile creații... și invers. Există așadar romane importante care au reprezentat în mod realist situația tehnologiei informației. De exemplu, Microservitori (Microservicii. 1995) de Douglas Coupland, un roman epistolar generațional care povestește cum un grup de tineri programatori Microsoft părăsesc compania și încep să se dezvolte singuri. Cu toate acestea, science-fiction-ul a luat partea leului din aceste imagini

Apariția primelor produse de calcul în sensul modern, computerele sau „creierele electronice” din anii XNUMX, a fost văzută de mulți ca un semn al viitorului. Calculatoarele au ocupat și ele un rol central în imaginația vremii, alături de avioane cu reacție, farfurioare zburătoare și bombe atomice.

Aceste instrumente cu tub vidat reprezentau, pe de altă parte, o noutate semnificativă față de ceea ce se imaginase până în acel moment: chiar dacă poveștile roboților obișnuiți din anii XNUMX și XNUMX pot fi deja considerate o anticipare a interesului pentru viitor informatica, elementele de discontinuitate sunt foarte puternice. Cei care se gândiseră la inteligențe superioare le văzuseră, de fapt, întotdeauna în raport cu corpurile mobile: biologice sau mecanice, dar întotdeauna mai degrabă tradiționale. Roboții au fost atunci imaginați ca lucrători mecanici.

Teologia mașinii

Coperta primei ediții a „Cele nouă miliarde de nume ale zeilor”, 1953, de Arthur C. Clarke.

Primele computere, hotărât sclipitoare și imobile, s-au împrumutat în schimb să fie descrise ca divinități solemne, îngrijite de un cler de tehnicieni și oameni de știință.

Din acest context pleacă o poveste științifico-fantastică clasică a perioadei, Cele nouă miliarde de nume ale lui Dumnezeu (Cei Nouă Miliard Alte denumiri of Zeii1953) de Arthur C. Clarke, evident inspirat din lucrarea de analiză textuală realizată de iezuitul Roberto Busa asupra lucrărilor Sfântului Toma cu ajutorul IBM. În poveste, un grup de călugări tibetani ajunge la concluzia că scopul final al umanității este să scrie toate cele nouă miliarde de nume ale lui Dumnezeu rezultate din combinațiile posibile ale literelor unui alfabet sacru. Pentru a accelera lucrurile în comparație cu munca umană, călugării apelează așadar la un producător american de calculatoare electronice pentru a genera și imprima combinațiile. Lucrarea reușește... și, desigur, la sfârșitul activității lumea se termină cu adevărat.

Aceeași logică se găsește într-un alt relatare celebră a perioadei: La risposta (Răspuns, 1954) de Fredric Brown. De abia o pagină, textul descrie modul în care produsul conectării tuturor supercalculatoarelor din universul uman îl produce pe Dumnezeu. O variație mai rațională pe aceeași temă se găsește în schimb în Ultima întrebare (Ultimul Întrebare, 1956) de Isaac Asimov, unde o succesiune rapidă de scene descrie modul în care, de-a lungul miliardelor de ani, generații în continuă dezvoltare de computere fuzionează mai întâi cu umanitatea și apoi cu însăși țesătura spațiului și pământului, reușind în cele din urmă să inverseze entropia. a Universului.

Isaac Asimov


Computerul ca instrument distopic

Chiar și în anii XNUMX, sofisticarea crescută a ficțiunii științifico-fantastice a perioadei nu a schimbat prea mult lucrurile. Totuși, reflectând ceea ce se întâmpla în lumea exterioară, în această perioadă computerul este descris mai mult sau mai puțin metaforic ca instrumentul perfect pentru o societate birocratică și militarizată care urmărește să facă să dispară individualitatea oamenilor.

Prestigiul premiu Hugo a fost câștigat în 1968 de Harlan Ellison cu povestea Nu am gură și trebuie să țip (I Avea Nu. Gură, și eu trebuie Ţipa, 1967), în care un supercomputer declanșează un război nuclear și îi chinuie pe cei câțiva supraviețuitori. Cu toate acestea, există excepții și moduri personale. De exemplu, în Italia, romanul iese în evidență Il mare portret de Dino Buzzati (1960), în care un cercetător încearcă să reconstituie o simulare virtuală a soției sale moarte.


William Gibson

La sfârşitul anilor 'XNUMX, difuzarea computerului personal a dus la o transformare rapidă a imaginaţiei, cu efecte care au continuat până astăzi. În această perioadă calculatoarele, care de peste treizeci de ani au rămas instrumentele de lucru ale guvernelor și ale marilor companii, au intrat în case și au ocupat poziții pe birourile scriitorilor.


Cyberpunk-ul

Prima manifestare consistentă a acestei noi stări de lucruri este cyberpunk. Născut în 1984 cu romanul Neuromancer(Neuromancer) de William Gibson, această mișcare literară arată adesea modul în care „strada își găsește utilizarea pentru lucruri”.

În romanele cyberpunk computerele sunt deci folosite de operatori mai mult sau mai puțin legali și de mici infractori, hotărâți să fure secretele unei companii mari. Dincolo de rezultatele literare, această narațiune a lăsat o urmă și pentru modul în care a reușit să interpreteze spiritul vremii și să descrie un viitor de care, din anumite puncte de vedere, prezentul se apropie într-un mod tulburător.

Gibson însuși, împreună cu Bruce Sterling, a fost și autorul unui alt roman principal: Mașina realității (  DiferenţăMotor, 1991), care este un reper pentru ficțiune Steampunk. În această lucrare, autorii spun povestea unei lumi alternative în care Charles Babbage a reușit să-și construiască motorul analitic și revoluția informațională dezvoltată odată cu revoluția industrială, cu un computer alimentat cu abur și procesoare de text acționate cu pedale alături de primele locomotive care sună. .

Lo Steampunk

Poveștile Steampunk sunt plasate într-o ucronìa (istorie alternativă) în care totul este mișcat de forța motrice a aburului (abur) și unde computerele sunt dispozitive mecanice uriașe cu capacități magnetice. Londra secolului al XIX-lea oferă decorul acestor povești.

Steampunk și-a urmat apoi propriile căi. La origine, însă, există căutarea unei modalități de a vorbi într-un mod narativ satisfăcător despre revoluția computerelor personale din anii XNUMX, cu produsele sale care poate nu sunt foarte spectaculoase, dar sunt acum vizibile publicului larg.

Pe de altă parte, science fiction nu s-a limitat la a se inspira din evoluția tehnică. În multe cazuri, a creat-o și el, sau cel puțin a ajutat-o ​​să o împingă în anumite direcții.

Acest lucru este evident mai ales în cazul cyberpunk-ului. William Gibson nu s-a limitat la a descrie povești bazate pe computere, ci a consacrat o invenție narativă: „cyberspace”, sau, cu o definiție reînviată de cinema, Matrix. Înțeles ca o halucinație tehnologică comună, spațiul cibernetic este un mediu virtual în care operatorii și „cowboy-ii consolei” pot intra și acționa printr-o interfață dedicată.

Ideea fusese deja anticipată de alte cărți și filme, dar cu Gibson devine un loc obișnuit, chiar dacă modul de intrare în acest spațiu este lăsat în mare măsură imaginației binevoitoare a cititorului. Dezvoltarea concretă a sistemelor și aplicațiilor de „realitate virtuală”, în special în anii XNUMX, a fost deseori realizată în cadrul unui imaginar cyberpunk.

Teoria singularității tehnologice postulată de Ray Kurzweil, futuristul, inventatorul și scriitorul a numeroase cărți care acoperă temele sănătății, inteligența artificială, transumanismul și singularitatea tehnologică.

Inteligenţă artificială

În general, se poate argumenta că o mare parte din interesul pentru computere a fost produsul unei spirale care se auto-întăresc. Cu cât computerele au evoluat mai mult, cu atât au devenit mai centrale pentru imaginație, iar acest lucru, la rândul său, i-a inspirat pe alți oameni, la multe niveluri, să devină interesați de computere.

Cercetările în direcția inteligenței artificiale beneficiază și astăzi de acest prestigiu. Ideea că, la fel ca în poveștile lui Brown și Asimov, evoluția capacităților computerelor poate duce la o inteligență superioară celei a oamenilor este în prezent fără legătură cu nivelul produselor disponibile.

Totuși, acest lucru nu îi împiedică pe mulți, chiar și pe cei din interior (de la Ray Kurzweil la Elon Musk), să se exprime în tonuri entuziaste sau preocupate de evoluțiile acestor tehnologii, într-un context mai legat de imaginația science-fiction-ului decât de orice rezultat concret. .

Pe de altă parte, evoluțiile au fost remarcabile pe alte fronturi. De exemplu, acum a devenit normal ca ficțiunea să ia computerele sau inteligența artificială drept personaje.

Sfârșitul aurei computerului

În ultimul val narativ, mașina cognitivă tinde să se umanizeze și dintr-un instrument despotic devine parte dintr-o „poveste normală”. În romanul „Aurora” computerul narator, în singurătatea sa dezolante, inspiră empatie.

În remarcabilul roman al lui Kim Stanley Robinson Auroră (2015, încă nepublicată în Italia), povestea este văzută și spusă prin cuvintele inteligenței artificiale care controlează o navă spațială interstelară. Fără un nume propriu, dar înzestrat cu o cultură literară excelentă, computerul se întreabă și el dacă este conștient sau nu și este incapabil să dea un răspuns la întrebare. Cu toate acestea. sau poate tocmai din acest motiv, el este unul dintre cele mai empatice personaje care au fost prezentate în ficțiunea recentă.

Calculatoarelor desktop, care erau cel puțin tangibile și descrise, li s-au alăturat acum o serie de instrumente virtuale care au devenit parte integrantă a vieții de zi cu zi și, prin urmare, și-au pierdut orice urmă a aurei lor. Greu de reconectat smartphone-uri și tablete la viziuni escatologice, sau chiar doar la logica socială de control și rebeliune - deși aceste instrumente sunt poate mai potrivite pentru aceste scopuri decât predecesorii lor. Reflecțiile asupra inteligenței artificiale, dincolo de orice manifestare fizică, rămân așadar astăzi unul dintre cele mai interesante cazuri de posibilă împletire între narațiune și dezvoltare tehnică.

Mirko Tavosanis (Karlsruhe, 1968) predă lingvistica italiană la Departamentul de filologie, literatură și lingvistică a Universității din Pisa. A petrecut perioade de studiu și predare în străinătate în New Delhi și Hong Kong. Interesele sale de cercetare vizează în principal relația dintre limbaj și tehnologii. Blogul lui este Limba și scrierea. A publicat manuale de scriere și comunicare pentru diverse edituri. Între acestea Limbi și inteligență artificială, italiană pe web, ambele publicate de Carocci în 2011. Este autorul eseului „Italian, dialects, English... The lexicon and linguistic change”, cuprins în volumul Accademia della Crusca, Limba italiană și limbile romanice în fața anglicismelor, editat de Claudio Marazzini și Alessio Petralli (goWare, 2018).

cometariu