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Videogames conquistando o espaço digital

Ao contrário do que muitos pensam, os videogames não são apenas um passatempo para os adolescentes e estão conquistando um espaço enorme graças à criatividade e invenção. O faturamento aumentou dez vezes em 10 anos. E no futuro viveremos cada vez mais nos mundos virtuais dos videogames

Videogames conquistando o espaço digital

Um foguete lançado no céu

Ainda há muitos que pensam que os videogames são um passatempo especialmente para adolescentes, um passatempo que às vezes é prejudicial ao conteúdo, vício e incitação a comportamentos antissociais.

Na percepção coletiva, ainda é forte a ideia de que os videogames estão para as mídias tradicionais como os quadrinhos estavam para os livros, ou seja, um setor menor da cultura puramente popular e mero passatempo. Nada mais longe da realidade.

Hoje, os videogames são um foguete lançado ao céu. Eles são o setor de mídia com maior índice de criatividade, invenção e experimentação. Eles são o espelho da mídia no ciberespaço, um lugar onde toda compartimentação sylo entre mídia e papéis é apagada.

Por exemplo, a distinção entre autor e usuário desaparecerá porque o meio tecnológico, com seu componente de inteligência artificial, os colocará exatamente no mesmo nível de hierarquia em relação ao conteúdo.

Isso é bom, exceto que sempre há uma falha de projeto nessas inovações promissoras.

… para novas galáxias

Já se pode dizer que os videogames representam o cruzamento perfeito entre conteúdo e novas tecnologias, aquele cruzamento que os setores históricos da mídia lutam para encontrar ou mal alcançam após uma jornada difícil e dolorosa, como aconteceu com a música.

Mesmo como uma indústria, a indústria de videogames perde apenas para o negócio de televisão. Nos Estados Unidos, o mercado líder, com receita de US$ 160 bilhões, ultrapassou amplamente setores estabelecidos como música, filmes e livros.

Em 2010, o faturamento do setor de videogames não ultrapassou 20 bilhões de dólares. Em 10 anos tem quase dez vezes mais valor.

Não há dúvida de que o videogame não está apenas substituindo outras formas de entretenimento e passatempo, mas está fazendo muito mais. A sensação é que ele está redesenhando o modelo relacional entre as pessoas e entre as coisas como um todo.

Pelo menos essa é a tese de Ruchir Sharma, estrategista-chefe global do Morgan Stanley, que ele expôs em uma contribuição, People Aren't Reading or Watching Movies. Eles estão jogando, nas páginas de opinião do “New York Times”.

Seguimos o raciocínio de Sharma que vem de um dos observadores mais bem posicionados para entender as tendências da economia e da sociedade.

O impulso da pandemia

Mesmo antes da pandemia e do bloqueio, os videogames estavam rapidamente se tornando um dos passatempos favoritos do mundo. Mas quando o entretenimento ao vivo parou, o entretenimento virtual decolou.

As receitas semanais de bilheteria nos Estados Unidos caíram pelo menos 97 por cento desde abril, enquanto as receitas de videogames aumentaram mais de 50 por cento.

Graças também à difusão da banda larga, que permite o desenvolvimento de um videogame para celulares, a receita global do setor de jogos disparou, passando de menos de 20 bilhões de dólares em 2010 para 160 bilhões de dólares em 2020.

O enorme potencial do 3D

Mas os videogames estão fazendo mais do que apenas equilibrar as várias formas de entretenimento. Graças aos ambientes digitais tridimensionais dos jogos de última geração, as pessoas podem começar a interagir livremente, desenvolvendo conteúdos e transmitindo conhecimento de formas totalmente inusitadas.

Embora construídas por criativos e desenvolvedores com um propósito lúdico em mente, essas plataformas estão reformulando o futuro da economia virtual — na verdade, o futuro do mundo virtual.

Já existem exemplos significativos desse uso de plataformas de videogame.

ambientes virtuais “reais”

Durante o bloqueio, as plataformas de jogos se transformaram em locais para todos os tipos de eventos. Professores experientes têm ministrado aulas online onde seus alunos já passam bastante tempo, como em plataformas de streaming de jogos como Twitch (comprado na Amazon) e Discord.

As pessoas tiveram casamentos na praia através do Animal Crossing (Nintendo) e shows no Fortnite.

Alunos da Universidade da Pensilvânia, da Universidade de Chicago e de outras universidades construíram réplicas em 3D de seus ambientes acadêmicos no Minecraft, e alguns já organizaram comemorações de formatura lá.

O modelo freemium

Esses ambientes 3D são ótimos negócios. Considere o Fortnite, feito pela Epic Games. O Fortnite usa o modelo "freemium", que há muito é o modelo de negócios dominante nesse setor. Um modelo difícil de implementar, mas se funcionar pode se tornar uma mina de ouro.

No modelo freemium, os usuários podem entrar no mundo 3D do jogo gratuitamente, mas uma vez lá dentro, para passar da primeira fase, devem adquirir acessórios virtuais - como equipamentos, roupas, danças e até produtos de marca de fornecedores externos como a Liga Nacional de Futebol.

A Fortnite teve receita de US$ 1,8 bilhão no ano passado, a maior parte proveniente de vendas de bens virtuais para seus mais de 350 milhões de jogadores registrados. O jogo é vivenciado como um dia de compras em que os consumidores se movem de forma integrada entre os espaços comerciais físicos e virtuais.

O metaverso

Conscientes da ameaça representada pelas empresas de jogos, gigantes da Internet como Apple, Amazon e Google entraram no que às vezes é chamado de "metaverso". É um termo derivado do romance de ficção científica de 1992, Snow Crash, de Neal Stephenson, que retratava as características de um mundo online paralelo.

O metaverso foi concebido por Stephenson como uma espécie de realidade virtual compartilhada via internet, onde as pessoas se representam em três dimensões através de seu próprio avatar.

A Microsoft já comprou a empresa pioneira nesse tipo de realidade virtual, a Mojang Studios, que criou o Minecraft.

Os gigantes da internet têm recursos para absorver a tecnologia das melhores startups desenvolvendo produtos nessa área.

As aplicações

Os aplicativos para smartphones estão levando a maior parte. Três quartos dos US$ 120 bilhões do mercado de aplicativos móveis são compostos por aplicativos de jogos.

É natural que surja uma forte concorrência entre este tipo de inimigos: de um lado os gestores das lojas onde se podem descarregar aplicações, como a Apple e a Google, e de outro lado os criadores de aplicações de jogos que utilizam estas lojas como o seu principal canal de distribuição.

É um sinal dos tempos em que uma empresa corajosa o suficiente para enfrentar os gigantes da tecnologia é de fato uma empresa de desenvolvimento de jogos, a Epic. Depois que a Apple e o Google baniram o Fortnite de suas lojas de aplicativos por burlar a comissão de 30% para compras pela AppStore e Google Play.

A Epic entrou com uma ação legal, chamando a taxa de imposto "predatório".

espaço para crescer

Os gigantes da tecnologia não são tão invencíveis quanto parecem. IBM, Intel e Microsoft já foram vistas como grandes demais para serem desafiadas com sucesso. Na verdade, eles não eram. O mundo virtual é jovem e evolui rapidamente. Nenhuma empresa pode reivindicar um lugar permanente no topo dela.

Muitas empresas de jogos atingiram o estágio em que o Google e o Facebook estavam há uma década. Eles atraem milhões de usuários, mas ainda não ganham por cada usuário registrado. Em outras palavras, eles têm muito espaço para crescer.

Essas novas empresas costumam ter poderes poderosos por trás delas. A gigante tecnológica chinesa Tencent, por exemplo, detém participações em empresas que possuem 7 dos 10 jogos mais lucrativos, incluindo a Epic.

Uma perspectiva que pode assustar

A perspectiva de um mundo virtual construído em plataformas de jogos pode ser chocante para aqueles que veem os videogames de uma forma nada positiva; na melhor das hipóteses, como uma perda de tempo e, na pior, como um prenúncio de comportamento antissocial.

Mas essa é uma visão desatualizada. Existem evidências mostrando o efeito benéfico dos videogames, como melhorar a percepção do espaço, aumentar a motivação e desenvolver novos padrões de aprendizado.

O que o jogo provavelmente fará é pegar a experiência 2-D e adicionar uma terceira dimensão mais rica e imersiva.

O resultado pode ser a construção completa de "mundos virtuais" nos quais as pessoas podem trabalhar, se divertir, estudar e fazer compras mais diretamente por meio de maior interação social, criatividade e inovação.

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