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Indústria cultural: a inovação museológica entre a aprendizagem e o entretenimento

O sistema museológico terá de repensar a estratégia de tornar a sua oferta cultural mais utilizável e acessível. A inovação tecnológica e as técnicas de entretenimento devem ser empregadas para facilitar o aprendizado e aumentar o significado intrínseco do artefato cultural e da obra de arte

Indústria cultural: a inovação museológica entre a aprendizagem e o entretenimento

Um ponto importante, neste momento de renovação, do sistema museológico com a utilização de fundos do PNRR é também a questão do propósito, da propósito do museu.

Mantemos a função conservadora de catalogação, intermediação, comunicação e apresentação da oferta cultural para as diversas comunidades adquirida e consolidada. Hoje esse propósito pode ser aprimorado e ampliado graças à tecnologia. Se, resumidamente, pode-se dizer que o papel do museu é fazer as pessoas aprenderem, pode-se argumentar também que isso pode ser feito por meio do entretenimento. Se o aprendizado for expandido com realidade aumentada e novas tecnologias, a experiência do museu deve se beneficiar ao espalhar uma mensagem e um significado mais completos e detalhados.

A realidade do consumo cultural é que concorrem com o consumo de entretenimento e ambos estão em alta demanda e pulsando nos atributos de consumo das novas e velhas gerações. Se você usa influenciadores para atrair novos consumidores em museus (Ferragni, Galeria Uffizi) muito provavelmente está fazendo um marketing cultural mais contemporâneo, mas ainda insuficiente. Hoje o visitante busca experiências únicas, multissensorial e multidimensional para experimentar novas emoções e prazer. É preciso admitir que, para grande parte dos visitantes, ir ao museu é como ir a um jogo de futebol ou sair para jantar: a pesquisa é a emoção positiva, memorável, inesquecível, recontável, postável. Esses tópicos vêm com força total na busca por aqueles dividendos emocionais que hoje desempenham um papel vital. A gestão cultural, ao utilizar essas tecnologias, poderia temer uma mercantilização de seu produto virtuoso e qualitativo. A meu ver, não deveria. A relação entre aprendizado e entretenimento não deve ser vista como conflitante e oposta, mas sim em conjunto e além de proporcionar aquela experiência única e inesquecível tão almejada. Gosto de dar o exemplo das visitas com realidade aumentada e video mapping do Ara Pacis em Roma, infelizmente suspensa devido ao covid. A ideia básica era mostrar "como foi" e "onde foi" que a tecnologia tornou possível. Essa profundidade narrativa oferecia uma visão inusitada capaz de transportar o visitante para a época histórica e fazê-lo vivenciar o edifício como e onde ele foi posicionado. 

A questão não é a alteração do artefato cultural ou da obra de arte, mas a ampliação de sua história, sua identidade, seu significado com o atendimento multiexperiencial da visita ao museu. Os objetivos são treinar e aprender mesmo através do entretenimento. Afinal, estes raciocínios enquadram-se em grande medida nas novas tendências de escuta, diálogo e resiliência que hoje se impõem para responder às regras do mercado e para serem mais atraentes e fascinantes. 

Infelizmente isso não é suficiente. A indústria cultural terá de fazer um maior esforço para abordar a questão da inovação na sua oferta, trabalhando sobretudo a substância do produto para o tornar mais agradável, mais utilizável e mais acessível. Esta é também a fronteira da mudança cultural projetada para as próximas gerações e baseada na ponte entre o passado e o futuro. “Se eu perguntasse aos meus clientes o que eles queriam, eles teriam respondido: um cavalo mais rápido.”Henry Ford

Tudo de bom!

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