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映画ではビデオゲーム、フィールドでは漫画

150 年にハリウッドのスタジオが制作した 2014 本の映画のうち、30 本もの映画が何かの続編です。 これまで、映画フランチャイズ業界に原動力を与えてきたのはコミックでした。興行成績が最も良かった映画シリーズのトップ 4 位には、コミックのヒーローが登場する映画が XNUMX 本あります。

映画ではビデオゲーム、フィールドでは漫画

映画、ハリウッド、フランチャイズは今や切り離せない三項一体となっています。 楽しませてお金を集める映画は、150世紀前と同じように今でもハリウッドで制作されており、ランスロットが聖杯を探していたように、今日ハリウッドはフランチャイズを探しています。 2014 年にハリウッドのスタジオが制作した 30 本の映画のうち、11 本もの映画が何かの続編です。 これまで、フランチャイズ映画業界に燃料を提供してきたのは漫画でした。 マーベル・コミックのキャラクターに基づいた映画のメディア・フランチャイズであるマーベル・シネマティック・ユニバースは、21年間で12,6本の映画を製作し、総額22億ドルの収益を上げた。 ジェームズ・ボンドは25年間存在しており、2本の映画が作られているが、総興行収入はマーベルのスーパーヒーローよりも16億ドルも少ない。 DCコミックスのコミックキャラクター、バットマンが主演する27本の映画は、5,8年間で7億ドルを興した。 それに続くのは、常にマーベル・コミックスが生み出したヒーローであるスパイダーマン映画 5,5 作品で、4 億ドルが投入されています。 つまり、興行成績が良かった映画シリーズのトップ5には、漫画のヒーローが登場する映画がXNUMX本、小説とスター・ウォーズを原作とした映画がXNUMX本あり、これだけで全シリーズの興行収入記録がすべて崩れ去ったことになる。時間。 映画フランチャイズの統計に興味がある人は、このページにアクセスして、分類への好奇心を満たしてください。

 ビデオゲーム = フランチャイズ

漫画のようなフランチャイズを生み出すことができるメディア部門が他にあるでしょうか? ビデオゲーム! これは非常に若い、完全にデジタルな業界であり、まったく新しいプレーヤー、前例のないビジネス モデル、そしてマーケティング担当者がよだれを垂らすような視聴者を擁し、ユーザーの 56% が 35 歳未満です。 推定 155 億 51 万人 (2019%) のアメリカ人が定期的にビデオ ゲームをプレイしています。 イタリアでは、常習的なゲーマーは 93 万人と推定されています。 ビデオゲーム業界には、コンテンツの消費と配信の方法における画期的な変化に直面するために、他のメディア分野に欠けているものがすべて揃っています。 合計すると、現在では映画産業と同じくらいの規模になっています。PwC は、10 年にはビデオ ゲーム産業全体の価値が XNUMX 億ドルになり、XNUMX 億ドルを超える映画産業にわずかに届かないと予測しています。

しかし、最も興味深いのは、これらの数字ではなく、物語の語られ方や、その活動に関わる人々の間の関係が起こる方法を根本的に変えることができる革命的な物語形式を作成する方法を知るビデオゲームの能力です。 つまり、一般の認識ではビデオゲームの対極にあるもの、つまり教育は、ビデオゲームに特有のいくつかの概念といくつかの実践を中心に実際に改革することができるのです。 たとえば、Microsoft は、2014 年にレドモンドの巨人が買収したスウェーデンのビデオ ゲーム Minecraft に、学習に使用する MinecraftEdu と呼ばれる教育プロジェクトを開発する可能性があることに気づきました。 現在までに 100 億人のファンがこのビデオ ゲームを利用しており、創造性や人々間のコラボレーションを促進し、問題解決を刺激しています。 それが学校で教えるべきことではないでしょうか?

ビデオ ゲームには、ソフトウェアを介して管理されるインタラクティブ性と社会的関係という、新しいメディアの XNUMX つの基本概念が有機的に組み込まれています。 ビデオゲームのナラティブほど、コンテンツ、ソフトウェア、関係体験の間の強力な融合を実現できるメディアは他にありません。 これが、ビデオゲーム業界が、その配信およびマーケティング手法においても、文化およびエンターテイメント業界のすべての主体 (作者、クリエイティブ、開発者、制作会社、配信プラットフォーム) がコンテンツのパッケージ化に努めなければならない未来のモデルである理由です。新世代の消費者をターゲットにしています。

ビデオゲームビジネスは非常に難しいビジネスであり、おそらく「エコノミスト」紙によれば、存在する経済活動の中で最も要求の厳しいケータリングよりも難しい。 しかし、ビデオゲーム分野は、特に新興企業にとってユニークな機会を提供します。 特に最も成長率が高く、最も有望なモバイル ゲーム分野において、非常に短期間で本物のシリーズとなり得るビデオ ゲームを構築する機会です。 数週間でこのゲームには何百万人ものプレイヤーが集まり、そのうちの一部、経済資源をもたらすプレイヤー (白鯨) がコンテンツに対して一種の依存症を実際に発症する可能性があります。 私たちがよく知っているように、フランチャイズの可能性は計り知れません。 それは無尽蔵の鉱脈を持つ金鉱かもしれません。

 したがって、ビデオゲーム = シネマ

ただし、問題が XNUMX つあります。 問題は、ソフトウェアハウスやパブリッシャー側が、フランチャイズとしてすでに確立されている製品とは異なるキャラクターやストーリーを使って成功を再現することが難しい、というより不可能であるということです。 Zynga は FarmVille の後には成功せず、Rovio はモバイル デバイスで最もダウンロードされているアプリケーションである Angry Birds で成功しませんでした。 したがって、フランチャイズの肯定という第 XNUMX 段階では、ビジネスの成長が XNUMX 桁で起こり、その後、前の製品の成功を再現するために新製品が介入しなければ横ばいになるということが起こります。 そして、この現象はまだ正確な規模で観察されていません。 ソフトウェアハウスは、雇用と収益性のレベルを維持し、株主の期待に応えるために、フランチャイズの可能性を最大限に発揮するために多角化する必要がある場合がありますが、ビデオゲームの視聴者以外に資金を費やすのは難しい場合があります。 したがって、ビデオゲームのキャラクターの商品化が行われ、現在では、これらのキャラクターの冒険に基づいた映画やテレビシリーズを制作することで、大小のスクリーンに活路を見出そうとする試みが新たな勢いで行われています。

これまでに行われた試みは良好でしたが、それほど心強いものではありませんでした。 おそらく映画に足跡を残した唯一のビデオ ゲーム シリーズは『バイオハザード』でしょう。日本のカプコンが製作した 7 つのサバイバル ホラー映画は、素晴らしいミラ ジョヴォヴィッチとミシェル ロドリゲスが主演し、1 億ドルをわずかに超える興行収入を記録しました。 アンジェリーナ・ジョリーと同様に素晴らしい女優を擁するララ・クロフトの600本の映画は合わせて15億ドルを超えた。 大ヒットビデオゲーム映画上位 2,5 作品の興収は推定 160 億ドルで、XNUMX 本あたりの平均は XNUMX 億 XNUMX 万ドルです。 それは素晴らしい成果ではなく、批評家がこれらの翻案作品をばらばらにして、愛好家を超えて視聴者を広げる可能性を遮断したというさらに悪化した状況もあります。 映画の観客にとって、ビデオゲームのヒーローが登場する映画は依然として B 級映画です。

バイオハザードとララ・クロフトの物語が始まった 2000 年の初めと比較すると、ビデオ ゲームとビデオ ゲームで語られるストーリーの質は大幅に向上したため、ビデオ ゲームを映画館に持ち込むというこのような遠い試みは、制限された前例となります。有効性。 何が起こっているかというと、ビデオゲームのパブリッシャーはビデオフランチャイズの強力な拡張の可能性として再び映画に注目しているということです。 Rovio は 2016 年公開予定の「アングリーバード」映画でこれを行っていますが、アクティビジョン ブリザードはカリフォルニア州サンタモニカに本拠を置き、エレクトロニック アートと合わせて世界第 XNUMX 位のグループです。ビデオゲームの生産は、テンセント、ソニー、マイクロソフトの中国人のみが先行しました。

「フィナンシャル・タイムズ」の技術記者ティム・ブラッドショーの記事(以下、イラリア・アムリによるイタリア語訳で転載)は、サンタモニカのグループがフランチャイズでハリウッドを襲撃するために数キロ移動する準備をどのようにしているかを説明している。 ここに Activision Blizzard Studio が誕生しました。 幸運を!

アクティビジョンが独自の映画スタジオを設立

Activision Blizzardは、『スカイランダーズ』や『コール オブ デューティ』などのビデオゲームをベースにした映画やテレビシリーズを制作するために、クエンティン・タランティーノ監督の『ヘイトフル・エイト』のハリウッドプロデューサーを雇ったばかりだ。 Activision Blizzard Studios の CEO、Robert Kotick 氏は、Candy Crush メーカー King Digital の 2014 億ドルの買収を発表した直後、5,9 年末にこの新しいスタジオの立ち上げを決定しました。 Kotick にとって、ビデオ ゲームと競技 e スポーツの分野での取り組みを新たにし、優れた Activision フランチャイズを活用して新しいエンターテイメント フォーマットを提案することで、会社を多角化することが不可欠です。

その最新の新入社員であるステイシー・シャーは、ハリウッドで911年以上の経験があり、オリバー・ストーン、スティーブン・ソダーバーグ、テリー・ギリアムなどの監督と仕事をしてきました。 彼の最も参考にした作品の中には、エリン ブロコビッチ、『ジャンゴ 繋がれざる者』、『ガタカ - 宇宙への入り口』、およびコメディ セントラルの TV シリーズ『リノ XNUMX!』などがあります。 現在、プロデューサーはアクティビジョン・ブリザード・スタジオの共同社長であり、元ウォルト・ディズニー幹部でピクサー、有名なアニメーション会社、マーベル、ルーカスフィルムの買収に貢献したニック・ヴァン・ダイクと協力することになる。

Activision の新たな取り組みは、長年にわたるビデオゲーム映画シリーズに続くもので、Angry Birds、Assassin's Creed、Warcraft などのタイトルはすべて 2016 年に Blizzard Entertainment からリリースされる予定です。 Kotick 氏の希望は、Activision が Call of Duty のようなシリーズに毎年戻ってくる数千万人の忠実なゲーマーを当てにできることです。

 ビデオゲームと映画、結婚式

しかし、最も愛されているビデオ ゲームでも、大画面に転送すると結果はさまざまです。 90 年代、大成功を収めた『スーパー マリオ ブラザーズ』や『ストリート ファイター II』は興行収入が低迷しましたが、一方で『ララ クロフト トゥーム レイダー』(2001 年)や『バイオハザード』シリーズなどは厳しい批判にもかかわらず、かなりの経済的成功を収めました。

『パルプ フィクション』 (1994 年) などの映画をプロデュースしたシャーは、Activision Studios プロジェクトにクリエイティブな信頼性を与えています。 「エンターテインメントの世界で最も聡明で最も才能のあるキャラクターとコラボレーションする彼女の能力と、創造性を常に追求する彼女は、Activision Blizzard Studios に最適です」とコティック自身が述べています。 シャー氏は、Activision の「品質へのこだわり」により、過去にビデオ ゲームを基にした特定の映画の負の遺産を振り払うことができると信じています。 実際、メーカーは次のように宣言しています。

私が作った映画は、ジャンルや対象者に関係なく、徹底的にこだわりたいと思っていました。 私は何年も小さな制作会社を経営していましたが、小さいときはそれ以上のことができることが多いことに気づきました。

タランティーノも彼女について熱心に語っています。

専門家によると、Activision の選択は、巨大なエンターテインメント業界におけるビデオ ゲームの重要性の高まりを反映しており、ビデオ ゲームの売上は近年の映画の興収をはるかに上回っています。 コンサルタント会社IHSのゲーム部門ディレクター、ピアーズ・ハーディングロールズ氏はこう説明する。

今日、ビデオゲームやフランチャイズの制作はエンターテインメント分野において絶好の機会となっており、この種の多角化戦略に伴うリスクが大幅に軽減されます。 Activision のような数十億ドルのフランチャイズは、同社が競合他社の大部分よりも有利な立場にあり、その移行が成功する可能性があることを示しています。

 新たな視聴者を獲得するには多様化の必要性 ロサンゼルスのウェドブッシュ証券のマイケル・パクター氏は、ステイシー・シャーを「非常に才能のある」と評しているが、アクティビジョンが本格的な映画を裏付けるのに十分な強力なストーリーを持っているかどうか疑問に思っている。には魅力的なストーリーがあり、たとえCall of Dutyのように場合によっては難しい場合でも、Blizzardが利用できるストーリーをたくさん用意していることは明らかだと思います。 むしろ『スカイランダーズ』の TV シリーズではうまくいくかもしれません。」 今年の最初のノベルティは、実際には、ゲームのキャラクターを再現した一連のプラスチックフィギュアを備えた、スカイランダーズフランチャイズに基づいたテレビアニメ番組になります。

ヴァン・ダイク氏は、アクティビジョン・ブリザードの映画は、成功したフランチャイズと簡単に特定できるターゲットのおかげで、ハリウッドの大手スタジオの映画よりもさらに優れた成果を上げることができると確信しています。

私たちはゼロからスタートして、視聴者がエンターテインメントをどのように体験するかを理解しようとしました。 私たちの組織は、よりコンパクトで、軽く、効率的な組織になるでしょう。テレビや映画のシステムへの参入に限定されるわけではありませんが、まったく異なるものになるでしょう。

eスポーツ

新共同社長は、同社が先週、「コール オブ デューティ」などのタイトルを運営するメジャーリーグゲーミングを買収した後に採用された。 eスポーツは近年、数十億ドル規模のビジネスに成長しており、数千万人のゲーマーがAmazonが買収したTwitchなどのサイトでオンラインで競技を観戦し、世界中のスポーツアリーナで生活している。 Activision は MLG に 46 万ドルを支払ったと伝えられており、これが MLG の市場参入に貢献しました。

昨年 XNUMX 月、Activision は投資家会議の中で、新規プレイヤーにリーチし、eスポーツ、映画、TV シリーズに重点を置き、現在のターゲットへの取り組みを強化したいと述べました。

レビュー