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Industrie culturelle : l'innovation muséale entre apprentissage et divertissement

Le système muséal devra revoir sa stratégie pour rendre son offre culturelle plus utilisable et plus accessible. L'innovation technologique et les techniques de divertissement doivent être utilisées pour faciliter l'apprentissage et renforcer la signification intrinsèque de l'artefact culturel et de l'œuvre d'art.

Industrie culturelle : l'innovation muséale entre apprentissage et divertissement

Un point important, en ce moment de renouveau, du système muséal avec l'utilisation de fonds du PNRR c'est aussi la question de la finalité, de la but le musée.

Nous maintenons la fonction conservatrice de catalogage, d'intermédiation, de communication et de présentation de l'offre culturelle des différentes communautés acquise et consolidée. Aujourd'hui, cet objectif peut être amélioré et élargi grâce à la technologie. Si, brièvement, on peut dire que le rôle du musée est de faire apprendre, on peut aussi dire qu'il peut le faire en divertissant. Si l'apprentissage est élargi avec la réalité augmentée et les nouvelles technologies, l'expérience muséale devrait en bénéficier en diffusant un message et un sens plus complets et détaillés.

La réalité de la consommation culturelle est qu'ils sont en concurrence avec la consommation de divertissement et que les deux sont en forte demande et palpitent dans les attributs de consommation des nouvelles et anciennes générations. Si vous utilisez des influenceurs pour attirer de nouveaux consommateurs dans les musées (Ferragni, Galerie des Offices) vous faites très probablement un marketing culturel plus contemporain, mais encore insuffisant. Aujourd'hui le visiteur recherche des expériences uniques, multi-sensoriel et multidimensionnel pour vivre de nouvelles émotions et plaisirs. Il faut avouer que, pour une grande partie des visiteurs, aller au musée, c'est comme aller à un match de foot ou sortir dîner : la recherche est l'émotion positive, mémorable, inoubliable, racontable, affichable. Ces sujets entrent en force dans la recherche de ceux dividendes émotionnels qui jouent aujourd'hui un rôle essentiel. Le management culturel, en utilisant ces technologies, pourrait craindre une marchandisation de son produit vertueux et qualitatif. A mon avis, ça ne devrait pas. La relation entre l'apprentissage et le divertissement ne doit pas être considérée comme conflictuelle et en opposition, mais en conjonction et en plus pour offrir cette expérience unique et inoubliable tant recherchée. J'aime donner l'exemple des visites avec réalité augmentée et video mapping de l'Ara Pacis à Rome, malheureusement suspendu en raison du covid. L'idée de base était de montrer "comment c'était" et "où c'était" que la technologie a rendu possible. Cette profondeur narrative offrait une vision insolite capable de transporter le visiteur dans l'époque historique et de lui faire vivre le bâtiment tel et où il était positionné. 

Il ne s'agit pas de l'altération de l'artefact culturel ou de l'œuvre d'art, mais de l'expansion de son histoire, de son identité, de sa signification avec l'aide multi-expérientielle de la visite du musée. Les objectifs sont la formation et l'apprentissage même à travers le divertissement. Après tout, ces raisonnements s'inscrivent largement dans les nouvelles tendances d'écoute, de dialogue et de résilience nécessaires aujourd'hui pour répondre aux règles du marché et pour être plus attractif et fascinant. 

Malheureusement, cela ne suffit pas. L'industrie culturelle devra redoubler d'efforts pour aborder la question de l'innovation dans son offre, en travaillant principalement sur le fond du produit pour le rendre plus agréable, plus utilisable et plus accessible. C'est aussi la frontière du changement culturel projeté aux générations futures et fondé sur le pont entre le passé et l'avenir. "Si j'avais demandé à mes clients ce qu'ils voulaient, ils auraient répondu : un cheval plus rapide."Henry Ford

Tous mes vœux!

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