comparte

Series de TV y medios, ¿el futuro es interactivo?

El artículo "¿Es la 'narración interactiva' el futuro de los medios?", publicado en la revista futurista "OneZero", abre un interesante debate - El caso de la última temporada de Black Mirror, en Netflix, y del videojuego de culto Fortnite.

Series de TV y medios, ¿el futuro es interactivo?

¿Innovación de contenido o truco comercial?

Esta publicación es una reelaboración de un artículo de Mike Raab. Mike Raab fue el estratega digital para televisión de 21st Century Fox. Ahora Mike trabaja como VC en Sinai Ventures, una firma de capital de riesgo en Internet, software e ideas de jóvenes talentos en Silicon Valley. El artículo titulado ¿Es la 'narración interactiva' el futuro de los medios? fue publicado en la revista futurista “OneZero”, una publicación de Medium. El contenido, que mantiene las tesis de Raab en su totalidad, ha sido reelaborado en algunos puntos con reflexiones basadas en nuestra experiencia como editores en nuevos medios.

Bandersnatch: un importante contenido interactivo

28 December 2018, Netflix lanzó Black Mirror: bandersnatch. La película está basada en un videojuego inédito. Hay muchas referencias a Lewis Caroll. El título de la película también está tomado de Caroll. Escrita por Charlie Brooker y dirigida por David Slade.

Bandersnatch es una película interactiva. Durante la visión, el espectador tiene que tomar decisiones por el protagonista, Stefan Butler, un joven desarrollador interpretado por Fionn Whitehead. De hecho, es el espectador quien determina la dirección de la trama y el final de la historia..

Bandersnatch no fue la primera película o espectáculo interactivo. La propia Netflix ya había producido otras, pero para niños. HBO, en 2017, había confiado en un director como Steven Soderbergh para crear una serie interactiva en formato videojuego: Mosaic. HBO luego también produjo una miniserie de seis episodios del mismo título. En la miniserie, sin embargo, no hay interactividad. Tampoco existe la opción del juego de acceder a documentos extra para realizar investigaciones personales.

Black Mirror: Bandersnatch fue la primera película interactiva en recibir una amplia cobertura mediática. Esta fue una cobertura en gran parte positiva. La crítica de The Guardian TV, Lucy Mangan, hizo una reseña de la película con este título La televisión del mañana ya está aquí. Le otorgó cuatro de cinco estrellas. Jasmine Healy, en la revista neoyorquina "Resource" -dedicada a los fenómenos de la subcultura- escribió: «Es difícil decir qué pasará después de Black Mirror: Bandersnatch. Black Mirror está brillantemente satirizado, es original y está cargado de tensión. No es sorprendente ver cuán fluida y fluida es la interacción. Las formas convencionales de cine se están volviendo cada vez más destartaladas y obsoletas para el espectador medio.'

En busca de Netflix

El éxito de Bandersnatch impulsó a Netflix a redoblar sus esfuerzos en la narración interactiva. Otras compañías de entretenimiento siguieron su ejemplo. YouTube ha anunciado nuevas producciones interactivas, NBC Universal ha lanzado la aplicación interactiva titulada Series: Your Story Universe. Incluso Walmart, el gigante del comercio minorista a gran escala, se ha sumado a la refriega. Ha anunciado una empresa conjunta con Eko, con planes de invertir 250 millones de dólares en la creación de contenido interactivo.

21st Century Fox, ahora parte de Disney, compró la tecnología llamada CtrlMovie de Kino Industries. Esta tecnología permite a los espectadores en una sala de cine con esta tecnología instalada controlar la acción de una película votando por su medio narrativo preferido. También ha adquirido los derechos cinematográficos de la serie Elige tu propia aventura para realizar películas interactivas.

Ante tal profusión de recursos e inversiones, uno se pregunta si este frenesí por las historias interactivas es realmente un punto de inflexión hacia la innovación de contenidos. ¿Cuáles son las razones del entusiasmo de los espectadores por Bandersnatch? ¿Será por la novedad del formato y la excelente ejecución de la película? Todos ingredientes que no son precisamente fáciles de reproducir en todas las producciones. ¿O es realmente por la necesidad de un nuevo tipo de contenido? Entonces la pregunta es: ¿cuál es la receta ganadora de la narración interactiva?

¿Qué es la narración interactiva?

Ahora, el contenido interactivo no es una categoría nueva en la industria de los medios. De hecho, ha existido durante décadas. Esta categoría son los videojuegos. Los videojuegos son ontológicamente interactivos. Son los usuarios quienes toman todas las decisiones posibles dentro de una experiencia que puede ser pavloviana o de lanzamiento extendido.

De hecho, algunos juegos no cuentan ninguna "historia", son pura interacción o competición en un contexto recursivo. Otros, en cambio, son narrativas reales cuyo desarrollo continúa y depende de las decisiones que tome el jugador. Por ejemplo, un videojuego como Red Dead Redemption 2 tiene todo un universo de narrativas y relaciones. Fortnite incluso se divide en episodios y temporadas, siete.

En ambos contenidos, los usuarios tienen un control casi total y deben tomar decisiones dentro de un marco de reglas y normas que definen el juego. Los juegos generalmente están orientados a lograr un objetivo en relación al cual se establece una puntuación que evalúa el desempeño del usuario en comparación con el de los otros jugadores.

Los videojuegos son una categoría muy joven de la industria de los medios, pero han estado aquí por más de cincuenta años. ¿Qué pasó para que volviera a despertar el interés de los grandes ejecutivos de los medios e inversores por los contenidos interactivos? Lo que sucedió fue que la compartimentación entre el contenido pasivo tradicional (como películas y programas de televisión) y el nuevo tipo de contenido interactivo como los videojuegos narrativos se estaba desmoronando.

A medida que el videojuego desarrolla una historia, se vuelve casi indistinguible de las formas más tradicionales de narración. Al contrario, introduce un valor añadido, una nueva forma de utilizarlo que puede cautivar o incluso irritar al consumidor que no está acostumbrado. Por el momento, sin embargo, la etapa de desarrollo de los contenidos narrativos interactivos es tal que los espectadores tienen aún un control mínimo sobre el espectáculo y, quizás, la calidad de la propuesta no alcanza la de los mejores productos de contenido tradicional.

La evolución de la tecnología como factor determinante

Es la tecnología subyacente al contenido la que hace posible construir una interactividad sostenible. Hasta hace poco, la posproducción de varias historias era una tarea extremadamente difícil; ni siquiera había el software para escribir narrativas ramificadas. La televisión y los cines no disponían de programas ni de dispositivos para verlos en tiempo real.

Ahora, el desarrollo de software backend, plataformas de transmisión y aplicaciones para dispositivos móviles han creado las condiciones para que los creativos conciban contenido interactivo y para que los usuarios desarrollen contenido interactivo de forma casi natural.

Contenido como Elige tu propia aventura ha existido durante décadas en otros medios, como el libro de juegos, pero nunca encontró una gran audiencia. A su manera, la lectura es algo ya interactivo, en el sentido de que es el lector quien toma las decisiones sobre cómo abordar el contenido. Este enfoque no siempre es el previsto por el autor o el editor. El lector puede comenzar con un capítulo en lugar de otro. Aplicar técnicas de lectura rápida. Saltando de un punto a otro. Busca el nombre de un personaje. Puede elegir leer el final de inmediato, puede guiarse por el índice de nombres en no ficción, puede colocar el libro en una puerta que se cierra de golpe o usarlo como un plan para mezclar tabaco con hierba.

La televisión, por otro lado, es un medio totalmente pasivo en el uso de historias. Ahora empezamos a ver contenidos semi-interactivos, pero el visionado de una historia, al final de la feria, siempre se hace en modo pasivo. Puedes hacer una pausa o apresurarte, pero intervenir en la historia, por ahora, sin siquiera hablar de ella. Bandersnatch es un experimento interesante, pero hay muchas preguntas sobre la capacidad de expansión y la sostenibilidad de ese modelo.

pasivo vs activo

Antes de invertir recursos masivos en innovación de contenido, la pregunta que enfrentan las empresas de medios es esta. ¿Qué y cuántas necesidades cubre el contenido interactivo en la vida de un consumidor de contenidos de vídeo? Ya sabemos qué necesidades han cubierto hasta ahora admirablemente la televisión y el cine. La mayoría de ellos son necesidades de escape, diversión, relajación, pasatiempo. Todas aquellas necesidades en las que el componente pasivo tiene un papel primordial. Con perspicacia Matthew Ball, creador de la serie REDEF en Netflix, señala: «Menos de la mitad del tiempo de consumo diario de televisión no se gasta en el sofá del salón frente a la pantalla o incluso con los seres queridos. Miras la televisión mientras preparas la cena, corres en una caminadora, ordenas cosas, juegas al bridge o meces a un bebé que llora. La televisión es entretenimiento de fondo; sobre todo, solo ayuda a pasar el tiempo de una manera más adictiva. Incluso cuando busca un propósito para su tiempo frente a la televisión, descubre que a menudo ese propósito surge de la necesidad de relajarse y descansar después de un largo día de trabajo o el fin de semana. No enciendes la televisión para ser interpelado por sus programas, sino para ser anestesiado por ellos».

Game of Thrones es una excepción. Es un espectáculo para el que uno haría una fila de un kilómetro para participar activamente. Ciertamente no es un espectáculo pasivo. La serie ha atraído a millones de fanáticos en Internet y las redes sociales para discutir y pelear sobre la dirección narrativa de cada episodio.

¿Ocurriría el mismo fenómeno masivo si cada televidente tuviera la oportunidad de discutir e incluso decidir la dirección de la historia? Por supuesto que podría pasar.

El punto es: con la tecnología y los medios que ya tenemos, el poder y el impacto en la ficción narrativa es definitivo, nos guste o no. En un mundo de televisión interactiva, si a un consumidor no le gusta la dirección de una historia, no es culpa del autor o productor, ¡es simplemente su propia culpa! ¡Todo el mundo se convierte en autor de alguna manera! Es una autoridad generalizada y compartida. Proponer múltiples ramas narrativas es la forma en que los creadores de historias se salen con la suya tanto con el público como con la crítica. ¿El todavía controvertido final de Los Soprano todavía daría lugar a disputas hoy, 12 años después del final de la serie, si la ficción hubiera ofrecido no uno, sino una miríada de finales?

modelo de negocio y formato

Uno de los mayores obstáculos para el desarrollo de la narración interactiva es el aumento de los tiempos de procesamiento y los costos de producción. El contenido cinematográfico interactivo de calidad puede costar más de 100.000 € por minuto de postproducción. Agregar narrativas alternativas y finales ramificados aumenta significativamente el presupuesto. ¿Cómo pueden las empresas de producción de medios reunir el capital adicional necesario para producir contenido interactivo?

Tradicionalmente, existen tres modelos de negocios en el mundo de los medios digitales y el entretenimiento: suscripción, transacción y publicidad.

Suscripción: los contenidos interactivos para plataformas de suscripción como Netflix, HBO o TV por cable/satélite deben cubrir el incremento en los costos de producción con la captación y/o retención de nuevos clientes. Hay dos problemas aquí que deben ser revisados. ¿Será suficiente ofrecer contenido interactivo para atraer nuevos suscriptores? ¿Retendrá más a los suscriptores existentes? Todas estas son consecuencias a verificar.

Transacción: los modelos transaccionales incluyen compras únicas (entradas de cine, juegos móviles, videos, alquiler/compra de películas, programas de televisión, canciones/álbumes). Un modelo transaccional muy popular proporciona la adquisición gratuita de contenido básico con funciones avanzadas integradas y contenido premium que se compra por separado. El modelo también tiene su propia denominación precisa. Se llama modelo freemium. Producir contenido interactivo para modelos transaccionales requiere que los consumidores paguen por todo el contenido interactivo o compren segmentos de historias para desbloquear opciones narrativas. Así funciona la aplicación Series: Your Story Universe de NBCUniversal. Sin embargo, en última instancia, un modelo encajado entre los otros dos, a saber, suscripción y publicidad.

Publicidad: El contenido con respaldo comercial generalmente se basa en presupuestos de producción más pequeños que los modelos transaccionales o de suscripción. Estos son presupuestos que se pueden subestimar para invertir en contenido interactivo. Este modelo funciona mejor a medida que aumentan las vistas y la participación de los usuarios. Si los consumidores interactúan masivamente y durante mucho tiempo con un segmento de contenido gratuito, se pueden servir más anuncios y aumenta el ingreso publicitario promedio por espectador. La publicidad y los patrocinios también pueden ser una parte integral del contenido y, por lo tanto, de la experiencia del espectador. Esta es la estrategia de YouTube para el contenido interactivo.

La calle de YouTube

“YouTube está desarrollando programas de estilo de “aventura personal”. Este es un nuevo formato de narración que podría aumentar la audiencia y la audiencia. Como resultado, los ingresos publicitarios generados por cada historia crecerían». escribe Bloomberg.

Es un modelo interesante, pero hay una trampa Debido al costo y la complejidad de los "espectáculos de un solo hombre", es probable que la mayoría del contenido interactivo tenga un tiempo cinematográfico más corto de lo normal. Esto hace que la amortización de costes sea más complicada e impermeable debido a que el tiempo de compromiso del espectador es menor.

Producir historias duraderas implicaría un esfuerzo gigantesco y una buena cantidad de capital, como dijo Steven Soderbergh al hablar en The Verge de la creación de la serie Mosiac: «La idea -dice Soderbergh- era introducir solo la interactividad suficiente para mejorar la narración sin que parezca un videojuego. Pero nos sorprendió la complejidad de crear una narrativa ramificada. Inicialmente planeamos incluir hasta 45 puntos de decisión, pero luego los redujimos a un puñado, el salario mínimo para mejorar el flujo de la historia».

¿Experiencia mejorada o truco comercial?

Todavía hay que preguntar. ¿El Hijo de Frankenstein de este televisor realmente produce una experiencia "mejorada", o apunta a un "truco" semi-interactivo que pretende complacer a todos, pero en realidad no logra complacer a nadie? O.

El control limitado sobre la historia, sin objetivos específicos y sin sistema de puntuación, ¿no parecería una experiencia frustrante no solo para el público entusiasta de los juegos? Por supuesto, todo depende del tipo de opciones que los espectadores tengan disponibles y de la profundidad de su compromiso. Por ejemplo. ¿Qué dices tú, espectador, si te piden que elijas la marca de cereales para servir de desayuno al protagonista de la historia, o si te piden que decidas si hacerlo vivir o morir?

Tal vez el contenido interactivo podría hacerse más social, con grupos de amigos votando sobre las decisiones a tomar, o los espectadores votando sobre qué giro para terminar la temporada. La realidad virtual, que ya es una experiencia activa, podría ser una mejor plataforma para un tipo de narración interactiva inmersiva.

La posibilidad de que los medios o el contenido se generen de forma automática, rápida y económica mediante algoritmos de aprendizaje automático puede hacer que la narración interactiva sea más asequible tanto para los estudios como para los espectadores. Estos últimos tienen muchas más opciones para desarrollar la historia ellos mismos. Pero en este punto se convierte más en un videojuego que en una narrativa. ¿Y cuándo podrá el algoritmo alcanzar el nivel creativo de un equipo de escritores talentosos? Tal vez realmente tengamos que esperar el advenimiento de la singularidad tecnológica de Ray Kurzweil.

Al final…

Al final de un día de trabajo, a la gente le encantan las historias y les encanta que las cuenten. ¿Realmente quieren tomar medidas para tomar decisiones narrativas sobre la historia que están viendo o leyendo? El contenido pasivo puede ser muy controvertido, ya que los espectadores se dividen si lo aman o lo odian, pero hay poder en él y su existencia tiene un sentido. Para el otro es difícil decir ahora.

¿Es la narración interactiva realmente el “futuro” del entretenimiento? Probablemente de la misma manera que lo han sido los videojuegos. Es decir, ya sea que se disfrute en un dispositivo móvil, como una consola, una Mac, en vivo, a pedido, podcast, AR/VR o cualquier otra forma introducida por la próxima ola de plataformas de videojuegos. Sin embargo, dudo (se trata de Mike Raab) que la "narración interactiva" como Bandersnatch desempeñe un papel importante en el futuro del entretenimiento televisivo o cinematográfico.

Revisión