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文化産業: 学習と娯楽の間の博物館の革新

博物館システムは、その文化的提供物をより使いやすく、アクセスしやすいものにするために、戦略を再検討する必要があります。 学習を促進し、文化的工芸品や芸術作品の本質的な意味を高めるために、技術革新と娯楽技術を採用する必要があります。

文化産業: 学習と娯楽の間の博物館の革新

再生のこの瞬間に重要なポイントは、 PNRRの資金 それは目的の問題でもあり、 目的 博物館。

私たちは、取得および統合されたさまざまなコミュニティ向けの文化的オファーのカタログ作成、仲介、コミュニケーション、およびプレゼンテーションの保守的な機能を維持します。 今日、この目的はテクノロジーのおかげで改善および拡張できます。 簡単に言えば、博物館の役割が人々を学ばせることであると言えるなら、それは娯楽によって行うことができると主張することもできます. 拡張現実と新しいテクノロジーによって学習が拡張されれば、博物館での体験は、より完全で詳細なメッセージと意味を広めることによって恩恵を受けるはずです。

文化的消費の現実 娯楽消費と競合し、どちらも需要が高く、新世代と旧世代の消費属性で脈動しているということです。 美術館(フェラーニ、ウフィツィ美術館)で新しい消費者を引き付けるためにインフルエンサーを使用する場合、より現代的な文化的マーケティングを行っている可能性が最も高いですが、それでも不十分です. 今日、訪問者はユニークな体験を求めています、新しい感情と喜びを体験するための多感覚的および多次元的。 大部分の訪問者にとって、博物館に行くことはサッカーの試合を見に行ったり、夕食に出かけたりするようなものであることを認めなければなりません。 研究とは、肯定的で、記憶に残り、忘れられず、説明可能で、投稿可能な感情です。 これらのトピックは、それらの検索に全力を尽くします 感情的な配当 今日重要な役割を果たしています。 文化的管理は、これらのテクノロジーを使用する際に、その高潔で質的な製品の商品化を恐れる可能性があります。 私の見解では、そうすべきではありません。 学習と娯楽の関係は、相反するものとして捉えられるべきではなく、相反するものとして捉えられるべきではありません。 拡張現実とビデオ マッピングを使用した訪問の例を挙げたいと思います ローマのアラ・パチスの、残念ながらcovidのために中断されました。 基本的な考え方は、テクノロジーが可能にした「それがどのように」「どこにあったか」を示すことでした。 この物語の深さは、訪問者を歴史的な時代に連れて行き、建物が配置されたままの場所で建物を体験させることができる珍しい景色を提供しました. 

重要なのは、文化的工芸品や芸術作品を改変することではなく、博物館訪問の多面的な経験の助けを借りて、その歴史、アイデンティティ、意味を拡大することです。 目標はトレーニングと学習です エンターテイメントを通しても。 結局のところ、これらの推論は、市場のルールに対応し、より魅力的で魅力的なものになるために今日必要とされている、傾聴、対話、および回復力の新しい傾向に大きく当てはまります。 

残念ながら、それだけでは十分ではありません。 文化産業は、主に製品の内容をより快適に、より使いやすく、よりアクセスしやすいものにするために、提供するイノベーションの問題に対処するためにより大きな努力を払わなければならない. これはまた、過去と未来の架け橋に基づいて、次世代に投影される文化変化のフロンティアでもあります。 「顧客に何を求めているか尋ねていたら、彼らはもっと速い馬が欲しいと答えたでしょう。」ヘンリー·フォード

ではごきげんよう!

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