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Le jeu vidéo au cinéma et la BD sur le terrain

Sur les 150 films produits par les studios hollywoodiens en 2014, pas moins de 30 sont des suites à quelque chose. Jusqu'à présent, ce sont les bandes dessinées qui ont alimenté l'industrie du film de franchise - Dans les dix premières positions des franchises de films qui ont le mieux réussi au box-office, il y a 4 films avec des héros de bandes dessinées.

Le jeu vidéo au cinéma et la BD sur le terrain

Cinéma, Hollywood et franchises forment désormais un trinôme indissociable. Le cinéma qui divertit et collecte de l'argent est toujours produit à Hollywood comme il y a un siècle et aujourd'hui Hollywood cherche des franchises comme Lancelot cherchait le Saint Graal. Sur les 150 films produits par les studios hollywoodiens en 2014, pas moins de 30 sont des suites à quelque chose. Jusqu'à présent, ce sont les bandes dessinées qui ont alimenté l'industrie cinématographique en franchise. En 11 ans, Marvel Cinematic Universe, une franchise médiatique de films basés sur des personnages de Marvel Comics, a produit 21 films qui ont rapporté un total de 12,6 milliards de dollars. James Bond existe depuis 22 ans, a 25 films à son actif, mais a rapporté un total de 2 milliards de moins que les super-héros Marvel. Les 16 films mettant en vedette Batman, le personnage de bande dessinée de DC Comics, ont produit 27 milliards de dollars sur 5,8 ans. Derrière, les 7 films de Spiderman, toujours un héros créé par Marvel Comics, avec 5,5 milliards de dollars. Bref, dans les dix premières places des franchises de cinéma qui ont fait mieux au box-office on retrouve 4 films avec des héros de BD, 5 films basés sur des romans et Star Wars qui, à lui seul, a émietté tous les records du box-office de tous temps. Ceux qui sont fascinés par les statistiques des franchises de films peuvent se rendre sur cette page et satisfaire leur curiosité de classification.

 Jeux vidéo = franchises

Quel autre secteur médiatique est capable de créer des franchises comme la bande dessinée ? Jeux vidéo! C'est une industrie très jeune, totalement digitale, avec des acteurs complètement nouveaux, avec des business models inédits et avec une audience qui fait saliver les marketeurs, 56% des utilisateurs ont moins de 35 ans. On estime que 155 millions d'Américains (51 %) jouent régulièrement à des jeux vidéo. En Italie, les gamers habituels sont estimés à dix millions. L'industrie du jeu vidéo a tout ce qui manque aux autres secteurs des médias pour faire face au changement historique des modes de consommation et de diffusion des contenus. Collectivement, il est désormais aussi important que l'industrie cinématographique : PwC prévoit qu'en 2019, l'ensemble de l'industrie du jeu vidéo vaudra 93 milliards de dollars, un peu moins que l'industrie cinématographique de plus de 10 milliards de dollars.

Mais le plus intéressant, ce ne sont pas ces chiffres, mais la capacité des jeux vidéo à savoir créer une forme narrative révolutionnaire capable de changer radicalement la manière dont les histoires sont racontées et la manière dont se déroulent les relations entre les personnes impliquées dans l'activité. . Dire que quelque chose qui, dans la perception du public, est aux antipodes du jeu vidéo, c'est-à-dire l'éducation, peut vraiment se réformer autour de certains concepts et de certaines pratiques propres au jeu vidéo. Par exemple, Microsoft a vu dans Minecraft, un jeu vidéo suédois acheté par le géant de Redmond en 2014, la possibilité de développer un projet pédagogique, baptisé MinecraftEdu, à utiliser pour l'apprentissage. A ce jour, 100 millions de fans utilisent le jeu vidéo qui encourage la créativité, la collaboration entre les personnes et stimule la résolution de problèmes. N'est-ce pas ce que l'école est censée enseigner ?

Le jeu vidéo intègre organiquement les deux concepts fondateurs d'un nouveau média : l'interactivité et le rapport social administré par logiciel. Aucun autre média n'est capable de réaliser la fusion puissante entre contenu, logiciel et expérience relationnelle comme le sont les récits de jeux vidéo. C'est pourquoi l'industrie du jeu vidéo, également dans ses modes de distribution et de commercialisation, est le modèle d'avenir auquel tous les sujets de l'industrie culturelle et du divertissement (auteurs, créatifs, développeurs, maisons de production et plateformes de distribution) doivent s'efforcer de conditionner le contenu destinés aux consommateurs de la nouvelle génération.

Le métier du jeu vidéo est un métier très difficile, peut-être plus difficile que la restauration qui, selon « L'Economiste », est l'activité économique la plus exigeante qui existe. Pourtant, le secteur du jeu vidéo offre une opportunité unique notamment pour les start-up. L'opportunité de construire un jeu vidéo qui peut devenir une véritable franchise en très peu de temps, notamment dans le secteur du jeu mobile, celui qui connaît le taux de croissance le plus élevé et le plus prometteur. En quelques semaines, le jeu peut rassembler des millions de joueurs et une partie de ceux-ci, ceux qui apportent les ressources économiques (les baleines blanches), peuvent réellement développer une forme d'addiction vis-à-vis du contenu. Comme nous le savons bien, le potentiel d'une franchise est énorme. Il peut s'agir d'une mine d'or aux filons intarissables.

 Donc : jeux vidéo = cinéma

Mais il y a un problème. Le problème est la difficulté, il vaudrait mieux dire l'impossibilité, de la part des SSII ou des éditeurs de répliquer un succès avec des personnages et des histoires différents du produit déjà établi en franchise. Zynga n'a pas réussi après FarmVille, Rovio n'a pas réussi avec Angry Birds qui est l'application la plus téléchargée sur les appareils mobiles. Il arrive donc que dans une première phase, celle de l'affirmation de la franchise, la croissance de l'entreprise se fasse à trois chiffres puis se stabilise si un nouveau produit n'intervient pas pour répliquer le succès du précédent. Et ce phénomène n'a pas encore été observé à une échelle correcte. Il arrive que les éditeurs de logiciels, pour maintenir les niveaux d'emploi et de rentabilité et répondre aux attentes des actionnaires, doivent se diversifier afin de compléter le potentiel de la franchise, qui peut cependant être difficile à dépenser en dehors du public du jeu vidéo. D'où le merchandising des personnages de jeux vidéo et, désormais, avec un regain de vigueur, la tentative de trouver un débouché sur le grand et le petit écran en produisant des films ou des séries télévisées basés sur les aventures de ces personnages.

Les tentatives faites jusqu'à présent ont été bonnes, mais pas si encourageantes. La seule franchise de jeux vidéo à avoir marqué le cinéma est peut-être Resident Evil : les 7 films d'horreur et de survie du japonais Capcom, avec les splendides Milla Jovovich et Michelle Rodriguez, ont rapporté un peu plus d'un milliard de dollars. Les deux films de Lara Croft, avec une actrice tout aussi magnifique qu'Angelina Jolie, ont ensemble dépassé les 1 millions de dollars. Les 600 meilleurs films de jeux vidéo à succès ont rapporté environ 15 milliards de dollars, avec une moyenne de 2,5 millions de dollars par film. Ce n'est pas une grande réussite et il y a aussi la circonstance aggravante que les critiques aient mis en pièces ces adaptations, coupant toute possibilité d'élargir le public au-delà des aficionados. Pour le public du cinéma, les films mettant en scène des héros de jeux vidéo restent des films de série B.

Par rapport au début des années 2000, lorsque la saga Resident Evil et Lara Croft a commencé, la qualité des jeux vidéo et des histoires racontées dans les jeux vidéo a beaucoup augmenté et donc ces tentatives lointaines d'amener les jeux vidéo au cinéma constituent un précédent avec des limites limitées. validité. Ce qui se passe, c'est que les éditeurs de jeux vidéo se tournent à nouveau vers le cinéma comme une possible extension puissante de leurs franchises vidéo. Rovio le fait avec The Angry Birds Movie qui sortira en 2016, mais Activision Blizzard le fait à grande échelle, basé à Santa Monica en Californie, qui, avec Electronic Art, est le quatrième plus grand groupe au monde dans le la production de jeux vidéo n'a été précédée que par les chinois de Tencent, Sony et Microsoft.

L'article de Tim Bradshaw, le journaliste tech du "Financial Times" (reproduit ci-dessous dans la traduction italienne par Ilaria Amurri) décrit comment le groupe de Santa Monica s'apprête à parcourir quelques kilomètres pour prendre d'assaut Hollywood avec ses franchises. Voici désormais né Activision Blizzard Studios. Bonne chance!

Activision crée son propre studio de cinéma

Activision Blizzard vient d'engager le producteur hollywoodien de The Hateful Eight, de Quentin Tarantino, pour réaliser des films et des séries télévisées basés sur des jeux vidéo tels que Skylanders et Call of Duty. Robert Kotick, PDG d'Activision Blizzard Studios, a décidé de lancer ce nouveau studio fin 2014, peu après avoir annoncé l'acquisition pour 5,9 milliards de dollars du fabricant de Candy Crush King Digital. Pour Kotick, il est essentiel de diversifier l'entreprise, en renouvelant l'effort dans le domaine des jeux vidéo et de l'eSport compétitif et en exploitant les grandes franchises Activision pour proposer de nouveaux formats de divertissement.

Sa dernière recrue, Stacey Sher, a plus de deux décennies d'expérience à Hollywood et a travaillé avec des réalisateurs tels qu'Oliver Stone, Steven Soderbergh et Terry Gilliam. Parmi ses meilleures références figurent Erin Brockovich, Django Unchained et Gattaca – la porte de l'univers, ainsi que la série télévisée Comedy Central intitulée Reno 911 !. Aujourd'hui, le producteur est co-président d'Activision Blizzard Studios et travaillera aux côtés de Nick van Dyk, un ancien dirigeant de Walt Disney qui a aidé à l'acquisition de Pixar, la célèbre société d'animation, Marvel et Lucasfilm.

La nouvelle initiative d'Activision fait suite à une longue année de franchises de films de jeux vidéo, avec des titres tous attendus en 2016 tels que Angry Birds, Assassin's Creed et Warcraft, de Blizzard Entertainment lui-même. L'espoir de Kotick est qu'Activision puisse compter sur les dizaines de millions de joueurs fidèles qui reviennent année après année dans des franchises comme Call of Duty.

 Jeux vidéo et cinéma, un mariage à faire

Pourtant, même les jeux vidéo les plus appréciés obtiennent des résultats variables lorsqu'il s'agit de les transférer sur grand écran. Dans les années 90, Super Mario Bros et Street Fighter II, qui avaient connu un énorme succès, échouent au box-office, tandis que d'autres, comme Lara Croft : Tomb Raider (2001) et la série Resident Evil, connaissent un succès économique considérable malgré de sévères critiques.

Ayant produit des films tels que Pulp Fiction (1994), Sher donne une certaine crédibilité créative au projet Activision Studios. "Sa capacité à collaborer avec les personnages les plus brillants et les plus talentueux du monde du divertissement et sa recherche constante de créativité en font un candidat idéal pour Activision Blizzard Studios", déclare Kotick lui-même. Pour sa part, Sher estime que le "dévouement à la qualité" d'Activision peut permettre à l'entreprise d'ignorer l'héritage négatif de certains films qui étaient dans le passé basés sur des jeux vidéo. En fait, le fabricant déclare :

Les films que j'ai réalisés, quels que soient leur genre et leur public cible, se voulaient tout à fait particuliers. Pendant des années, j'ai dirigé une petite société de production et je trouve que souvent, quand on est petit, on peut faire plus que ça.

Tarantino parle aussi d'elle avec enthousiasme : « elle a été une collaboratrice fantastique pour les trois films que nous avons faits ensemble ».

Selon les experts, le choix d'Activision reflète l'importance croissante des jeux vidéo dans la vaste industrie du divertissement, dans laquelle les ventes de ces derniers ont largement dépassé les recettes cinématographiques de ces dernières années. explique Piers Harding-Rolls, directeur de la division jeux du cabinet de conseil IHS.

Aujourd'hui, la production de jeux vidéo et de franchises est une excellente opportunité dans le secteur du divertissement, ce qui réduit considérablement les risques associés à ce type de stratégie de diversification. Des franchises d'un milliard de dollars comme celle d'Activision démontrent que l'entreprise est mieux placée qu'une grande partie de ses concurrents et que sa transition peut être réussie.

 La nécessité de se diversifier pour gagner de nouveaux publicsMichael Pachter, de Wedbush Securities à Los Angeles, décrit Stacey Sher comme "extrêmement talentueuse", mais se demande si Activision a une histoire assez forte pour étayer un film à part entière : ils ne sont intéressants que s'ils ont un scénario convaincant et il me semble clair que Blizzard en a beaucoup de disponibles, même si cela peut être difficile dans certains cas, comme avec Call of Duty. Cela pourrait plutôt fonctionner pour une série télévisée Skylanders." La première nouveauté de l'année sera en effet un programme télévisé d'animation basé sur la franchise Skylanders, avec une série de figurines en plastique reproduisant les personnages du jeu.

Van Dyk est convaincu que les films d'Activision Blizzard peuvent faire encore mieux que ceux des grands studios hollywoodiens, grâce à des franchises à succès et une cible facilement identifiable.

Nous sommes partis de zéro et avons essayé de comprendre comment le public vit le divertissement. La nôtre sera une organisation beaucoup plus compacte, légère et efficace, nous ne nous limiterons pas à entrer dans le système de la télévision et du cinéma, mais ce sera quelque chose de complètement différent.

L'eSport

Le nouveau coprésident a été embauché après que la société a acquis la semaine dernière la Major League Gaming, qu'elle organise avec des titres comme Call of Duty. L'esport est devenu une entreprise de plusieurs milliards de dollars ces dernières années, avec des dizaines de millions de joueurs qui regardent des compétitions en ligne sur des sites comme Twitch, acquis par Amazon, et vivent dans des arènes sportives du monde entier. Activision aurait payé 46 millions de dollars pour MLG, ce qui a contribué à ouvrir sa voie sur le marché.

En novembre dernier, lors d'une réunion de ses investisseurs, Activision a déclaré vouloir toucher de nouveaux acteurs et consolider son engagement envers sa cible actuelle, en se concentrant fortement sur l'eSport, les films et les séries télévisées.

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