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Mondes virtuels, réalité sans crise

Plus de 10 millions de personnes créent leurs propres avatars et jouent dans des mondes virtuels et cela devrait augmenter à l'avenir – L'utilisateur moyen ? Pas le lycéen ringard, mais les professionnels aux revenus moyens-élevés - L'industrie de ces jeux produit un revenu annuel égal au PIB de la Namibie - Utile pour les études sociologiques : des "marchés noirs" se créent là aussi.

Mondes virtuels, réalité sans crise

Les plus de cinq millions d'habitants du Kirghizistan produisent chaque année des biens et des services d'une valeur de 2,2 milliards de dollars américains. La nation de Norrath, qui compte moins de 500 XNUMX habitants, a le même PIB. La différence entre les deux pays, outre les données démographiques, est que si le Kirghizistan est situé en Asie centrale, Norrath est un monde artificiel "habité" en ligne par les participants d'un jeu de rôle appelé EverQuest. Les jeux de rôle virtuels ou « jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs » (MMORPG) font de plus en plus d'adeptes, créant un chiffre d'affaires de plus en plus important, officiel ou non. Les experts suggèrent également des applications en dehors de l'industrie du divertissement et au niveau des institutions financières internationales.

Comment travaillent-ils - EverQuest est l'un des premiers et des plus populaires jeux de rôle sur ordinateur. Inspiré des jeux de rôle traditionnels, tels que "Donjons et Dragons", EverQuest permet aux participants, par l'intermédiaire d'un personnage virtuel, appelé "avatar", qui les représente en vidéo, d'explorer le monde fantastique de Norrath, de combattre des monstres et divers ennemis , remportez des défis et accumulez des points et des trésors. Les joueurs progressent progressivement en niveau et, avec cela, en prestige. EverQuest, inventé en 1999, appartient à Sony Online Entertainment, qui a produit 18 extensions de jeux, la dernière étant « Veil of Alaris », sortie en 2011. D'autres RPG qui connaissent un grand succès auprès du public sont World of Warcraft, Lord of the Rings Online, Age of Conan, Warhammer Online, Eve Online, Aion ou encore Dark Age of Camelot qui fonctionnent tous sur le même principe de combat et conquête dans un monde fantastique.

Revenue de l'entreprise - Ces jeux sont normalement accessibles par abonnement. Par exemple, les abonnements à World of Warcraft (15 $ par mois) ont rapporté 2010 milliard de dollars en 1,36, mais il y a des entreprises qui optent pour un accès gratuit : EverQuest a un niveau bronze gratuit et le nouveau Guild Wars 2 nécessite uniquement l'achat du logiciel, égal à 60 dollars par copie. Le marché devient de plus en plus grand : on estime que plus de 10 millions de personnes s'impliquent dans les mondes virtuels avec des prévisions de plus de 100 millions d'ici quelques décennies. Et le participant moyen n'est pas le lycéen ou le "nerd": de plus en plus de professionnels, de revenu moyen à moyen-élevé, sont attirés par EverQuest et autres. En 2004, une analyse du monde des jeux virtuels en ligne a révélé que l'industrie produisait un PIB total égal à celui de la Namibie.

Le PIB officieux – Selon Edward Castronova, professeur agrégé de télécommunications à l'Université de l'Indiana, les jeux de rôle en ligne ont une profonde influence sur la culture et l'économie du monde réel. Castronova, qui étudie les mondes virtuels depuis des années, affirme qu'en dehors des revenus des abonnements ou des ventes de logiciels et d'extensions, les MMORPG créent une valeur non officielle supplémentaire. C'est une sorte de "marché noir" où les participants achètent (souvent sur des sites d'enchères en ligne) de l'argent virtuel, des points, des équipements et les mêmes avatars proposés à la vente par d'autres concurrents. La pratique, souvent découragée par les sociétés détentrices de brevets, continue de se développer. De nombreux "avatars" d'EverQuest sont maintenant vendus pour XNUMX XNUMX $ par personnage.

Autres applications - Dans son livre, intitulé "Synthetic Worlds", Castronova voit également des opportunités intéressantes pour l'application des MMORPG, telles que l'éducation et la recherche en sciences sociales. De nombreux établissements d'enseignement américains utilisent déjà des mondes virtuels dans lesquels les étudiants relèvent des défis d'algèbre, d'histoire et de géographie ou parlent des langues étrangères. Castronova suggère également que les banques centrales pourraient utiliser des technologies issues de mondes synthétiques pour mener des expériences de politique monétaire.

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