pay

Netflix ve Squid Game: küresel bir başarının nedenleri

Dizi, yalnızca birkaç hafta içinde 130 milyondan fazla kullanıcıdan oluşan bir izleyici kitlesini fethederek Netflix'in üç aylık hesaplarını şişirdi.

Netflix ve Squid Game: küresel bir başarının nedenleri

Bu söz konusu olduğunda Netflix rakamlar her zaman etkileyicidir: geçen yılın sonunda dünyada 200 milyonun üzerinde abone vardı ve buna bağlı olarak 25 milyar dolar. Kaliforniyalı yayın devinin dağıtımını yaptığı her yeni dizi için, dünyanın en çok izlenen dizileri sıralamasında okunabileceği gibi, Paris'te Emily'nin başına geldiği gibi en kötü senaryoda 58 milyon kullanıcıyı etkileyen gezegensel başarılar elde ediliyor. yakın zamanda Ted Sarandos'un açıkladığı gibi, Netflix'in CEO ile birlikte 2 numarası Reed Hastings

Programı en az iki dakika izlemiş hesaplara (kullanıcılar dışında) ilişkin bu sıralamada, mevcut başlığın büyük popülaritesi görünmüyor: Kalamar Oyunu. Sadece birkaç hafta sonra XNUMX'den fazla seyirciyi fethetti 130 milyon kullanıcı dünyada ve yapılan açıklamalara göre Bloomberg ve alınan İtalya Oggi son günlerde birçok sıfırla kar elde etmeyi mümkün kıldı: şimdi 20 milyon doların biraz üzerinde maliyet yaklaşık 900 değerinde. Ancak bahsi geçen sayıların değeri, gerçekte temasların ticari dinamiklerini en çok etkileyen değer olan platformla bağlantılı olarak harcanan süre açısından "tartılırsa" daha da önemlidir: yani ne kadar kazandırdığı. bant genişliği tüketimi açısından. Düşük çözünürlüklü bir akıllı TV ile yaklaşık 50 dakika (bir bölümün ortalama olarak ne kadar sürdüğü) bağlantıda kalmak, ortalama olarak yaklaşık 300 MB'ı etkileyebilir (bu aynı zamanda ağın kalitesine ve izleme moduna da bağlıdır), bu da onlarca GB'a dönüşür. aylık bakiye. Ama önemli görünen sadece bu gerçek değil. Daha ilginç olanı, her bireyin televizyon karşısında ne kadar "harcadığını" veya tükettiğini ve sonuç olarak hem doğrusal hem de akışta rekabetin vizyonundan ne kadar zaman çıkardığını bilmek olabilir. tarafından bildirilenleri okuyalım Confindustria Radyo TV içinde 2020'de TV izleyicileriyle ilgili Raporu: “Yıllık bazda ortalama izleyici (AMR) tüm gün boyunca %11,4 büyüyerek (2019'a kıyasla) yaklaşık 11,1 milyon izleyiciye ulaştı (prime time'da %25,1 artışla 9,3 milyon). Artış, temel olarak +29 dakika (11,9'a kıyasla +%2019) ile 273'de günde 4 dakikaya (33s2020dk) ulaşan ve toplamda erişim açısından daha az olan (+%2,1) izlenme süresindeki (ATV) artışla destekleniyor. )". Yani asıl rekabet dikkat çekme yeteneği harcanan dakikalar açısından ve izleyici sayısından çok, abonelere dönüştürülürse aynı derecede önemlidir. 

Bundan tam iki yıl önce Netflix CEO'su Reed Hastings, Mediaset ile önemli bir yapım anlaşmasının imzalanması münasebetiyle Roma'ya yaptığı ziyarette, “İtalya'da iki milyon aboneye ulaştık. Büyüdük ve büyümeye devam edeceğiz ve önümüzdeki iki yılda İtalyan içeriğine 200 milyon euro yatırım yapacağız” dedi. Geçen hafta Netflix İtalyan Orijinal Dizilerinden sorumlu başkan yardımcısı Eleonora Andreatta verileri güncelledi: 4 milyon aboneyi aştı. Yatırımın iyi meyve verdiğini, ancak dramatik bir gerçekle bozulduğunu da ekleyebiliriz: Ortada milyonlarca insanı evlerine kapanmaya zorlayan ve sonuç olarak daha fazla televizyon tüketimine yol açan bir salgın vardı. Bu nedenle, diğer tüm yayıncılar, özellikle de geleneksel çizgisel televizyon yayıncıları, heyecan verici olmayan ve akış tarafından sürekli basılan sayıları kaydetmek zorunda kalırken, yeni görsel-işitsel dizinin dünya devi referans alanını ikiye katladı.

Netflix büyürse, doğrudan rakipleri daha az değildir: Amazon Prime Video ve Disney+ dünyanın geri kalanında olduğu gibi İtalya'da da pazarın önemli bir kısmı için rekabet ediyor. Justwatch'ın geçtiğimiz günlerde yayınladığı bilgilere göre İtalya'daki üç operatörün toplamı XNUMX'i kapsıyor. Pazarın %70'i nerede, teklif türü ile ilgili olarak, seri üretim TV dizisi %55'ten fazla görüntüleme tercihiyle İtalyanlar tarafından en çok talep edilen olmaya devam ediyor ve ardından aksiyon/macera türü %17 ile ve komedi türü %12 ile. 

Bu noktada, televizyonun şafağından bu yana, yalnızca görünüşte yeni gibi görünen bir fenomen ortaya çıktığında ortaya çıkan bir sorunun özüne geliyoruz. Çünkü dünyanın her yerindeki genel halk bunu takdir ediyor. seri hikaye anlatımı, filmleri takdir ettiğinden daha fazla? “Dünyanın her yerinde” belirtmemiz tesadüf değil çünkü ilgili soru, çok farklı kültürlere sahip ülkelerde aynı ürün neden aynı şekilde beğeniliyor? Başarının gerçekleşmesine ne yol açar? Kalamar Oyunuve eşit öneme sahip diğer Netflix ürünleri (örneğin bkz. Kağıt evi veya Satranç Kraliçesi) Bulundukları coğrafi bölgenin (Asya, Avrupa, Latin Amerika) ne zaman güçlü bir kültürel çağrışımına sahip olurlar? gibi küresel ürünlerin şanlı geçmişine dönmeden Dallas 1978'den 1991'e kadar uzun yıllar boyunca 90'dan fazla ülkede evrensel izleyicileri baş döndürücü rakamlarla fetheden (en çok izlenen bölümlerinden biri 350 milyonun üzerindeydi), şüphesiz diziselliğin bir televizyon anlatımının ayırt edici özelliği Basılı kağıttan elde edilen sağlam bir arka plana dayanan çağdaş. Geçen yüzyılın ilk yarısının başında önce çizgi roman sonra seri fotoromanlarla her yerde kaydedilen başarıyı nasıl unutabiliriz? İtalya'da 50'li ve 60'lı yılların romanları için Grand Hotel hikayelerinin yanı sıra Teksas Willer (hala mükemmel sayıların tadını çıkarıyor), ikincisi, bölümün dörtte üçünü askıda bırakmanın o sapkın yolu ile, ardından nasıl bittiğini öğrenmek için sizi bir sonraki sayıyı almaya itiyor. 

Peki olaylar neden Dallas'lı JR birlikte Gomorralı Ciro Di Marzio bu kadar çok “televizyon beğenisi” aldılar mı? Sentetik ve açık cevaplar bulmak çok zordur çünkü kültürel antropoloji, sosyoloji, sosyal psikoloji ve iletişim bilimlerine özgü sofistike ve çok disiplinli analiz araçlarının kullanılması gerekecektir. bir beyanı akla geliyor Maurice Costanzo ADN tarafından birkaç yıl önce yayınlandı: "Başarının nedenlerini söylemek kolay," diye açıklıyor Costanzo - Hepimiz tanıdıklarımızda bir JR aradık. Bu sabunun içinde kötü adamın, iyi adamın, kurbanın, fidyenin, düşüşün prototipleri vardı. Hayat vardı. Sabunlar hayali yaşam parçalarıdırve entelektüeller berbat olsa bile, insanlar birbirlerini yeniden görürler, insanlar onlardan hoşlanır ve bu yüzden çok başarılı olurlar”. Bu açıklama bizi doğrudan Axel Springer teoremi bir editoryal ürünün başarısının formülünün üç "S"nin ustaca dozajında ​​yattığını iddia ettiğinde: Seks, Kan ve Para. Ardından dördüncü bir "S" eklendi: Rüya.

Şimdi, bu öncüllerle, başarının sebeplerinin neler olabileceğini görelim. Kalamar Oyunu. Son zamanlarda olduğu gibi dünyanın dört bir yanındaki izleyicileri çoktan fethetmiş olan Kore sinemasının sinematik beğenisinin uzun kuyruğunu bir an için bırakalım. Parazit 2019'da Cannes'da Altın Palmiye kazanan yönetmen Bong Joon-ho (incelememize bakın) ve finansal rakamlarla devam ediyoruz: 2021'in üçüncü çeyreğinin kapanışında Squid Game sürmüş olabilirdi hisse başına kazanç Netflix'in piyasanın beklediği 2 buçuk dolardan bilanço verilerinin yayınlanmasıyla birlikte 3 doların üzerine çıkması gerçekleşti. 

Öyleyse ortaya çıkan soru, bu görsel-işitsel oyunun genel halk arasında neden bu kadar popüler olduğudur. Görmek isteyenden tek bir kare bile eksiltmek niyetinde değiliz ve kendimizi bunu söylemekle sınırlıyoruz. berbat bir oyunu anlatıyor büyük bir nakit ödül ile yaşam ve ölümün tehlikede olduğu yer. Kazanmak için karmaşık testlerden geçmek gerekir ve başarısız olanlar fiziksel olarak acımasız ve şiddetli bir şekilde ortadan kaldırılır. Hepsi bir arada yanlış bir şekilde distopik boyut aynı anda bir metropol gerçekliğinin bireysel ve kolektif varoluşsal dramasını, video oyunlarına özgü gerçeküstü bir gerçeklikle ve hatta grafiklerin ve renklerin hikayenin çekiciliğinde ve çekiciliğinde belirleyici unsur olduğu çocuk oyunlarında tipik bir gerçeküstü gerçeklikle bir arada var olduğunu görüyor. Springer paradigmasına geri dönersek, çok fazla kan (Tarantino docet) ve çok para ile başka türlü elde edilmesi imkansız olacak bir gelecek yaratma hayali vardır.

Göründüğü kadar paradoksal olan Squid Game'in başarısı, görünürdeki karmaşıklığı kadar esaslı basitliğiyle de ilgili gibi görünüyor: bize anlatıyor, üzerimizde düşünüyor, bize kopuk bir dünya vizyonu Gezegenin eski Kuzeyi ve Güneyi, zengin ve burjuva mahalleleri şehrinin, isimsiz ve terk edilmiş banliyölere karşı, bir rüyayı gerçekleştirmek için savaşan iyi adamlar ve kötü adamlar arasındaki muazzam farklılıkları ve sosyal çatışmaları içinde. tek başına savaşan bireyin ve birlikte savaştığımız takımın para ve servet için giderek daha açgözlü ve açgözlü hale gelmesi. Oyunu kim kazanacak? İyi adamlar mı yoksa kötü adamlar mı? Sonuç olarak, yeni bir şey yok, gerçek hayatta dünyanın her yerinde, insan ilişkileri yüzyıllardır aynen böyle ilerliyor. Arkamızda, belki de DNA'mızda her zaman antik Roma'nın en önemli anıtının bulunduğunu asla unutmayın: Kolezyum. Ara sıra bir televizyon dizisi bize onu hatırlatır.

Yoruma