Acțiune

Jocuri video cucerind spațiul digital

Contrar a ceea ce cred mulți, jocurile video nu sunt doar o distracție pentru adolescenți și cuceresc un spațiu imens datorită creativității și invenției. Cifra de afaceri a crescut de zece ori în 10 ani. Și în viitor vom trăi din ce în ce mai mult în lumile virtuale ale jocurilor video

Jocuri video cucerind spațiul digital

O rachetă s-a lansat în cer

Încă sunt mulți cei care cred că jocurile video sunt o distracție mai ales pentru adolescenți, o distracție care uneori dăunează conținutului, dependenței și instigării la comportamente antisociale.

În percepția colectivă, ideea este încă puternică că jocurile video sunt pentru media tradițională, așa cum benzile desenate au fost pentru cărți, adică un sector minor al culturii pur populare și simple distracție. Nimic mai departe de realitate.

Astăzi, jocurile video sunt o rachetă lansată în cer. Ei sunt sectorul media cu cea mai mare rată de creativitate, invenție și experimentare. Ele sunt oglinda mass-media în spațiul cibernetic, un loc în care orice compartimentare silo între mass-media și roluri este ștearsă.

De exemplu, distincția dintre autor și utilizator va dispărea deoarece mediul tehnologic, cu componenta sa de inteligență artificială, îi va plasa exact pe același nivel de ierarhie în ceea ce privește conținutul.

Este un lucru bun, cu excepția faptului că există întotdeauna un defect de design în aceste inovații promițătoare.

… către noi galaxii

Se poate spune deja că jocurile video reprezintă intersecția perfectă între conținut și noile tehnologii, acea intersecție pe care sectoarele istorice ale mass-media se chinuie să o găsească sau abia o ating după o călătorie grea și dureroasă, așa cum s-a întâmplat cu muzica.

Chiar și ca industrie, industria jocurilor video este a doua după cea de televiziune. În SUA, piața lider, cu veniturile sale de 160 de miliarde de dolari, a depășit cu mult industriile consacrate precum muzica, filmele și cărțile.

În 2010, veniturile sectorului jocurilor video nu au depășit 20 de miliarde de dolari. În 10 ani are o valoare de aproape zece ori.

Nu există nicio îndoială că jocul video nu numai că înlocuiește alte forme de divertisment și distracție, dar face mult mai mult. Sentimentul este că reproiectează modelul relațional între oameni și între lucruri în ansamblu.

Cel puțin aceasta este teza lui Ruchir Sharma, strateg șef global la Morgan Stanley, pe care a expus-o într-o contribuție, People Aren’t Reading or Watching Movies. Ei sunt Gaming, pe paginile de opinie ale „New York Times”.

Urmăm raționamentul lui Sharma, care vine de la unul dintre cei mai bine poziționați observatori pentru a înțelege tendințele economiei și societății.

Impingerea pandemiei

Chiar înainte de pandemie și de izolare, jocurile video au devenit rapid una dintre distracția preferată a lumii. Dar când divertismentul live a încetat, divertismentul virtual a luat amploare.

Încasările săptămânale de box office din Statele Unite au scăzut cu cel puțin 97% din aprilie, deoarece veniturile din jocurile video au crescut cu peste 50%.

Mulțumită și difuzării în bandă largă, care permite dezvoltarea unui joc video pe telefoanele mobile, veniturile globale ale sectorului jocurilor de noroc au crescut, de la mai puțin de 20 de miliarde de dolari în 2010 la 160 de miliarde de dolari în 2020.

Potențialul enorm al 3D

Dar jocurile video fac mai mult decât să încline echilibrul între diferitele forme de divertisment. Datorită mediilor digitale tridimensionale ale ultimei generații de jocuri, oamenii pot începe să interacționeze liber, să dezvolte conținuturi și să transmită cunoștințe în moduri total neobișnuite.

Deși sunt construite de creatori și dezvoltatori cu un scop ludic, aceste platforme remodelează viitorul economiei virtuale - într-adevăr, viitorul lumii virtuale.

Există deja exemple semnificative ale acestei utilizări a platformelor de jocuri video.

medii virtuale „reale”.

În timpul blocării, platformele de jocuri s-au transformat în locații pentru tot felul de evenimente. Profesori cu experiență au susținut cursuri online în care elevii lor petrec deja mult timp, cum ar fi platforme de streaming de jocuri precum Twitch (achiziționat de la Amazon) și Discord.

Oamenii au avut nunți pe plajă prin Animal Crossing (Nintendo) și concerte în Fortnite.

Studenții de la Universitatea din Pennsylvania, Universitatea din Chicago și alte universități au construit replici 3D ale mediilor lor academice în Minecraft, iar unii au găzduit sărbători de absolvire acolo.

Modelul freemium

Aceste medii 3D sunt afaceri grozave. Luați în considerare Fortnite, creat de Epic Games. Fortnite folosește modelul „freemium”, care a fost mult timp modelul de afaceri dominant al acestui sector. Un model greu de implementat, dar dacă funcționează poate deveni o mină de aur.

În modelul freemium, utilizatorii pot intra gratuit în lumea 3-D a jocului, dar odată înăuntru, pentru a trece dincolo de prima etapă, trebuie să achiziționeze accesorii virtuale - precum echipamente, îmbrăcăminte, dansuri, chiar și produse de marcă de la furnizori externi. precum Liga Națională de Fotbal.

Fortnite a avut anul trecut venituri de 1,8 miliarde de dolari, majoritatea provenind din vânzările de bunuri virtuale către cei peste 350 de milioane de jucători înregistrați. Jocul este trăit ca o zi de cumpărături în care consumatorii se deplasează fără probleme între spațiile comerciale fizice și virtuale.

Metaversul

Conștienți de amenințarea reprezentată de companiile de jocuri, giganții internetului precum Apple, Amazon și Google au intrat în ceea ce uneori este numit „metaversul”. Este un termen derivat din romanul științifico-fantastic din 1992 Snow Crash de Neal Stephenson, care descrie caracteristicile unei lumi online paralele.

Metaversul a fost conceput de Stephenson ca un fel de realitate virtuală partajată prin internet, în care oamenii se reprezintă în trei dimensiuni prin propriul lor avatar.

Microsoft a cumpărat deja compania care a fost pionier în acest tip de realitate virtuală, Mojang Studios, care a creat Minecraft.

Giganții internetului au resursele necesare pentru a absorbi tehnologia celor mai bune start-up-uri care dezvoltă produse în acest domeniu.

Aplicațiile

Aplicațiile pentru smartphone iau partea leului. Trei sferturi din piața de aplicații mobile, în valoare de 120 de miliarde de dolari, este formată din aplicații de jocuri.

Este firesc ca între acest tip de inamic să apară o concurență puternică: pe de o parte, managerii magazinelor de unde pot fi descărcate aplicații, precum Apple și Google, și pe de altă parte, dezvoltatorii de aplicații de jocuri care folosesc aceste magazine ca principale. canal de distribuție.

Este un semn al vremurilor în care o companie suficient de curajoasă pentru a lupta împotriva giganților tehnologiei este într-adevăr o companie de dezvoltare de jocuri, Epic. După ce Apple și Google au interzis Fortnite din magazinele lor de aplicații pentru eludarea comisionului de 30% pentru achizițiile prin AppStore și Google Play.

Epic a acționat în justiție, numind taxa o taxă „de pradă”.

Cameră să crească

Giganții tehnologiei nu sunt atât de invincibili pe cât par. IBM, Intel și Microsoft au fost cândva considerate prea mari pentru a fi contestate cu succes. De fapt, nu au fost. Lumea virtuală este tânără și evoluează rapid. Nicio companie nu poate revendica un loc permanent în fruntea acesteia.

Multe companii de jocuri au atins stadiul în care Google și Facebook erau acum un deceniu. Ei atrag milioane de utilizatori, dar încă nu câștigă pentru fiecare utilizator înregistrat. Cu alte cuvinte, au destul loc să crească.

Aceste noi companii au adesea puteri puternice în spatele lor. Gigantul tehnologic chinez Tencent, de exemplu, deține participații la companii care dețin 7 dintre cele mai profitabile 10 jocuri, inclusiv Epic.

O perspectivă care poate speria

Perspectiva unei lumi virtuale construită pe platforme de jocuri poate fi șocantă pentru cei care văd jocurile video într-o lumină mai puțin decât pozitivă; în cel mai bun caz, ca o pierdere de timp și, în cel mai rău caz, ca un prevestitor al comportamentului antisocial.

Dar aceasta este o viziune depășită. Există dovezi care arată efectul benefic al jocurilor video, cum ar fi îmbunătățirea percepției spațiului, dezvoltarea motivației și dezvoltarea de noi modele de învățare.

Ceea ce va face probabil jocul este să ia experiența 2-D și să adauge o a treia dimensiune mai bogată și mai captivantă.

Rezultatul ar putea fi construcția completă a „lumilor virtuale” în care oamenii pot lucra, se pot juca, studia și cumpără mai direct printr-o interacțiune socială mai mare, creativitate și inovație.

cometariu