Acțiune

Jocuri video în cinema și benzi desenate în domeniu

Din cele 150 de filme produse de studiourile de la Hollywood în 2014, până la 30 sunt continuare a ceva. Până acum, benzile desenate au fost cele care au furnizat combustibil pentru industria filmului în franciză – În primele zece poziții ale francizelor de film care s-au descurcat cel mai bine la box office există 4 filme cu eroi de benzi desenate.

Jocuri video în cinema și benzi desenate în domeniu

Cinema, Hollywood și francize sunt acum un trinom inseparabil. Cinematograful care distrează și strânge bani este încă produs la Hollywood așa cum era acum un secol, iar astăzi Hollywood-ul caută francize, așa cum Lancelot căuta Sfântul Graal. Din cele 150 de filme produse de studiourile de la Hollywood în 2014, până la 30 sunt continuare a ceva. Până acum, benzile desenate au fost cele care au furnizat combustibil pentru industria filmului în franciză. În 11 ani, Marvel Cinematic Universe, o franciză media de filme bazate pe personaje Marvel Comics, a produs 21 de filme care au încasat un total de 12,6 miliarde de dolari. James Bond există de 22 de ani, are 25 de filme la credit, dar a avut încasări cu 2 miliarde mai puțin decât supereroii Marvel. Cele 16 filme cu Batman, personajul de benzi desenate DC Comics, au produs 27 miliarde de dolari în 5,8 de ani. Aproape în urmă sunt cele 7 filme Spiderman, mereu un erou creat de Marvel Comics, cu 5,5 miliarde de dolari. Pe scurt, în primele zece poziții ale francizelor de filme care s-au descurcat mai bine la box office sunt 4 filme cu eroi de benzi desenate, 5 filme bazate pe romane și Star Wars care, singur, a dărâmat toate recordurile de box office ale tuturor. timp. Cei care sunt fascinați de statisticile francizelor de film pot merge pe această pagină și își pot satisface curiozitatea de clasificare.

 Jocuri video = francize

Ce alt sector media este capabil să creeze francize precum benzile desenate? Jocuri video! Este o industrie foarte tânără, total digitală, cu jucători complet noi, cu modele de business fără precedent și cu un public care îi face pe marketeri să saliveze, 56% dintre utilizatori au sub 35 de ani. Se estimează că 155 de milioane de americani (51%) joacă jocuri video în mod regulat. În Italia, jucătorii obișnuiți sunt estimați la zece milioane. Industria jocurilor video are tot ce le lipsește altor sectoare media pentru a face față schimbării epocale în modurile de consum și distribuire a conținutului. În mod colectiv, este acum la fel de mare ca industria cinematografică: PwC prezice că în 2019 întreaga industrie a jocurilor video va avea o valoare de 93 de miliarde de dolari, chiar mai puțin de industria cinematografică de peste 10 miliarde de dolari.

Dar cel mai interesant lucru nu sunt aceste cifre, ci capacitatea jocurilor video de a ști să creeze o formă narativă revoluționară capabilă să schimbe radical modul în care sunt spuse poveștile și modul în care se desfășoară relațiile dintre persoanele implicate în activitate. A spune, ceva care în percepția publică se află la antipozii jocurilor video, adică educația, poate fi într-adevăr reformat în jurul unor concepte și practici care sunt specifice jocurilor video. De exemplu, Microsoft a văzut în Minecraft, un joc video suedez achiziționat de gigantul Redmond în 2014, posibilitatea de a dezvolta un proiect educațional, numit MinecraftEdu, care să fie folosit pentru învățare. Până în prezent, 100 de milioane de fani folosesc jocul video care încurajează creativitatea, colaborarea între oameni și stimulează rezolvarea problemelor. Nu asta ar trebui să predea școala?

Jocurile video încorporează organic cele două concepte fondatoare ale unei noi medii: interactivitate și relație socială administrată prin software. Nicio altă media nu este capabilă să realizeze fuziunea puternică între conținut, software și experiență relațională, așa cum o pot face narațiunile de jocuri video. Acesta este motivul pentru care industria jocurilor video, și în metodele sale de distribuție și marketing, este modelul viitorului către care toți subiecții industriei culturale și de divertisment (autori, creatori, dezvoltatori, case de producție și platforme de distribuție) trebuie să se străduiască să împacheteze conținut. destinate consumatorilor din noua generație.

Afacerea jocurilor video este o afacere foarte dificilă, poate mai dificilă decât cateringul care, potrivit „Economistului”, este cea mai solicitantă activitate economică care există. Cu toate acestea, sectorul jocurilor video oferă o oportunitate unică mai ales pentru start-up-uri. Oportunitatea de a construi un joc video care poate deveni o adevărată franciză într-un timp foarte scurt, mai ales în sectorul mobile gaming, cel cu cea mai mare rată de creștere și cel mai promițător. În câteva săptămâni jocul poate aduna milioane de jucători și o parte dintre aceștia, cei care aduc resursele economice (balenele albe), pot dezvolta cu adevărat o formă de dependență față de conținut. După cum bine știm, potențialul unei francize este enorm. Poate fi o mină de aur cu vene inepuizabile.

 Prin urmare: jocuri video = cinema

Există totuși o problemă. Problema este dificultatea, ar fi mai bine să spunem imposibilitatea, din partea caselor de software sau a editorilor de a replica un succes cu diferite personaje și povești din produsul deja consacrat ca franciză. Zynga nu a reușit după FarmVille, Rovio nu a reușit cu Angry Birds care este cea mai descărcată aplicație de pe dispozitivele mobile. Se întâmplă așadar ca într-o primă fază, aceea de afirmare a francizei, creșterea afacerii să aibă loc în trei cifre și apoi să se stabilească dacă un nou produs nu intervine pentru a reproduce succesul celui precedent. Și acest fenomen nu a fost încă văzut la o scară corectă. Se întâmplă ca casele de software, pentru a menține nivelurile de angajare și profitabilitate și pentru a îndeplini așteptările acționarilor, trebuie să se diversifice pentru a completa potențialul francizei, care însă poate fi greu de cheltuit în afara publicului jocurilor video. De aici și comercializarea personajelor din jocurile video și, acum, cu o vigoare reînnoită, încercarea de a găsi o debușare pe mare și pe mic ecran prin producerea de filme sau seriale de televiziune bazate pe aventurile acestor personaje.

Încercările făcute până acum au fost bune, dar nu atât de încurajatoare. Poate singura franciză de jocuri video care a lăsat amprentă în cinema a fost Resident Evil: cele 7 filme de groază de supraviețuire de la Capcom japoneză, cu splendidele Milla Jovovich și Michelle Rodriguez, au încasat puțin peste 1 miliard de dolari. Cele două filme ale Larei Croft, cu o actriță la fel de magnifică ca Angelina Jolie, au depășit împreună 600 de milioane de dolari. Primele 15 filme de succes cu jocuri video au câștigat aproximativ 2,5 miliarde de dolari, cu o medie de 160 de milioane de dolari per film. Nu este o mare realizare și există și circumstanța agravantă că criticii au rupt aceste adaptări în bucăți, tăind orice posibilitate de a lărgi audiența dincolo de pasionați. Pentru publicul de cinema, filmele cu eroi din jocurile video sunt încă filme B.

Față de începutul anului 2000, când a început saga Resident Evil și Lara Croft, calitatea jocurilor video și a poveștilor spuse în jocurile video a crescut foarte mult și, prin urmare, aceste încercări îndepărtate de a aduce jocurile video în cinematograf constituie un precedent cu limitat. valabilitate. Ceea ce se întâmplă este că editorii de jocuri video se uită din nou la cinema ca pe o posibilă extensie puternică a francizelor lor video. Rovio o face cu The Angry Birds Movie care urmează să fie lansat în 2016, dar Activision Blizzard o face la scară mare, cu sediul în Santa Monica din California, care, împreună cu Electronic Art, este al patrulea grup ca mărime din lume în producția de jocuri video precedată doar de chinezii de la Tencent, Sony și Microsoft.

Articolul lui Tim Bradshaw, reporterul tech al „Financial Times” (reprodus mai jos în traducerea italiană de Ilaria Amurri) descrie modul în care grupul din Santa Monica se pregătește să parcurgă câțiva kilometri pentru a asalta Hollywood-ul cu francizele sale. Aici se naște acum Activision Blizzard Studios. Noroc!

Activision își înființează propriul studio de film

Activision Blizzard tocmai l-a angajat pe producătorul de la Hollywood The Hateful Eight, de Quentin Tarantino, pentru a realiza filme și seriale TV bazate pe jocuri video precum Skylanders și Call of Duty. Robert Kotick, CEO al Activision Blizzard Studios, a decis să lanseze acest nou studio la sfârșitul anului 2014, la scurt timp după ce a anunțat achiziția de 5,9 miliarde de dolari a producătorului de Candy Crush King Digital. Pentru Kotick este esențial diversificarea companiei, reînnoind efortul în domeniul jocurilor video și eSporturilor competitive și exploatând marile francize Activision pentru a propune noi formate de divertisment.

Cea mai recentă recrută a sa, Stacey Sher, are peste două decenii de experiență la Hollywood și a lucrat cu regizori precum Oliver Stone, Steven Soderbergh și Terry Gilliam. Printre cele mai bune referințe ale sale se numără Erin Brockovich, Django Unchained și Gattaca – poarta către univers, precum și serialul TV Comedy Central intitulat Reno 911!. Astăzi, producătorul este co-președinte al Studiourilor Activision Blizzard și va lucra alături de Nick van Dyk, un fost director Walt Disney care a ajutat la achiziționarea Pixar, celebra companie de animație, Marvel și Lucasfilm.

Noua inițiativă a Activision urmează unui an lung de francize de filme de jocuri video, cu titluri care vor fi lansate în 2016, cum ar fi Angry Birds, Assassin's Creed și Warcraft, de la Blizzard Entertainment. Speranța lui Kotick este că Activision poate conta pe zecile de milioane de jucători loiali care revin an de an la francize precum Call of Duty.

 Jocuri video și cinema, o nuntă de făcut

Cu toate acestea, chiar și cele mai îndrăgite jocuri video găsesc rezultate variabile atunci când vine vorba de a le transfera pe marele ecran. În anii 90, Super Mario Bros și Street Fighter II, care se bucuraseră de un succes enorm, au eșuat la box office, în timp ce altele, precum Lara Croft: Tomb Raider (2001) și seria Resident Evil, s-au bucurat de un succes economic considerabil în ciuda criticilor severe.

După ce a produs filme precum Pulp Fiction (1994), Sher oferă o oarecare credibilitate creativă proiectului Activision Studios. „Abilitatea ei de a colabora cu cele mai strălucitoare și mai talentate personaje din lumea divertismentului și căutarea ei constantă de creativitate o fac să se potrivească perfect pentru Studiourile Activision Blizzard”, spune însuși Kotick. La rândul ei, Sher crede că „dedicarea calității” a Activision poate permite companiei să ridice din umeri moștenirea negativă a anumitor filme care s-au bazat în trecut pe jocuri video. De fapt, producătorul declară:

Filmele pe care le-am făcut, indiferent de gen și de publicul țintă, și-au dorit să fie complet deosebite. Ani de zile am condus o mică companie de producție și constat că deseori când ești mic poți face mai mult decât atât.

Tarantino vorbește și el cu entuziasm despre ea: „a fost o colaboratoare fantastică pentru cele trei filme pe care le-am făcut împreună”.

Potrivit experților, alegerea Activision reflectă importanța tot mai mare a jocurilor video în vasta industrie a divertismentului, în care vânzările acestora din urmă au depășit cu mult încasările cinematografice din ultimii ani. explică Piers Harding-Rolls, directorul diviziei de jocuri la consultanța IHS.

Astăzi, producția de jocuri video și francize reprezintă o oportunitate excelentă în sectorul divertismentului, ceea ce reduce foarte mult riscurile asociate acestui tip de strategie de diversificare. Francizele de miliarde de dolari precum Activision demonstrează că compania este mai bine plasată decât o mare parte a concurenților săi și că tranziția sa poate avea succes.

 Nevoia de diversificare pentru a adăuga noi audiențe Michael Pachter, de la Wedbush Securities din Los Angeles, o descrie pe Stacey Sher drept „foarte talentată”, dar se întreabă dacă Activision are o poveste suficient de puternică pentru a susține un film cu drepturi depline: sunt interesante doar dacă au o poveste convingătoare și mi se pare clar că Blizzard are o mulțime de ele disponibile, chiar dacă poate fi dificil în unele cazuri, cum ar fi cu Call of Duty. Ar putea merge mai degrabă pentru un serial TV Skylanders.” Prima noutate a anului va fi de fapt un program de televiziune animat bazat pe franciza Skylanders, cu o serie de figurine din plastic care reproduc personajele din joc.

Van Dyk este convins că filmele Activision Blizzard se pot descurca și mai bine decât cele ale marilor studiouri de la Hollywood, datorită francizelor de succes și a unei ținte ușor identificabile.

Am pornit de la zero și am încercat să înțelegem cum experimentează publicul divertismentul. A noastră va fi o organizație mult mai compactă, ușoară și eficientă, nu ne vom limita la a intra în sistemul de televiziune și film, ci va fi cu totul altceva.

eSportul

Noul copreședinte a fost angajat după ce compania a achiziționat săptămâna trecută Major League Gaming, pe care o organizează cu titluri precum Call of Duty. Esports-ul a devenit o afacere de mai multe miliarde de dolari în ultimii ani, cu zeci de milioane de jucători care urmăresc competiții online pe site-uri precum Twitch achiziționate de Amazon și trăiesc în arene sportive din întreaga lume. Se pare că Activision a plătit 46 de milioane de dolari pentru MLG, ceea ce i-a ajutat să-și deschidă drumul pe piață.

În noiembrie anul trecut, în cadrul unei întâlniri a investitorilor săi, Activision a spus că dorește să ajungă la noi jucători și să-și consolideze angajamentul față de obiectivul actual, concentrându-se în mare măsură pe eSports, filme și seriale TV.

cometariu