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Histórias de computadores e andróides

Uma extensão quase mitológica de nossas habilidades cognitivas, o computador povoou nossa imaginação, desde que a ideia dele existe. Das válvulas, à matriz, à inteligência artificial, a literatura acompanhou a evolução das máquinas primeiro computacionais e depois cognitivas, inventando cenários e situações que muitas vezes precederam a própria realidade.
Temos o prazer de receber uma contribuição de Mirko Tavosanis, estudioso de linguagem e tecnologia. Em linhas gerais, Mirko reconstruiu as etapas da narrativa desse gênero em 5 minutos de leitura. Aproveite a leitura!

Histórias de computadores e andróides

A imaginação mecanizada

O termo "Robô" aparece pela primeira vez na peça de ficção científica do escritor tcheco Karel Čapek. Foi realizada em Praga em 1921. Os robôs, feitos inteiramente de matéria biológica e semelhantes aos seres humanos, foram construídos em uma fábrica no meio do oceano. A peça foi um sucesso mundial.


A ficção acompanhou de perto os desenvolvimentos da indústria de computadores e os utilizou com entusiasmo para suas próprias criações... e vice-versa. Existem, portanto, romances importantes que representaram realisticamente a situação da tecnologia da informação. Por exemplo, microservidores (microservos. 1995) de Douglas Coupland, um romance epistolar geracional que conta como um grupo de jovens programadores da Microsoft deixa a empresa e começa a desenvolver por conta própria. No entanto, a ficção científica levou a maior parte dessas imagens

O surgimento dos primeiros produtos de computação no sentido moderno, os computadores ou "cérebros eletrônicos" da década de XNUMX, foi visto por muitos como um sinal do futuro. Os computadores também ocupavam um papel central no imaginário da época, ao lado de aviões a jato, discos voadores e bombas atômicas.

Esses instrumentos de tubo de vácuo eram, por outro lado, uma novidade significativa em relação ao que se imaginava até aquele momento: ainda que as histórias de robôs comuns nas décadas de XNUMX e XNUMX já possam ser consideradas uma antecipação do interesse pelo futuro ciência da computação, os elementos de descontinuidade são muito fortes. Aqueles que pensaram em inteligências superiores sempre as viram em relação a corpos móveis: biológicos ou mecânicos, mas sempre bastante tradicionais. Os robôs foram então imaginados como trabalhadores mecânicos.

A teologia da máquina

A capa da primeira edição de "Os Nove Bilhões de Nomes de Deuses”, 1953, por Arthur C. Clarke.

Os primeiros computadores, decididamente vistosos e imóveis, prestavam-se, ao contrário, a serem descritos como divindades solenes, cuidadas por um clero de técnicos e cientistas.

Uma história clássica de ficção científica do período começa a partir deste contexto, Os Nove Bilhões de Nomes de Deus (Os nove bilhão Names of Deuses1953) de Arthur C. Clarke, evidentemente inspirado no trabalho de análise textual realizado pelo jesuíta Roberto Busa sobre as obras de São Tomás com o auxílio da IBM. Na história, um grupo de monges tibetanos chega à conclusão de que o objetivo final da humanidade é escrever todos os nove bilhões de nomes de Deus resultantes das combinações possíveis das letras de um alfabeto sagrado. Para acelerar as coisas em comparação com o trabalho humano, os monges recorrem a um fabricante americano de computadores eletrônicos para gerar e imprimir as combinações. O trabalho dá certo… e, claro, no final da atividade o mundo acaba mesmo.

A mesma lógica é encontrada em outro relato famoso do período: A resposta (Resposta, 1954) por Fredric Brown. Com apenas uma página, o texto descreve como o produto da conexão de todos os supercomputadores do universo humano produz Deus. Uma variação mais racional sobre o mesmo tema é encontrada em A última questão (A última Questão, 1956) de Isaac Asimov, onde uma rápida sucessão de cenas retrata como, ao longo de bilhões de anos, gerações de computadores em constante desenvolvimento se fundem primeiro com a humanidade e depois com a própria estrutura do espaço e da terra. tempo, finalmente conseguindo reverter a entropia Do universo.

Isaac Asimov


O computador como uma ferramenta distópica

Mesmo na década de XNUMX, o aumento da sofisticação da ficção científica do período não mudou muito as coisas. No entanto, refletindo o que acontecia no mundo exterior, neste período o computador é descrito mais ou menos metaforicamente como a ferramenta perfeita para uma sociedade burocrática e militarizada que procura fazer desaparecer a individualidade das pessoas.

O prestigioso Hugo Award foi ganho em 1968 por Harlan Ellison com a história Eu não tenho boca, e eu tenho que gritar (I Ter não Boca, e eu devo Gritar, 1967), no qual um supercomputador desencadeia uma guerra nuclear e atormenta os poucos sobreviventes. No entanto, existem exceções e maneiras pessoais. Por exemplo, na Itália, o romance se destaca o grande retrato de Dino Buzzati (1960), em que um pesquisador tenta reconstruir uma simulação virtual de sua falecida esposa.


William Gibson

No final dos anos setenta, a difusão do computador pessoal provocou uma rápida transformação do imaginário, com efeitos que se prolongam até hoje. Nesse período, os computadores, que por mais de trinta anos permaneceram como ferramentas de trabalho de governos e grandes empresas, entraram nos lares e ocuparam posições nas escrivaninhas dos escritores.


o cyberpunk

A primeira manifestação consistente desse novo estado de coisas é o cyberpunk. Nasceu em 1984 com o romance Neuromancer(Neuromante) de William Gibson, esse movimento literário costuma mostrar como “a rua encontra seu uso para as coisas”.

Nos romances cyberpunk, os computadores são, portanto, usados ​​por operadores mais ou menos legais e pequenos criminosos, empenhados em roubar os segredos de alguma grande empresa. Para além dos resultados literários, esta narrativa também deixou vestígios pela forma como soube interpretar o espírito da época e descrever um futuro que, de certos pontos de vista, o presente se aproxima de forma inquietante.

O próprio Gibson, junto com Bruce Sterling, também foi o autor de outro romance principal: A máquina da realidade (DiferençaMotor, 1991), que é um marco para a ficção steampunk. Nesta obra, os autores contam a história de um mundo alternativo em que Charles Babbage conseguiu construir sua Máquina Analítica e a revolução da informação desenvolvida paralelamente à revolução industrial, com um computador movido a vapor e processadores de texto acionados por pedal ao lado das primeiras locomotivas sonoras. .

Lo steampunk

As histórias Steampunk são ambientadas em uma ucronìa (história alternativa) onde tudo é movido pela força motriz do vapor (vapor) e onde os computadores são enormes dispositivos mecânicos com capacidades magnéticas. A Londres do século XIX fornece o cenário para essas histórias.

Steampunk então seguiu seus próprios caminhos. Em sua origem, porém, está a busca por uma forma de falar de forma narrativamente satisfatória sobre a revolução do computador pessoal dos anos XNUMX, com seus produtos que podem não ser muito espetaculares, mas agora são visíveis para o grande público.

Por outro lado, a ficção científica não se limitou a se inspirar na evolução técnica. Em muitos casos, também o criou, ou pelo menos ajudou a empurrá-lo em certas direções.

Isso é especialmente evidente no caso do cyberpunk. William Gibson não se limitou a descrever histórias baseadas em computadores, mas consagrou uma invenção narrativa: o "ciberespaço", ou, com uma definição revivida pelo cinema, Matrix. Entendido como uma alucinação tecnológica compartilhada, o ciberespaço é um ambiente virtual no qual operadores e "cowboys de console" podem entrar e agir por meio de uma interface dedicada.

A ideia já havia sido antecipada por outros livros e filmes, mas com Gibson ela se torna definitivamente um lugar-comum, mesmo que como entrar nesse espaço seja largamente deixado para a imaginação benevolente do leitor. O desenvolvimento concreto de sistemas e aplicações de "realidade virtual", particularmente na década de XNUMX, foi, portanto, muitas vezes realizado dentro de um imaginário cyberpunk.

A teoria da singularidade tecnológica postulada por Ray Kurzweil, o futurista, inventor e escritor de vários livros que abrangem os tópicos de saúde, inteligência artificial, transumanismo e singularidade tecnológica.

Inteligência artificial

De maneira mais geral, pode-se argumentar que grande parte do interesse pelos computadores foi produto de uma espiral auto-reforçada. Quanto mais os computadores evoluíram, mais centrais eles se tornaram para a imaginação e isso, por sua vez, inspirou outras pessoas, em muitos níveis, a se interessarem por computadores.

A pesquisa na direção da inteligência artificial ainda hoje se beneficia desse prestígio. A ideia de que, como nas histórias de Brown e Asimov, a evolução das capacidades dos computadores pode levar a uma inteligência superior à dos humanos, atualmente não tem relação com o nível de produtos disponíveis.

No entanto, isso não impede que muitos, mesmo insiders (de Ray Kurzweil a Elon Musk), se manifestem em tons entusiasmados ou preocupados com os desenvolvimentos destas tecnologias, num quadro mais ligado ao imaginário da ficção científica do que a qualquer resultado concreto .

Por outro lado, os desenvolvimentos têm sido notáveis ​​em outras frentes. Por exemplo, agora tornou-se normal que a ficção tenha computadores ou inteligências artificiais como personagens.

O fim da aura do computador

Na última onda narrativa, a máquina cognitiva tende a se humanizar e de instrumento despótico passa a fazer parte de uma “história normal”. No romance "Aurora" o computador narrador, em sua desoladora solidão, inspira empatia.

No notável romance de Kim Stanley Robinson aurora (2015, ainda inédito na Itália), a história é vista e contada através das palavras da inteligência artificial que controla uma nave interestelar. Sem nome próprio, mas dotado de uma excelente cultura literária, o computador também se pergunta se é consciente ou não, e não consegue responder à pergunta. Apesar disso. ou talvez por isso mesmo, ele é um dos personagens mais empáticos que apareceram na ficção recente.

Os computadores de mesa, que eram pelo menos tangíveis e descritíveis, agora se juntam a uma série de ferramentas virtuais que se tornaram parte integrante da vida cotidiana e, portanto, perderam todos os vestígios de sua aura. Difícil reconectar smartphones e tablets a visões escatológicas, ou mesmo apenas a lógicas sociais de controle e rebelião - embora essas ferramentas sejam talvez mais adequadas a esses propósitos do que suas antecessoras. As reflexões sobre a inteligência artificial, para além de qualquer manifestação física, permanecem hoje, portanto, como um dos casos mais interessantes de um possível entrelaçamento entre narrativa e desenvolvimento técnico.

Mirko Tavosanis (Karlsruhe, 1968) ensina Linguística Italiana no Departamento de Filologia, Literatura e Linguística da Universidade de Pisa. Ele passou períodos de estudo e ensino no exterior em Nova Delhi e Hong Kong. Seus interesses de pesquisa dizem respeito principalmente à relação entre linguagem e tecnologias. o blog dele é Linguagem e escrita. Publicou manuais de escrita e comunicação para várias editoras. entre estes Idiomas e inteligência artificial, italiano na web, ambos publicados pela Carocci em 2011. É autor do ensaio "Italiano, dialetos, inglês... O léxico e a mudança linguística", contido no volume da Accademia della Crusca, A língua italiana e as línguas românicas diante dos anglicismos, editado por Claudio Marazzini e Alessio Petralli (goWare, 2018).

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