空に打ち上げられたロケット
ビデオ ゲームは特に XNUMX 代の若者の娯楽であり、コンテンツ、依存症、反社会的行動の扇動に有害な場合がある娯楽であると考えている人はまだ多くいます。
集合的な認識では、コミックが本に対するものであるのと同じように、ビデオ ゲームは伝統的なメディアに対するものである、つまり、純粋に大衆文化であり単なる娯楽のマイナー セクターであるという考えが依然として強い。 現実からかけ離れたものはありません。
今日のビデオゲームは、空に打ち上げられたロケットです。 彼らは、創造性、発明、実験の割合が最も高いメディア部門です。 彼らはサイバースペースにおけるメディアの鏡であり、メディアと役割の間のすべてのサイロ区画化が消去される場所です。
たとえば、作成者とユーザーの区別はなくなります。なぜなら、人工知能コンポーネントを備えた技術メディアがコンテンツに関してまったく同じレベルの階層に配置するためです。
これらの有望なイノベーションには常に設計上の欠陥があることを除けば、それは良いことです.
…新しい銀河へ
ビデオゲームは、コンテンツと新しいテクノロジーとの完璧な交差点を表しているとすでに言えます。音楽の場合と同様に、メディアの歴史的な分野が困難で苦痛な旅の後に見つけるのに苦労している、またはほとんど到達していない交差点です。
業界としても、ビデオ ゲーム業界はテレビ業界に次ぐ規模です。 米国では、160 億ドルの収益を上げている主要な市場が、音楽、映画、書籍などの確立された業界を大幅に上回っています。
2010 年、ビデオ ゲーム部門の収益は 20 億ドルを超えませんでした。 10年で約XNUMX倍の価値があります。
ビデオ ゲームが他の形態の娯楽や気晴らしに取って代わるだけでなく、それ以上のことを行っていることは間違いありません。 全体として、人とモノの間の関係モデルを再設計しているように感じます。
少なくともそれは、モルガン・スタンレーのチーフ・グローバル・ストラテジストであるルチル・シャルマの論文であり、彼は寄稿「人々は映画を読んだり見たりしていない」で述べています。 「ニューヨークタイムズ」の論説ページで、彼らはゲームです。
経済と社会の動向を理解するのに最も適した立場にある観察者の XNUMX 人から得た Sharma の推論に従います。
パンデミックの勢い
パンデミックとロックダウンの前でさえ、ビデオゲームは世界で最も人気のある娯楽の XNUMX つになりつつありました。 しかし、ライブ エンターテイメントが止まると、バーチャル エンターテイメントが台頭しました。
ビデオゲームの収益が 97% 以上増加したため、米国の毎週の興行収入は 50 月以降、少なくとも XNUMX% 減少しました。
また、携帯電話でのビデオ ゲームの開発を可能にするブロードバンドの普及のおかげで、ゲーム部門の世界的な収益は、20 年の 2010 億ドル未満から 160 年には 2020 億ドルに急増しました。
3Dの大きな可能性
しかし、ビデオ ゲームは、さまざまな形式のエンターテイメントのバランスを崩すだけではありません。 最新世代のゲームの XNUMX 次元デジタル環境のおかげで、人々は自由に交流し始め、まったく変わった方法でコンテンツを開発し、知識を伝達することができます。
これらのプラットフォームは、遊び心のある目的を念頭に置いてクリエイターや開発者によって構築されていますが、仮想経済の未来、つまり仮想世界の未来を再形成しています。
このようなビデオ ゲーム プラットフォームの使用については、すでに重要な例があります。
「本物の」仮想環境
ロックダウン中、ゲーム プラットフォームはあらゆる種類のイベントの会場に変わりました。 経験豊富な教師は、Twitch (Amazon から購入) や Discord などのゲーム ストリーミング プラットフォームなど、生徒がすでに多くの時間を費やしているオンライン クラスを開催しています。
人々はどうぶつの森(任天堂)やフォートナイトでのコンサートを通じてビーチウェディングを行ってきました.
ペンシルバニア大学、シカゴ大学、その他の大学の学生は、Minecraft 内に自分たちの学問環境の 3D レプリカを構築しており、卒業式をそこで開催した学生もいます。
フリーミアムモデル
これらの 3D 環境は素晴らしいビジネスです。 Epic Games が開発した Fortnite について考えてみましょう。 フォートナイトは「フリーミアム」モデルを使用しており、これはこの分野で長い間支配的なビジネス モデルでした。 実装が難しいモデルですが、うまくいけば金鉱になる可能性があります。
フリーミアム モデルでは、ユーザーはゲームの 3D 世界に無料で入ることができますが、中に入ると、最初のステージを超えて進むには、機器、衣服、ダンス、さらには外部サプライヤーからのブランド製品などの仮想アクセサリを購入する必要があります。ナショナルフットボールリーグなど。
Fortnite の昨年の収益は 1,8 億ドルで、そのほとんどは 350 億 XNUMX 万人を超える登録プレイヤーへの仮想グッズの販売によるものでした。 このゲームは、消費者が物理的な商業スペースと仮想の商業スペースの間をシームレスに移動するショッピングの XNUMX 日として体験されます。
メタバース
ゲーム会社がもたらす脅威を認識して、Apple、Amazon、Google などのインターネットの巨人は、「メタバース」と呼ばれることもある場所に足を踏み入れました。 これは、1992 年のニール スティーブンソンによる SF 小説 Snow Crash に由来する用語で、パラレル オンラインの世界の特徴を描いています。
メタバースは、インターネットを介して共有される一種の仮想現実としてスティーブンソンによって考案されました。そこでは、人々は自分のアバターを通じて XNUMX 次元で自分自身を表現します。
Microsoft は、この種の仮想現実のパイオニアである、Minecraft を作成した Mojang Studios を既に買収しています。
インターネットの巨人は、この分野で製品を開発している最高の新興企業の技術を吸収するリソースを持っています。
アプリケーション
スマートフォンのアプリケーションが大きなシェアを占めています。 120 億ドル相当のモバイル アプリケーション市場の XNUMX 分の XNUMX は、ゲーム アプリで構成されています。
AppleやGoogleなどのアプリをダウンロードできるストアの運営者と、それらのストアをメインに利用するゲームアプリの開発者の間で、この種の狂乱が激しい競争を繰り広げるのは当然のことです。流通経路。
これは、テクノロジーの巨人に立ち向かう勇敢な企業が、まさにゲーム開発会社である Epic であるという時代の兆しです。 Apple と Google が、AppStore と Google Play での購入の 30% の手数料を回避するために、Fortnite をアプリ ストアから禁止した後.
エピックは訴訟を起こし、手数料を「略奪的な」税金と呼んだ。
成長の余地
テクノロジーの巨人は、見た目ほど無敵ではありません。 かつて、IBM、Intel、および Microsoft は、挑戦するには大きすぎると見なされていました。 実際、そうではありませんでした。 仮想世界は若く、急速に進化しています。 その頂点に永続的な地位を主張できる企業はありません。
多くのゲーム会社は、XNUMX 年前の Google や Facebook のような段階に達しています。 彼らは何百万人ものユーザーを引き付けていますが、登録ユーザーごとに収益を上げているわけではありません. 言い換えれば、成長する余地が十分にあるということです。
これらの新しい会社は、多くの場合、背後に強力な力を持っています。 たとえば、中国のテクノロジー大手テンセントは、最も収益性の高い上位 7 のゲームのうち、Epic を含む 10 つを所有する企業の株式を保有しています。
怖がらせる可能性のある見込み客
ゲーム プラットフォーム上に仮想世界が構築されるという見通しは、ビデオ ゲームをあまり肯定的に捉えていない人にとっては衝撃的です。 せいぜい時間の無駄であり、最悪の場合、反社会的行動の前触れとして。
しかし、これは時代遅れの見方です。 空間認識の改善、モチベーションの構築、新しい学習パターンの開発など、ビデオ ゲームの有益な効果を示す証拠があります。
このゲームはおそらく、2D 体験に、より豊かで没入感のある XNUMX 次元を追加することになるでしょう。
その結果、より大きな社会的交流、創造性、イノベーションを通じて、人々がより直接的に働き、遊び、勉強し、買い物をすることができる「仮想世界」が完全に構築される可能性があります。