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Histoires d'ordinateurs et d'androïdes

Prolongement quasi mythologique de nos capacités cognitives, l'ordinateur a peuplé notre imaginaire, depuis que l'idée en existe. Des vannes, à la matrice, en passant par l'intelligence artificielle, la littérature a suivi l'évolution des machines d'abord computationnelles puis cognitives, inventant des scénarios et des situations qui ont souvent précédé la réalité elle-même.
Nous sommes heureux d'accueillir une contribution de Mirko Tavosanis, spécialiste des langues et de la technologie. Grosso modo, Mirko a reconstitué les étapes de la narration de ce genre en 5 minutes de lecture. Bonne lecture !

Histoires d'ordinateurs et d'androïdes

L'imaginaire mécanisé

Le terme "Robot" apparaît pour la première fois dans la pièce de science-fiction de l'écrivain tchèque Karel Čapek. Il a été joué à Prague en 1921. Les robots, entièrement constitués de matière biologique et semblables à des êtres humains, ont été construits dans une usine au milieu de l'océan. La pièce a été un succès mondial.


La fiction a suivi de très près les évolutions de l'industrie informatique et les a utilisées avec enthousiasme pour ses propres créations… et inversement. Il y a donc des romans importants qui ont représenté de façon réaliste la situation des technologies de l'information. Par exemple, Microservants (Microserveurs. 1995) de Douglas Coupland, un roman épistolaire générationnel qui raconte comment un groupe de jeunes programmeurs Microsoft quittent l'entreprise et commencent à développer par eux-mêmes. Cependant, la science-fiction a pris la part du lion de cette imagerie

L'apparition des premiers produits informatiques au sens moderne, les ordinateurs ou « cerveaux électroniques » des années XNUMX, a été perçue par beaucoup comme un signe d'avenir. L'informatique occupe également une place centrale dans l'imaginaire de l'époque, aux côtés des avions à réaction, des soucoupes volantes et des bombes atomiques.

Ces instruments à tube à vide étaient, en revanche, une nouveauté importante par rapport à ce qui avait été imaginé jusqu'alors : même si les histoires de robots banals des années XNUMX et XNUMX peuvent déjà être considérées comme une anticipation de l'intérêt pour l'avenir informatique, les éléments de discontinuité sont très forts. Ceux qui avaient pensé aux intelligences supérieures les avaient en fait toujours vues en relation avec des corps mobiles : biologiques ou mécaniques, mais toujours assez classiques. Les robots étaient alors imaginés comme des ouvriers mécaniques.

La théologie de la machine

La couverture de la première édition de "Les neuf milliards de noms de dieux », 1953, par Arthur C. Clarke.

Les premiers ordinateurs, résolument clinquants et immobiles, se prêtaient plutôt à être décrits comme des divinités solennelles, soignées par un clergé de techniciens et de scientifiques.

Une histoire de science-fiction classique de l'époque part de ce contexte, Les neuf milliards de noms de Dieu (Les Neuf Milliards Des noms of Déités1953) d'Arthur C. Clarke, évidemment inspiré du travail d'analyse textuelle mené par le jésuite Roberto Busa sur les œuvres de saint Thomas avec l'aide d'IBM. Dans l'histoire, un groupe de moines tibétains arrive à la conclusion que le but ultime de l'humanité est d'écrire les neuf milliards de noms de Dieu résultant des combinaisons possibles des lettres d'un alphabet sacré. Pour accélérer les choses par rapport au travail humain, les moines se tournent donc vers un fabricant américain d'ordinateurs électroniques pour générer et imprimer les combinaisons. Le travail réussit… et, bien sûr, à la fin de l'activité, le monde s'arrête vraiment.

La même logique se retrouve dans un autre récit célèbre de l'époque : La réponse (Réponse, 1954) de Fredric Brown. D'une page à peine, le texte décrit comment le produit de la connexion de tous les supercalculateurs de l'univers humain produit Dieu.Une variation plus rationnelle sur le même thème se trouve plutôt dans La dérnière question (Le dernier Question, 1956) d'Isaac Asimov, où une succession rapide de scènes dépeint comment, sur des milliards d'années, des générations d'ordinateurs en constante évolution fusionnent d'abord avec l'humanité puis avec le tissu même de l'espace et du temps, réussissant finalement à inverser l'entropie de l'univers.

Isaac Asimov


L'ordinateur comme outil dystopique

Même dans les années XNUMX, la sophistication accrue de la science-fiction de l'époque n'a pas beaucoup changé les choses. Cependant, reflétant ce qui se passait dans le monde extérieur, à cette époque, l'ordinateur est décrit plus ou moins métaphoriquement comme l'outil parfait d'une société bureaucratique et militarisée qui cherche à faire disparaître l'individualité des gens.

Le prestigieux prix Hugo a été remporté en 1968 par Harlan Ellison avec l'histoire Je n'ai pas de bouche et je dois crier (I Vous avez aucune Bouche, et je dois Crier, 1967), dans lequel un supercalculateur déclenche une guerre nucléaire et tourmente les quelques survivants. Cependant, il existe des exceptions et des moyens personnels. Par exemple, en Italie, le roman se démarque Le grand portrait de Dino Buzzati (1960), dans lequel un chercheur tente de reconstituer une simulation virtuelle de sa femme décédée.


William Gibson

A la fin des années XNUMX, la diffusion de l'ordinateur personnel a entraîné une transformation rapide de l'imaginaire, avec des effets qui perdurent jusqu'à aujourd'hui. A cette époque, les ordinateurs, qui pendant plus de trente ans sont restés les outils de travail des gouvernements et des grandes entreprises, sont entrés dans les foyers et ont pris place sur les bureaux des écrivains.


Le cyberpunk

La première manifestation cohérente de ce nouvel état de choses est le cyberpunk. Né en 1984 avec le roman Neuromancer(Neuromancien) de William Gibson, ce mouvement littéraire montre souvent comment « la rue trouve son usage aux choses ».

Dans les romans cyberpunk, les ordinateurs sont donc utilisés par des opérateurs plus ou moins légaux et des petits criminels, engagés à voler les secrets de quelque grande entreprise. Au-delà des résultats littéraires, ce récit a aussi laissé une trace de la manière dont il a su interpréter l'esprit du temps et décrire un futur dont, à certains points de vue, le présent se rapproche de manière inquiétante.

Gibson lui-même, avec Bruce Sterling, était également l'auteur d'un autre roman principal : La machine à réalité (Les La différenceMoteur, 1991), qui fait date pour la fiction steampunk. Dans cet ouvrage, les auteurs racontent l'histoire d'un monde alternatif dans lequel Charles Babbage a réussi à construire sa Machine Analytique et la révolution de l'information qui s'est développée parallèlement à la révolution industrielle, avec un ordinateur à vapeur et des traitements de texte à pédale aux côtés des premières locomotives sonores. .

Lo steampunk

Les histoires steampunk se déroulent dans une ucronìa (histoire alternative) où tout est mû par la force motrice de la vapeur (vapeur) et où les ordinateurs sont d'énormes appareils mécaniques dotés de capacités magnétiques. Londres du XIXe siècle fournit le cadre de ces histoires.

Steampunk a ensuite suivi ses propres chemins. À son origine, cependant, il y a la recherche d'un moyen de parler de manière narrative satisfaisante de la révolution de l'ordinateur personnel des années XNUMX, avec ses produits qui ne sont peut-être pas très spectaculaires mais qui sont désormais visibles du grand public.

D'autre part, la science-fiction ne s'est pas limitée à s'inspirer de l'évolution technique. Dans de nombreux cas, il l'a également créé, ou du moins a aidé à le pousser dans certaines directions.

Cela est particulièrement évident dans le cas du cyberpunk. William Gibson ne s'est pas limité à décrire des histoires à partir d'ordinateurs, mais a consacré une invention narrative : le « cyberespace », ou, avec une définition ravivée par le cinéma, la Matrice. Entendu comme une hallucination technologique partagée, le cyberespace est un environnement virtuel dans lequel opérateurs et "cowboys de la console" peuvent entrer et agir via une interface dédiée.

L'idée avait déjà été anticipée par d'autres livres et films, mais avec Gibson elle devient un lieu commun certain, même si la façon d'entrer dans cet espace est largement laissée à l'imagination bienveillante du lecteur. Le développement concret des systèmes et applications de « réalité virtuelle », notamment dans les années XNUMX, s'est donc souvent réalisé dans un imaginaire cyberpunk.

La théorie de la singularité technologique postulée par Ray Kurzweil, le futuriste, inventeur et auteur de nombreux ouvrages couvrant les thèmes de la santé, de l'intelligence artificielle, du transhumanisme et de la singularité technologique.

Intelligence artificielle

Plus généralement, on peut affirmer qu'une grande partie de l'intérêt pour les ordinateurs a été le produit d'une spirale auto-entretenue. Plus les ordinateurs évoluaient, plus ils devenaient centraux dans l'imagination, et cela inspirait à son tour d'autres personnes, à de nombreux niveaux, à s'intéresser aux ordinateurs.

La recherche en direction de l'intelligence artificielle bénéficie encore aujourd'hui de ce prestige. L'idée que, comme dans les histoires de Brown et d'Asimov, l'évolution des capacités informatiques peut conduire à une intelligence supérieure à celle des humains est actuellement sans rapport avec le niveau des produits disponibles.

Pour autant, cela n'empêche pas beaucoup, même des initiés (de Ray Kurzweil à Elon Musk), de s'exprimer sur un ton enthousiaste ou inquiet sur les développements de ces technologies, dans un cadre plus lié à l'imaginaire de la science-fiction qu'à tout résultat concret. .

En revanche, les développements ont été remarquables sur d'autres fronts. Par exemple, il est maintenant devenu normal que la fiction prenne pour personnages des ordinateurs ou des intelligences artificielles.

La fin de l'aura informatique

Dans la dernière vague narrative, la machine cognitive tend à s'humaniser et d'instrument despotique elle s'inscrit dans une « histoire normale ». Dans le roman "Aurora", l'ordinateur narrateur, dans sa solitude désolante, inspire l'empathie.

Dans le remarquable roman de Kim Stanley Robinson Aurora (2015, encore inédit en Italie), l'histoire est vue et racontée à travers les mots de l'intelligence artificielle qui contrôle un vaisseau spatial interstellaire. Sans nom propre mais doté d'une excellente culture littéraire, l'ordinateur se demande aussi s'il est conscient ou non, et est incapable de donner une réponse à la question. Néanmoins. ou peut-être pour cette raison même, il est l'un des personnages les plus empathiques à avoir été présenté dans la fiction récente.

Aux ordinateurs de bureau, au moins tangibles et descriptibles, s'ajoutent désormais une série d'outils virtuels qui font désormais partie intégrante de la vie quotidienne et ont ainsi perdu toute trace de leur aura. Difficile de reconnecter smartphones et tablettes à des visions eschatologiques, voire tout simplement à des logiques sociales de contrôle et de rébellion – bien que ces outils soient peut-être plus adaptés à ces fins que leurs prédécesseurs. Les réflexions sur l'intelligence artificielle, au-delà de toute manifestation physique, restent donc aujourd'hui l'un des cas les plus intéressants d'un possible entrelacement entre développement narratif et développement technique.

Mirko Tavosanis (Karlsruhe, 1968) enseigne la linguistique italienne au Département de philologie, littérature et linguistique de l'Université de Pise. Il a passé des périodes d'études et d'enseignement à l'étranger à New Delhi et à Hong Kong. Ses intérêts de recherche portent principalement sur les relations entre langage et technologies. Son blog est Langage et écriture. Il a publié des manuels d'écriture et de communication pour divers éditeurs. Entre ces Langues et intelligence artificielle, italien sur le web, tous deux publiés par Carocci en 2011. Il est l'auteur de l'essai "Italien, dialectes, anglais ... Le lexique et le changement linguistique", contenu dans le volume de l'Accademia della Crusca, La langue italienne et les langues romanes face aux anglicismes, édité par Claudio Marazzini et Alessio Petralli (goWare, 2018).

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