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Séries TV et médias, le futur est-il interactif ?

L'article "Is 'Interactive Storytelling' the Future of Media?", publié dans le magazine futuriste "OneZero", lance un débat intéressant - Le cas de la dernière saison de Black Mirror, sur Netflix, et du jeu vidéo culte Fortnite.

Séries TV et médias, le futur est-il interactif ?

Innovation de contenu ou gimmick commercial ?

Ce billet est une refonte d'un article de Mike Raab. Mike Raab était le stratège numérique de la 21st Century Fox pour la télévision. Maintenant, Mike travaille comme VC chez Sinai Ventures, une société de capital-risque dans le domaine de l'Internet, des logiciels et des idées de jeunes talents de la Silicon Valley. L'article intitulé Le « storytelling interactif » est-il l'avenir des médias ? a été publié dans le magazine futuriste « OneZero », une publication de Medium. Le contenu, qui maintient les thèses de Raab dans leur intégralité, a été retravaillé sur certains points avec des réflexions basées sur notre expérience d'éditeurs sur les nouveaux médias.

Bandersnatch : Un contenu interactif important

Le 28 December 2018, Netflix a publié Black Mirror: Bandersnatch. Le film est basé sur un jeu vidéo inédit. Il existe de nombreuses références à Lewis Caroll. Le titre du film est également tiré de Caroll. Écrit par Charlie Brooker et réalisé par David Slade.

Bandersnatch est un film interactif. Pendant la vision, le spectateur doit prendre des décisions pour le protagoniste, Stefan Butler, un jeune développeur joué par Fionn Whitehead. En fait, c'est le spectateur qui détermine le sens de l'intrigue et la fin de l'histoire.

Bandersnatch n'était pas le premier film ou spectacle interactif. Netflix lui-même en avait déjà produit d'autres, mais pour les enfants. HBO, en 2017, s'était appuyé sur un réalisateur comme Steven Soderbergh pour créer une série interactive au format jeu vidéo : Mosaic. HBO a ensuite également produit une mini-série de six épisodes du même titre. Dans la mini-série, cependant, il n'y a pas d'interactivité. Il n'y a pas non plus l'option de jeu d'accéder à des documents supplémentaires pour mener des enquêtes personnelles.

Black Mirror: Bandersnatch c'était le premier film interactif à recevoir une large couverture médiatique. Il s'agissait d'une couverture largement positive. La critique de Guardian TV, Lucy Mangan, a revu le film avec ce titre La télévision de demain est maintenant là. Il lui a attribué quatre étoiles sur cinq. Jasmine Healy, dans le magazine new-yorkais "Resource" - consacré aux phénomènes de la sous-culture - écrit : « Il est difficile de dire ce qu'il adviendra après Black Mirror : Bandersnatch. Black Mirror est brillamment satirisé, c'est original et c'est chargé de tension. Il n'est pas surprenant de voir à quel point l'interaction est fluide et fluide. Les formes conventionnelles de cinéma deviennent de plus en plus branlantes et obsolètes pour le spectateur moyen.

A la poursuite de Netflix

Le succès de Bandersnatch a incité Netflix à redoubler d'efforts sur la narration interactive. D'autres sociétés de divertissement ont emboîté le pas. YouTube a annoncé de nouvelles productions interactives, NBC Universal a sorti l'application interactive intitulée Series : Your Story Universe. Même Walmart, le géant de la grande distribution, s'est lancé dans la mêlée. Il a annoncé une joint-venture avec Eko, avec des plans pour investir 250 millions de dollars dans la création de contenu interactif.

21st Century Fox, qui fait maintenant partie de Disney, a acheté la technologie appelée CtrlMovie à Kino Industries. Cette technologie permet aux téléspectateurs d'une salle de cinéma équipée de cette technologie de contrôler l'action d'un film en votant pour leur sortie narrative préférée. Il a également acquis les droits cinématographiques de la série Choose Your Own Adventure pour réaliser des films interactifs.

Face à une telle profusion de ressources et d'investissements, on se demande si cette frénésie pour les histoires interactives est vraiment un tournant vers l'innovation des contenus. Quelles sont les raisons de l'engouement des téléspectateurs pour Bandersnatch ? Est-ce dû à la nouveauté du format et à l'excellente facture du film ? Autant d'ingrédients pas forcément faciles à reproduire dans toutes les productions. Ou est-ce vraiment dû au besoin d'un nouveau type de contenu ? La question est donc : quelle est la recette gagnante de la narration interactive.

Qu'est-ce que la narration interactive ?

Aujourd'hui, le contenu interactif n'est pas une nouvelle catégorie dans l'industrie des médias. Il existe en fait depuis des décennies. Cette catégorie est celle des jeux vidéo. Les jeux vidéo sont ontologiquement interactifs. Ce sont les utilisateurs qui prennent toutes les décisions possibles dans le cadre d'une expérience qui peut être pavlovienne ou à diffusion prolongée.

En fait, certains jeux ne racontent aucune "histoire", ils sont de l'interaction pure ou de la compétition dans un contexte récursif. D'autres, cependant, sont de véritables récits dont le développement se poursuit et dépend des décisions prises par le joueur. Par exemple, un jeu vidéo comme Red Dead Redemption 2 a tout un univers de récits et de relations. Fortnite est même divisé en épisodes et saisons, sept.

Dans les deux contenus, les utilisateurs ont un contrôle quasi total et doivent prendre des décisions dans un cadre de règles et de normes qui définissent le jeu. Les jeux visent généralement à atteindre un objectif par rapport auquel est établi un score qui évalue la performance de l'utilisateur par rapport à celle des autres joueurs.

Le jeu vidéo est une catégorie très jeune de l'industrie des médias, mais il existe depuis plus de cinquante ans. Que s'est-il passé pour réveiller l'intérêt des grands dirigeants des médias et des investisseurs pour les contenus interactifs ? Ce qui s'est passé, c'est que le cloisonnement entre le contenu passif traditionnel (comme les films et les émissions de télévision) et le nouveau type de contenu interactif comme les jeux vidéo narratifs s'est effondré.

Au fur et à mesure que le jeu vidéo développe une histoire, il devient presque impossible de la distinguer des formes plus traditionnelles de narration. Au contraire, il introduit une valeur ajoutée, une nouvelle façon de l'utiliser qui peut captiver voire irriter le consommateur qui n'y est pas habitué. À l'heure actuelle, cependant, le stade de développement du contenu narratif interactif est tel que les téléspectateurs ont encore un contrôle minimal sur l'émission et, peut-être, la qualité de la proposition n'atteint pas celle des meilleurs produits de contenu traditionnels.

L'évolution de la technologie comme facteur déterminant

C'est la technologie sous-jacente au contenu qui permet de construire une interactivité durable. Jusqu'à récemment, la post-production de plusieurs scénarios était une entreprise extrêmement difficile. il n'y avait même pas le logiciel pour scénariser des récits ramifiés. La télévision et les cinémas n'avaient pas de programmes ou d'appareils pour les visionner en temps réel.

Aujourd'hui, le développement de logiciels backend, de plateformes de streaming et d'applications pour appareils mobiles a créé les conditions permettant aux créatifs de concevoir du contenu interactif et aux utilisateurs de développer l'interactif de manière presque naturelle.

Un contenu comme Choisissez votre propre aventure existe depuis des décennies sur d'autres supports – comme le livre de jeu – mais il n'a jamais trouvé un large public. À sa manière, la lecture est quelque chose de déjà interactif, dans le sens où c'est le lecteur qui décide de la manière d'aborder le contenu. Cette approche n'est pas toujours celle voulue par l'auteur ou l'éditeur. Le lecteur peut partir d'un chapitre plutôt que d'un autre. Appliquer des techniques de lecture rapide. Sauter d'un point à un autre. Rechercher un nom de personnage. Il peut choisir de lire la fin tout de suite, il peut être guidé par l'index des noms dans la non-fiction, il peut insérer le livre dans une porte qui claque ou l'utiliser comme un plan pour mélanger du tabac avec de l'herbe.

La télévision, en revanche, est un média totalement passif dans l'utilisation des histoires. Maintenant, on commence à voir du contenu semi-interactif, mais le visionnage d'une histoire, à la fin de la foire, se fait toujours en mode passif. Vous pouvez faire une pause ou vous précipiter, mais intervenir dans l'histoire, pour l'instant, sans même en parler. Bandersnatch est une expérience intéressante, mais il y a beaucoup de questions sur l'extensibilité et la durabilité de ce modèle.

Passif vs actif

Avant d'investir des ressources massives dans l'innovation de contenu, la question à laquelle sont confrontées les entreprises de médias est la suivante. Quels et combien de besoins le contenu interactif couvre-t-il dans la vie d'un consommateur de contenu vidéo ? Nous savons déjà quels besoins la télévision et le cinéma ont jusqu'ici admirablement couverts. La plupart d'entre eux sont des besoins d'évasion, d'amusement, de détente, de passe-temps. Tous les besoins dans lesquels le composant passif a un rôle primordial. Avec perspicacité Matthew Ball, créateur de la série REDEF sur Netflix, note : « Moins de la moitié du temps de consommation TV quotidien n'est pas passé sur le canapé du salon devant l'écran ou même avec des proches. Vous regardez la télévision en préparant le dîner, en courant sur un tapis roulant, en rangeant des affaires, en jouant au bridge ou en berçant un bébé qui pleure. La télévision est un divertissement de fond ; la plupart du temps, cela aide simplement à passer le temps d'une manière plus addictive. Même lorsque vous cherchez un but à votre temps de télévision, vous constatez que souvent ce but découle d'un besoin de se détendre après une longue journée de travail ou le week-end. On n'allume pas la télé pour être interpellé par ses programmes, mais pour en être anesthésié».

Game of Thrones est une exception. C'est un spectacle pour lequel on se mettrait dans une file d'attente d'un kilomètre pour participer activement. Ce n'est certainement pas un spectacle passif. La série a attiré des millions de fans sur Internet et les réseaux sociaux pour se disputer et se chamailler sur la direction narrative de chaque épisode.

Le même phénomène massif se produirait-il si chaque téléspectateur avait la possibilité de discuter et même de décider de la direction de l'histoire ? Bien sûr, cela pourrait arriver.

Le fait est qu'avec la technologie et les médias dont nous disposons déjà, le pouvoir et l'impact de la fiction narrative sont définitifs, qu'on le veuille ou non. Dans un monde de télévision interactive, si un consommateur n'aime pas le sens d'une histoire, ce n'est pas la faute de l'auteur ou du producteur, c'est simplement sa faute ! Tout le monde devient auteur d'une manière ou d'une autre ! C'est une autorité généralisée et partagée. Proposer plusieurs branches narratives est le moyen pour les créateurs d'histoires de s'en tirer avec le public et les critiques. La fin toujours controversée des Sopranos donnerait-elle encore lieu à des querelles aujourd'hui, 12 ans après la fin de la série, si la fiction avait proposé non pas une, mais une myriade de dénouements ?

Modèle et format d'entreprise

L'augmentation des temps de traitement et des coûts de production est l'un des principaux obstacles au développement de la narration interactive. Un contenu cinématographique interactif de qualité peut coûter plus de 100.000 XNUMX € par minute de post-production. L'ajout de récits alternatifs et de fins de branchement augmente considérablement le budget. Comment les sociétés de production de médias peuvent-elles lever les capitaux supplémentaires nécessaires pour produire du contenu interactif ?

Traditionnellement, il existe trois modèles commerciaux dans le monde des médias et du divertissement numériques : l'abonnement, la transaction et la publicité.

Abonnement: les contenus interactifs pour les plateformes d'abonnement telles que Netflix, HBO ou la télévision par câble/satellite doivent couvrir l'augmentation des coûts de production avec l'acquisition et/ou la fidélisation de nouveaux clients. Il y a deux problèmes ici qui doivent être vérifiés. Proposer du contenu interactif suffira-t-il à lui seul à attirer de nouveaux abonnés ? Retiendra-t-il davantage les abonnés existants ? Ce sont toutes des conséquences à vérifier.

Transaction: les modèles transactionnels incluent les achats ponctuels (billets de cinéma, jeux mobiles, vidéos, locations/achats de films, émissions de télévision, chansons/albums). Un modèle transactionnel très populaire prévoit l'acquisition gratuite de contenu de base avec des fonctionnalités avancées intégrées et du contenu premium à acheter séparément. Le modèle a aussi sa propre dénomination précise. C'est ce qu'on appelle un modèle freemium. La production de contenu interactif pour les modèles transactionnels oblige les consommateurs à payer pour l'intégralité du contenu interactif ou à acheter des segments d'histoire pour débloquer des options narratives. C'est ainsi que se déroule l'application NBCUniversal's Series: Your Story Universe. En fin de compte cependant, un modèle coincé entre les deux autres, à savoir l'abonnement et la publicité.

Publicité: le contenu soutenu par la publicité repose généralement sur des budgets de production plus petits que les modèles d'abonnement ou transactionnels. Ce sont des budgets qui peuvent être sous-estimés pour investir dans des contenus interactifs. Ce modèle fonctionne mieux à mesure que les vues et l'engagement des utilisateurs augmentent. Si les consommateurs interagissent massivement et longtemps avec un segment de contenu gratuit, davantage de publicités peuvent être diffusées et les revenus publicitaires moyens par spectateur augmentent. La publicité et les parrainages peuvent également faire partie intégrante du contenu et donc de l'expérience du spectateur. C'est la stratégie de YouTube pour le contenu interactif.

La rue de YouTube

"YouTube développe des émissions de style "aventure personnelle". Il s'agit d'un nouveau format de narration qui pourrait augmenter l'audience et l'audience. En conséquence, les revenus publicitaires générés par chaque histoire augmenteraient ». écrit Bloomberg.

C'est un modèle intéressant, mais il y a un hic En raison du coût et de la complexité des "one man shows", la plupart des contenus interactifs auront probablement un temps cinématographique plus court que la normale. Ceci rend l'amortissement des coûts plus compliqué et plus étanche du fait que le temps d'engagement du spectateur est plus court.

Produire des histoires durables impliquerait un effort gigantesque et un bon capital, comme l'a dit Steven Soderbergh en parlant sur The Verge de la création de la série Mosiac : « L'idée - dit Soderbergh - était d'introduire juste assez d'interactivité pour améliorer la narration sans la faire ressembler à un jeu vidéo. Mais nous avons été surpris par la complexité de créer un récit à embranchements. Au départ, nous avions prévu d'inclure jusqu'à 45 points de décision, mais ensuite nous les avons réduits à une poignée, le salaire minimum pour améliorer le déroulement de l'histoire ».

Expérience enrichie ou gimmick commercial ?

Encore faut-il le demander. Le fils de Frankenstein de cette télévision produit-il vraiment une expérience «améliorée», ou vise-t-il un «gadget» semi-interactif qui vise à plaire à tout le monde, mais en réalité ne plaît à personne? Ou.

Un contrôle limité sur l'histoire, sans objectifs spécifiques et sans système de notation, ne semblerait-il pas être une expérience frustrante non seulement pour le public passionné de jeux ? Bien sûr, tout dépend des types de choix dont disposent les téléspectateurs et de la profondeur de leur engagement. Par exemple. Que dites-vous spectateur si on vous demande de choisir la marque de cornflakes à servir au petit déjeuner au protagoniste de l'histoire, ou si on vous demande de décider s'il faut le faire vivre ou mourir ?

Peut-être que le contenu interactif pourrait être rendu plus social, avec des groupes d'amis votant sur les décisions à prendre, ou des téléspectateurs votant sur la torsion pour terminer la saison. La réalité virtuelle – qui est déjà une expérience active – pourrait être une meilleure plate-forme pour un type immersif de narration interactive.

La perspective de médias ou de contenus générés automatiquement, rapidement et à moindre coût par des algorithmes d'apprentissage automatique peut rendre la narration interactive plus abordable pour les studios et les téléspectateurs. Ces derniers ont beaucoup plus d'options pour développer l'histoire eux-mêmes. Mais à ce stade, cela devient plus un jeu vidéo qu'un récit. Et quand l'algorithme pourra-t-il atteindre le niveau créatif d'une équipe d'écrivains talentueux ? Peut-être faudra-t-il vraiment attendre l'avènement de la singularité technologique de Ray Kurzweil.

À la fin…

À la fin d'une journée de travail, les gens aiment les histoires et ils aiment qu'on leur raconte. Veulent-ils vraiment agir pour prendre des décisions narratives sur l'histoire qu'ils regardent ou lisent ? Le contenu passif peut être très controversé, les téléspectateurs se distinguant s'ils l'aiment ou le détestent, mais il y a du pouvoir et il y a un sens à son existence. Pour l'autre c'est difficile à dire maintenant.

La narration interactive est-elle vraiment le « futur » du divertissement ? Probablement de la même manière que les jeux vidéo. C'est-à-dire, qu'ils soient appréciés sur un appareil mobile, comme une console, un Mac, en direct, à la demande, en podcast, AR/VR ou toute autre forme introduite par la prochaine vague de plateformes de jeux vidéo. Je doute (c'est Mike Raab), cependant, que la « narration interactive » comme Bandersnatch jouera un rôle important dans l'avenir du divertissement télévisé ou cinématographique.

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