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Pokemon Go mania, les raisons d'un phénomène

La grande innovation du jeu lancé par Nintendo est la "réalité augmentée" : les petits monstres à capturer se retrouvent en interagissant avec le monde réel - En quelques jours, la valeur boursière de l'entreprise japonaise a augmenté de 17 milliards de dollars.

Pokemon Go mania, les raisons d'un phénomène

Cela faisait des années que, du moins selon la perception de l'écrivain, nous n'avions pas entendu parler de Pokemonet maintenant c'est tout ce dont nous parlons. Pokemon Go est le phénomène de l'été, l'équivalent ludique de cette chanson qu'on entend partout, dans la voiture à la radio ou sous un parapluie puis dans la tête et au final, qu'on aime ou pas (généralement moins), on retrouvez-vous à le chanter.

Après leAustralie, États-Unis et Italie mi-juillet, les consommateurs japonais se sont mis à chasser les Pokémon dès les premières heures du vendredi matin, comme l'avaient anticipé plusieurs réseaux sociaux, un jour après l'avertissement et le ldirectives émises par le gouvernement de Tokyo, qui a conseillé aux usagers de ne pas compromettre leur propre sécurité, en provoquant des troubles à l'ordre public.

Mais comment une franchise qui semblait avoir perdu de sa popularité, après son succès extraordinaire à la fin des années 90, est-elle devenue, dans l'ordre, le jeu le plus téléchargé et le plus joué du moment ? un phénomène de costume capable de donner vie à des scènes de délire de masse tels que ceux enregistrés lorsqu'un Central Park un Vaporeon (un Pokémon assez rare) est apparu, sujet de conversation et d'information et, last but not least, le moteur qui propulsait à lui seul le La valeur marchande de Nintendo à une croissance de 17 milliards de dollars américains dans quelques jours? Quelles sont les raisons du phénomène Pokemon Go ?

Bref, le premier, mais pas le seul, objectif du jeu est de capturer des Pokémon, qui pour les non-initiés sont de petites créatures (il en existe 150 types) semblables à des variations magiques d'animaux réels, inventées en ' 95 par le designer de Nintendo Satoshi Tajiri . Le plus représentatif est une sorte de lapin/écureuil jaune, capable de lancer des éclairs, par son nom Pikachu.

Pour l'instant rien de nouveau, ni de transcendantal. La nouveauté est que, dans Pokemon Go, les monstres de poche se trouvent dans le monde réel, profitant de la la réalité a augmenté. Dans les cartes du jeu, similaires à celles de Google Maps que nous utilisons pour nous déplacer dans la ville, des Pokémon peuvent donc apparaître, que le joueur peut atteindre en se promenant dans le monde, avec un œil sur le téléphone portable et un, espérons-le, sur la route.

Une fois trouvés, les monstres de poche peuvent être capturés avec une Pokè ball, pour ensuite être entraînés et utilisés pour des combats avec d'autres dresseurs. Le même Pokémon peut être pris par plusieurs personnes et reste à un certain endroit pendant une durée limitée.

L'innovation, en grande partie tirée d'un jeu de 2012 appelé Entrée (qui n'a pourtant pas connu un succès de cette ampleur) est tout là, dans l'interaction entre la personne et le personnage, qui se déplacent à l'unisson dans le monde et sur la carte du jeu à la recherche de petits monstres, à capturer en lançant une Pokè Ball à travers la caméra de nos smartphones.

Une idée simple, peut-être, mais terriblement efficace, à en juger par le succès, qui apporte avec elle les queues habituelles : comme tout phénomène de cette ampleur, Pokemon Go a déclenché, et continuera de déclencher, des polémiques stériles, des protestations et du snobisme, ainsi comme un fouillis incontrôlé de canulars qui, pour se répandre, misent sur le fait que bien souvent la réalité, même non augmentée, dépasse le fantasme.

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