pay

Sanal dünyalar, krizsiz gerçeklik

10 milyondan fazla insan kendi avatarlarını yaratıyor ve sanal dünyalarda oynuyor ve bunun gelecekte artması bekleniyor – Ortalama bir kullanıcı mı? İnek lise öğrencisi değil, orta-yüksek gelirli profesyoneller - Bu oyunların endüstrisi, Namibya'nın GSYİH'sına eşit bir yıllık gelir sağlıyor - Sosyolojik araştırmalar için faydalıdır: "karaborsalar" orada da yaratılıyor.

Sanal dünyalar, krizsiz gerçeklik

Kırgızistan'ın beş milyondan fazla nüfusu, her yıl 2,2 milyar ABD doları değerinde mal ve hizmet üretiyor. Nüfusu 500'den az olan Norrath ülkesi aynı GSYİH'ya sahip. İki ülke arasındaki demografik veriler dışındaki fark, Kırgızistan'ın Orta Asya'da yer almasına karşın, Norrath, EverQuest adlı bir rol yapma oyununun katılımcılarının çevrimiçi olarak "yaşadığı" yapay bir dünyadır.. Sanal rol yapma oyunları veya "çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları" (MMORPG'ler), giderek daha fazla takipçi kazanıyor ve resmi olsun olmasın, sürekli artan bir ciro yaratıyor. Uzmanlar ayrıca eğlence endüstrisi dışında ve uluslararası finans kurumları düzeyinde uygulamalar önermektedir.

Nasıl çalışırlar - EverQuest, ilk ve en popüler bilgisayar rol yapma oyunlarından biridir. "Dungeons and Dragons" gibi geleneksel rol yapma oyunlarından ilham alan EverQuest, katılımcıların kendilerini videoda temsil eden "avatar" adlı sanal bir karakter aracılığıyla Norrath'ın fantastik dünyasını keşfetmelerine, canavarlarla ve çeşitli düşmanlarla savaşmalarına olanak tanır. , zorlukları kazanın ve puanlar ve hazineler biriktirin. Oyuncular kademeli olarak seviye ve bununla birlikte prestij olarak ilerlerler. 1999 yılında icat edilen EverQuest, en sonuncusu 18 yılında piyasaya sürülen “Veil of Alaris” olmak üzere 2011 oyun genişletmesi üreten Sony Online Entertainment'a aittir. İzleyiciler arasında çok başarılı olan diğer RPG'ler World of Warcraft, Lord of the Rings Online, Age of Conan, Warhammer Online, Eve Online, Aion veya Dark Age of Camelot, hepsi bir fantezi dünyasında aynı savaş ve fethetme ilkesiyle çalışır.

Şirket Geliri - Bu oyunlara normalde abonelikle erişilir. Örneğin, World of Warcraft abonelikleri (ayda 15 dolar) 2010'da 1,36 milyar dolar getirdi, ancak ücretsiz erişimi tercih eden şirketler var: EverQuest'in seviyeye kadar ücretsiz bir bronz oyunu var ve yeni Guild Wars 2, yalnızca yazılımın satın alınması, kopya başına 60 dolara eşittir. Pazar gittikçe büyüyor: 10 milyondan fazla insanın birkaç on yıl içinde 100 milyonu aşan tahminlerle sanal dünyalara dahil olduğu tahmin ediliyor. Ve ortalama katılımcı bir lise öğrencisi ya da "inek" değildir: orta ve orta-yüksek gelir grubundan giderek daha fazla sayıda profesyonel EverQuest ve benzerlerine ilgi duymaktadır. 2004 yılında, çevrimiçi sanal oyunlar dünyasının bir analizi, endüstrinin Namibya'nınkine eşit bir toplam GSYİH ürettiğini ortaya çıkardı.

Resmi olmayan GSYİH – Indiana Üniversitesi'nde telekomünikasyon doçenti Edward Castronova'ya göre, çevrimiçi rol yapma oyunlarının gerçek dünya kültürü ve ekonomisi üzerinde derin bir etkisi var. Yıllardır sanal dünyalar üzerine çalışan Castronova, aboneliklerden veya yazılım ve genişletme satışlarından elde edilen gelirin yanı sıra, MMORPG'lerin ek gayri resmi değer yarattığını söylüyor. Bu, katılımcıların (çoğunlukla çevrimiçi müzayede sitelerinde) sanal para, puan, ekipman ve diğer rakipler tarafından satışa sunulan aynı avatarları satın aldığı bir tür "karaborsa"dır. Genellikle patent sahibi şirketler tarafından tavsiye edilmeyen uygulama büyümeye devam ediyor. Çok sayıda EverQuest "avatar"ı artık karakter başına XNUMX$'a satılıyor.

Diğer uygulamalar - Castronova, "Sentetik Dünyalar" adlı kitabında, MMORPG'lerin uygulanması için eğitim ve sosyal bilimler araştırması gibi ilginç fırsatlar da görüyor. Pek çok Amerikan eğitim kurumu, öğrencilerin cebir, tarih ve coğrafya sınavlarına girdiği veya yabancı dil konuştuğu sanal dünyaları zaten kullanıyor. Castronova ayrıca merkez bankalarının para politikası deneyleri yapmak için sentetik dünyalardan gelen teknolojileri kullanabileceğini öne sürüyor.

Yoruma