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O Metaverso será a evolução da Internet? O Vale do Silício acredita nisso

Segundo os futuristas, o Metaverso, um espaço de realidade virtual tridimensional, será o próximo passo da Internet, mas ainda levará anos até que se torne uma realidade, mesmo que no Vale do Silício já existam muitas empresas que estão investindo: eis o que é realmente

O Metaverso será a evolução da Internet? O Vale do Silício acredita nisso

De dois a três

O Metaverso é um espaço de realidade virtual persistente. Pode ser considerado uma combinação de realidade virtual e um jogo online multiplayer massivo (MMOG).

Neste mundo virtual, muitos usuários podem existir simultaneamente e interagir de infinitas maneiras. As pessoas podem jogar, trabalhar, conhecer, colaborar, fazer compras, caminhar, assistir a filmes e shows e fazer tudo o que poderiam fazer no mundo real e, crucialmente, o Metaverso interage com o mundo real de maneiras incontáveis ​​e imprevisíveis.

O Metaverso é visto pelos futuristas como o próximo passo na evolução da Internet de uma experiência interativa bidimensional para uma experiência imersiva tridimensional.

A que distância estamos do Metaverso

Ainda levará anos para o Metaverso se tornar uma realidade. Requer infraestrutura e poder de computação que ainda não existem, pois deve ser capaz de lidar com as inúmeras conexões de pessoas engajadas em uma experiência compartilhada, simultânea e síncrona.

Também serão necessárias muitas novas tecnologias, protocolos, inovações e descobertas específicas para que funcione da melhor maneira possível.

Por exemplo, um enorme poder de computação deve ser incorporado a uma minúscula armação de óculos. São necessários chips gráficos e de rede, geradores holográficos de guia de onda, sensores, baterias e alto-falantes, e tudo precisa caber em um espaço miniaturizado.

Onde estamos agora

Já existem diversas empresas desenvolvendo hardware para realidade virtual, aumentada e mista, como headsets e óculos.

Os sonhadores do Vale do Silício, convencidos de que esse mundo tridimensional imersivo e conectado em rede acabará por substituir a internet bidimensional que existe hoje, já estão investindo recursos financeiros e humanos neste projeto.

O Metaverso está mais próximo da realidade do que se poderia pensar. Basta olhar ao redor: Fortnite ou Horizon do Facebook - um jogo de realidade virtual em teste beta - e outros projetos de grandes empresas de tecnologia em produtos semelhantes. Sem falar na forma como a pandemia encorajou milhões de pessoas a passarem seus dias imersos no ciberespaço.

Já existem alguns MMOGs que já mostraram tendências multiversais. Repórteres Sem Fronteiras, uma ONG, construiu uma biblioteca no Minecraft, um MMOG, contendo obras que são censuradas no mundo real. Um clipe do último filme de Star Wars teve sua prévia no Fortnite. Em muitos MMOGs, as pessoas gastam dinheiro real para comprar coisas do mundo do metaverso.

O Metaverso no romance de Neal Stephenson

O termo vem de Bater neve, publicado em 1992, o terceiro, e provavelmente o melhor, romance de Neal Stephenson, um escritor americano de ficção científica. Em italiano na tradução de Paola Bertante está no BUR da Rizzoli, infelizmente esgotado. Há uma boa oferta de cópias de segunda mão, por exemplo, no eBay.

O personagem principal do livro, Hiro Protagonista, entrega pizza para a máfia, que tomou conta do que antes eram os Estados Unidos.

Quando não está trabalhando, Hiro se conecta ao Metaverso: uma realidade virtual, em rede, na qual as pessoas aparecem com seus "avatares" engajados em atividades tanto mundanas (conversa, paquera) quanto marciais (lutas de espada, espionagem, etc.).

Como a Internet, o Metaverso de Stephenson representa um mundo coletivo e interativo que está sempre online e além do controle de qualquer pessoa ou instituição. Como em um videogame, são as pessoas que o habitam e controlam os personagens que determinam sua dinâmica.

Veja como no romance Bater neve, Neal Neal Stephenson apresenta o Metaverso:

Dentro do computador há lasers, um vermelho, um verde e um azul. Eles são poderosos o suficiente para emitir uma luz brilhante, mas não poderosos o suficiente para queimar seu disco óptico, cozinhar seu cérebro, fritar seus ossos frontais e derreter seus lóbulos.
Conforme você aprende na escola primária, as luzes dessas três cores podem ser combinadas em diferentes intensidades para produzir todas as tonalidades que Hiro vê.

Desta forma, de dentro do computador, um pequeno feixe da cor desejada pode ser emitido através da lente olho de peixe em qualquer direção. Espelhos eletrônicos alojados dentro da máquina fazem com que o feixe se mova para frente e para trás através das lentes dos óculos de Hiro, muito parecido com um feixe eletrônico dentro de uma televisão que define as cores na superfície interna do tubo homônimo.

A imagem resultante paira no espaço entre Hiro e a Realidade. Ao desenhar uma imagem ligeiramente diferente na frente de cada um dos olhos, você pode criar um efeito tridimensional.

Mudar a imagem setenta e duas vezes por segundo cria a impressão de movimento. Ao desenhar a imagem em movimento tridimensional com uma resolução de 2K pixels por lado, o grau máximo de nitidez perceptível a olho nu é alcançado e ao bombear o som de um estéreo digital para os pequenos fones de ouvido, é possível equipar os três imagens em movimento dimensionais com uma trilha sonora perfeita.

Então, Hiro não está onde está, mas em um universo gerado por computador que a máquina está marcando em seus óculos e bombeando em fones de ouvido. Na linguagem da indústria, esse lugar imaginário é chamado de Metaverso. Hiro passa muito tempo no Metaverso. Isso o ajuda a esquecer a vida de merda do contêiner.

Haverá apenas um Metaverso

Trechos de uma entrevista da Vanity Fair com Neal Stephenson

Vanity Fair: Como o Vale do Silício compete para construir o melhor Metaverso, você acha que os consumidores serão mais atraídos por experiências imersivas de realidade virtual (VR), como a que Mark Zuckerberg está comercializando com o headset Oculus do Facebook ou de dispositivos de realidade aumentada (AR), como Tim Cook, da Apple, está interessado em desenvolver?

Neal Stephenson: Acho que essas duas opções diferem muito mais uma da outra do que muitos imaginam. Duas pessoas, uma usando um dispositivo de realidade virtual e a outra usando equipamento de realidade aumentada, independentemente do produto agora no mercado, podem parecer estar fazendo a mesma coisa. Mas o que eles veem e experimentam é bem diferente. Em uma simulação de RV, cada quadro que seu olho vê e que você percebe é um objeto virtual construído do zero por um sistema de computação gráfica. Em um aplicativo AR, você fica onde está, em seu ambiente físico: você vê tudo ao seu redor naturalmente, mesmo que haja "coisas" adicionadas. A RV é capaz de levá-lo a um lugar fictício completamente diferente e novo em relação à realidade de onde você vem: é o tipo de realidade descrita no Metaverso de Bater neve. Quando você migra para o Metaverso, você está na estrada, você está no Sol Negro e seus arredores desaparecem. No livro, Hiro vive em um contêiner decadente, mas quando ele vai para o Metaverso, ele é "alguém" e tem acesso a imóveis de alto padrão. AR é outra coisa completamente diferente.

Vanity Fair: VR e AR são concorrentes, como VHS e Betamax, ou são plataformas de tecnologia distintas?

Neal Stephenson: Totalmente separado. Quase não relacionado. O objetivo da RV é levá-lo a um lugar completamente inventado. O objetivo do AR é mudar a experiência de onde você está. É algo completamente diferente tanto em termos de como os conteúdos são concebidos e as histórias são contadas, quanto em termos do que realmente pode ser feito com esses dispositivos.

Vanity Fair: Uma das coisas que tem sido interessante observar com o surgimento das mídias sociais é como as mesmas tecnologias que inicialmente pareciam nos unir, na verdade nos separaram ainda mais. Você acha que a RV também contribui para a polarização política que vimos no Twitter e no Facebook?

Neal Stephenson: Bem, em primeiro lugar, tenho que confessar que realmente não esperava. Não consegui reconhecer o advento da "bolha" em que a mídia social se tornou até alguns anos atrás, muito menos 25 anos atrás. E mesmo quando eu percebi conscientemente, eu realmente não entendi o significado... até 8 de novembro de 2016. Então, eu perdi isso. A forma como o Metaverso foi projetado é tal que — levando em conta que aconteceu na era pré-Internet e pré-Worldwide Web (não, fui o único que inventou essa merda) — existe apenas um Metaverso. É aí que você precisa ir - você não pode fazer o seu próprio.

Fico tentado a dizer que, se realmente existisse, seria menos provável que se formassem as bolhas sociais que conhecemos hoje, onde qualquer pessoa pode criar sua própria página da web ou feed de mídia social. A coisa não intuitiva que torna as bolhas de mídia social tão enganosas é que você não vê o que não vê. Então, invisivelmente, nos bastidores, tudo o que você preferiria não ver é filtrado e você não percebe que está ocorrendo uma filtragem. Isso é o que causa bolhas. Não é tanto a filtragem, mas o fato de que isso acontece de forma invisível.

O Metaverso segundo Mark Zuckerberg

Trecho de uma conversa entre o CEO Casey Newton e Mark Zuckerberg

Newton: Você disse a seus funcionários que sua visão futura do Facebook não é a versão bidimensional que você está usando hoje, mas algo diferente, algo chamado metaverso. O que é um metaverso e quais partes dele o Facebook planeja construir?

Zuckerberg: Este é um ótimo tema. O metaverso é uma tecnologia que abrange muitas empresas, na verdade, toda a indústria. Pode-se dizer que é o sucessor da internet móvel. E certamente não é algo que qualquer empresa irá construir, mas acho que grande parte do nosso próximo capítulo será ajudar a construí-lo, em parceria com muitas outras empresas, criadores e desenvolvedores. Você pode pensar no metaverso como uma internet imersiva e incorporada, onde, em vez de simplesmente visualizar o conteúdo, você está dentro dele. E você está lá com outras pessoas como se estivesse em outro lugar, onde você tem diferentes experiências que não conseguiria fazer em um app 2D ou em uma página da web, como dançar, por exemplo, ou praticar diferentes tipos de condicionamento físico.

Acho que muitas pessoas, quando pensam no metaverso, pensam apenas na realidade virtual - o que definitivamente será uma grande parte desse fenômeno. E é claramente uma parte muito envolvente, porque é a tecnologia que oferece a forma mais clara de presença virtual. Mas o metaverso não é apenas realidade virtual. Ele estará acessível em todas as nossas diferentes plataformas de TI; VR e AR, mas também PC e até dispositivos móveis e consoles de jogos. A esse respeito, muitas pessoas pensam no metaverso como algo principalmente sobre jogos. E acho que o entretenimento claramente será uma grande parte disso, mas não acho que seja apenas entretenimento. Na realidade, é um ambiente persistente e síncrono onde podemos permanecer e agir juntos. Provavelmente dará algum tipo de híbrido entre as plataformas sociais atuais e a realidade virtual, será acima de tudo um ambiente da própria encarnação.

O metaverso de acordo com Matthew Ball

Mateus Bola. Matthew Ball é o sócio-gerente da EpyllionCo, um fundo de risco em estágio inicial. O portfólio da EpyllionCo também inclui One More Multiverse e muitas outras empresas comprometidas com a tecnologia Multiverse.

A principal diferença entre a Internet e o metaverso é a ideia de "presença". Matthew Ball, que realizou extensas reflexões sobre o conceito de Metaverso, reunidas em uma publicação intitulada Metaverso Primer , elaborado sobre a definição de Metaverso que consiste em sete particularidades:

1) Persistir - ou seja, não "reinicia" ou "pausa" ou "conclui", mas continua indefinidamente.

2) Seja síncrono e ao vivo — eventos pré-programados e autocontidos também acontecerão, assim como na “vida real”; o Metaverso será uma experiência viva que existe constantemente para todos e em tempo real.

3) Não tenha limite para usuários e, simultaneamente, forneça a cada participante uma sensação individual de “presença” — todos podem fazer parte do Metaverso e participar de um determinado evento/lugar/atividade junto com outros, ao mesmo tempo e com um carimbo individual

4) Ser uma economia em pleno funcionamento — indivíduos e empresas poderão criar, possuir, investir, vender e ser recompensados ​​por uma gama incrivelmente ampla de "atividades" que produzem "valor" reconhecido por outros.

5) Ser uma experiência que cruza os mundos digital e físico, redes/, experiências públicas e privadas e plataformas abertas e fechadas.

6) Forneça interoperabilidade sem precedentes de dados, objetos digitais, ativos, conteúdo etc. em cada uma dessas experiências — sua capa de arma Counter-Strike, por exemplo, também pode ser usada para decorar uma arma em Fortnite, ou ser presenteado a um amigo no Facebook ou por meio dele. Da mesma forma, um carro projetado para Rocket League (ou mesmo o site da Porsche) poderia ser portado para operar no Roblox. Hoje, o mundo digital se comporta basicamente como um shopping onde cada loja usa sua própria moeda, exige carteiras de identidade proprietárias, possui unidades de medida proprietárias para coisas como sapatos ou calorias, códigos de vestimenta diferentes etc.

7) Ser preenchido por “conteúdo” e “experiências” criado e gerenciado por uma gama incrivelmente ampla de colaboradores, alguns dos quais são indivíduos independentes, enquanto outros podem ser grupos organizados informalmente ou empresas com foco comercial.

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