मैं अलग हो गया

आभासी दुनिया, संकट के बिना वास्तविकता

10 मिलियन से अधिक लोग अपने स्वयं के अवतार बनाते हैं और आभासी दुनिया में खेलते हैं और भविष्य में इसके बढ़ने की उम्मीद है - औसत उपयोगकर्ता? हाई स्कूल के छात्र नहीं, बल्कि मध्यम-उच्च आय वाले पेशेवर - इन खेलों का उद्योग नामीबिया के सकल घरेलू उत्पाद के बराबर वार्षिक आय पैदा करता है - समाजशास्त्रीय अध्ययन के लिए उपयोगी: "काला बाजार" वहां भी बनाया जा रहा है।

आभासी दुनिया, संकट के बिना वास्तविकता

किर्गिस्तान के पाँच मिलियन से अधिक निवासी हर साल 2,2 बिलियन अमेरिकी डॉलर मूल्य की वस्तुओं और सेवाओं का उत्पादन करते हैं। नोरथ राष्ट्र, जिसमें 500 से कम निवासी हैं, का सकल घरेलू उत्पाद समान है। जनसांख्यिकीय डेटा के अलावा दोनों देशों के बीच अंतर यह है कि किर्गिस्तान मध्य एशिया में स्थित है, नोरथ एक कृत्रिम दुनिया है जो एवरक्वेस्ट नामक रोल-प्लेइंग गेम के प्रतिभागियों द्वारा ऑनलाइन "निवास" की जाती है. वर्चुअल रोल-प्लेइंग गेम या "बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम" (एमएमओआरपीजी) अधिक से अधिक अनुयायियों को प्राप्त कर रहे हैं, एक बढ़ते-बढ़ते कारोबार, आधिकारिक और नहीं। विशेषज्ञ मनोरंजन उद्योग के बाहर और अंतरराष्ट्रीय वित्तीय संस्थानों के स्तर पर भी आवेदनों का सुझाव देते हैं।

वे कैसे काम करते हैं - एवरक्वेस्ट पहले और सबसे लोकप्रिय कंप्यूटर रोल-प्लेइंग गेम्स में से एक है। पारंपरिक रोल-प्लेइंग गेम्स, जैसे "डंजन्स एंड ड्रैगन्स" से प्रेरित, एवरक्वेस्ट प्रतिभागियों को "अवतार" नामक एक आभासी चरित्र के माध्यम से अनुमति देता है, जो वीडियो पर उनका प्रतिनिधित्व करता है, नॉरथ की शानदार दुनिया का पता लगाने, राक्षसों और विभिन्न दुश्मनों से लड़ने के लिए , चुनौतियों को जीतें और अंक और खजाने जमा करें। खिलाड़ी उत्तरोत्तर स्तर में और उसके साथ, प्रतिष्ठा में आगे बढ़ते हैं। 1999 में आविष्कार किया गया एवरक्वेस्ट, सोनी ऑनलाइन एंटरटेनमेंट के स्वामित्व में है, जिसने 18 गेम एक्सपेंशन का उत्पादन किया है, नवीनतम "वील ऑफ अलारिस" 2011 में जारी किया गया था। अन्य आरपीजी जो दर्शकों के बीच बहुत सफल हैं, वे हैं वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट, लॉर्ड ऑफ द रिंग्स ऑनलाइन, एज ऑफ कॉनन, वॉरहैमर ऑनलाइन, ईव ऑनलाइन, ऐयन या डार्क एज ऑफ कैमलॉट जो सभी काल्पनिक दुनिया में लड़ाई और जीत के एक ही सिद्धांत पर काम करते हैं।

कंपनी का राजस्व - इन खेलों को आम तौर पर सदस्यता द्वारा एक्सेस किया जाता है। उदाहरण के लिए, 15 में वर्ल्ड ऑफ Warcraft ($ 2010 प्रति माह) की सदस्यता $ 1,36 बिलियन में लाई गई, लेकिन ऐसी कंपनियां हैं जो मुफ्त पहुंच का विकल्प चुनती हैं: एवरक्वेस्ट में फ्री-टू-लेवल ब्रॉन्ज-प्ले है और नए गिल्ड वॉर्स 2 की आवश्यकता है केवल सॉफ्टवेयर की खरीद, प्रति कॉपी 60 डॉलर के बराबर। बाजार बड़ा और बड़ा हो रहा है: यह अनुमान लगाया गया है कि 10 मिलियन से अधिक लोग कुछ दशकों के भीतर 100 मिलियन से अधिक के पूर्वानुमान के साथ आभासी दुनिया में शामिल हो जाते हैं। और औसत प्रतिभागी हाई स्कूल का छात्र या "बेवकूफ" नहीं है: अधिक से अधिक पेशेवर, मध्यम से मध्यम-उच्च आय वाले, एवरक्वेस्ट और इसी तरह की ओर आकर्षित होते हैं। 2004 में, ऑनलाइन आभासी खेलों की दुनिया के विश्लेषण से पता चला कि उद्योग ने नामीबिया के बराबर सकल घरेलू उत्पाद का उत्पादन किया।

अनौपचारिक सकल घरेलू उत्पाद - इंडियाना विश्वविद्यालय में दूरसंचार के एक एसोसिएट प्रोफेसर एडवर्ड कैस्ट्रोनोवा के अनुसार, ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम्स का वास्तविक दुनिया की संस्कृति और अर्थशास्त्र पर गहरा प्रभाव है। कास्त्रोनोवा, जिन्होंने वर्षों से आभासी दुनिया का अध्ययन किया है, का कहना है कि सब्सक्रिप्शन या सॉफ़्टवेयर की बिक्री और विस्तार से राजस्व के अलावा, एमएमओआरपीजी अतिरिक्त अनौपचारिक मूल्य बनाते हैं। यह एक प्रकार का "ब्लैक मार्केट" है, जहां प्रतिभागी (अक्सर ऑनलाइन नीलामी साइटों पर) आभासी धन, अंक, उपकरण और अन्य प्रतिस्पर्धियों द्वारा बिक्री के लिए पेश किए गए समान अवतार खरीदते हैं। पेटेंट-स्वामित्व वाली कंपनियों द्वारा अक्सर हतोत्साहित किया जाने वाला अभ्यास बढ़ता जा रहा है। कई एवरक्वेस्ट "अवतार" अब प्रति चरित्र $ XNUMX के लिए बेचे जाते हैं।

अन्य अनुप्रयोगों - "सिंथेटिक वर्ल्ड्स" नामक अपनी पुस्तक में, कैस्ट्रोनोवा शिक्षा और सामाजिक विज्ञान अनुसंधान जैसे एमएमओआरपीजी के आवेदन के लिए दिलचस्प अवसर भी देखता है। कई अमेरिकी शिक्षण संस्थान पहले से ही आभासी दुनिया का उपयोग कर रहे हैं जिसमें छात्र बीजगणित, इतिहास और भूगोल को चुनौती देते हैं या विदेशी भाषाएं बोलते हैं। कास्त्रोनोवा यह भी सुझाव देते हैं कि केंद्रीय बैंक मौद्रिक नीति प्रयोग करने के लिए सिंथेटिक दुनिया की तकनीकों का उपयोग कर सकते हैं।

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