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Le Metaverse sera-t-il l'évolution d'Internet ? La Silicon Valley y croit

Selon les futuristes, le Metaverse, un espace de réalité virtuelle en trois dimensions, sera la prochaine étape d'Internet mais il faudra encore des années avant qu'il ne devienne une réalité même si dans la Silicon Valley il y a déjà de nombreuses entreprises qui investissent : voici ce que ça l'est vraiment

Le Metaverse sera-t-il l'évolution d'Internet ? La Silicon Valley y croit

De deux à trois

Le Metaverse est un espace de réalité virtuelle persistant. Il peut être considéré comme une combinaison d'une réalité virtuelle et d'un jeu en ligne massivement multijoueur (MMOG).

Dans ce monde virtuel, de nombreux utilisateurs peuvent exister simultanément et interagir de manière infinie. Les gens peuvent jouer à des jeux, travailler, se rencontrer, collaborer, faire des achats, marcher, regarder des films et des concerts, et faire tout ce qu'ils pourraient faire dans le monde réel, et surtout, le métaverse interagit avec le monde réel de manières innombrables et imprévisibles.

Le métaverse est considéré par les futuristes comme la prochaine étape dans l'évolution d'Internet d'une expérience interactive bidimensionnelle à une expérience immersive tridimensionnelle.

À quelle distance sommes-nous du métaverse

Il faudra encore des années pour que le Metaverse devienne une réalité. Il nécessite une infrastructure et une puissance de calcul qui n'existent pas encore, car il doit être capable de gérer les innombrables connexions de personnes engagées dans une expérience partagée, simultanée et synchrone.

Il faudra également de nombreuses nouvelles technologies, protocoles, innovations et découvertes spécifiques pour qu'il fonctionne au mieux.

Par exemple, une énorme puissance de calcul doit être intégrée dans une minuscule monture de lunettes. Il faut des puces graphiques et de mise en réseau, des générateurs de guides d'ondes holographiques, des capteurs, des batteries et des haut-parleurs, et tout cela doit tenir dans un espace miniaturisé.

Où sommes-nous actuellement

Il existe déjà plusieurs entreprises qui développent du matériel pour la réalité virtuelle, augmentée et mixte, comme des casques et des lunettes.

Les rêveurs de la Silicon Valley, convaincus que ce monde immersif, en réseau et en trois dimensions remplacera à terme l'internet en deux dimensions qui existe aujourd'hui, investissent déjà des ressources financières et humaines dans ce projet.

Le métaverse est plus proche de la réalité qu'on ne le pense. Regardez autour de vous : Fortnite ou Horizon de Facebook — un jeu de réalité virtuelle en bêta-test — et d'autres projets de grandes entreprises technologiques dans des produits similaires. Sans parler de la façon dont la pandémie a encouragé des millions de personnes à passer leurs journées immergées dans le cyberespace.

Il existe déjà des MMOG qui ont déjà montré des tendances multiverselles. Reporters sans frontières, une ONG, a construit une bibliothèque dans Minecraft, un MMOG, contenant des œuvres censurées dans le monde réel. Un extrait du dernier film de Star Wars a eu son aperçu dans Fortnite. Dans de nombreux MMOG, les gens dépensent de l'argent réel pour acheter des choses du monde métaverse.

Le métaverse dans le roman de Neal Stephenson

Le terme vient de Snow crash, publié en 1992, le troisième et probablement le meilleur roman de Neal Stephenson, écrivain américain de science-fiction. En italien dans la traduction de Paola Bertante c'est dans le BUR de Rizzoli, malheureusement en rupture de stock. Il existe une bonne réserve de copies d'occasion, par exemple sur eBay.

Le personnage principal du livre, Hiro Protagonist, livre des pizzas pour la mafia, qui a pris le contrôle du territoire de ce qui était autrefois les États-Unis.

Lorsqu'il ne travaille pas, Hiro se connecte au Métavers : une réalité virtuelle, en réseau, dans laquelle des personnes apparaissent avec leur "avatar" se livrant à des activités à la fois banales (conversation, flirt) et martiales (combats à l'épée, espionnage, etc.).

Comme Internet, le métaverse de Stephenson représente un monde collectif et interactif qui est toujours en ligne et hors du contrôle de toute personne ou institution. Comme dans un jeu vidéo, ce sont les personnes qui l'habitent et contrôlent les personnages qui déterminent sa dynamique.

Voici comment dans le roman Snow crash, Neal Neal Stephenson présente le métaverse :

À l'intérieur de l'ordinateur se trouvent des lasers, un rouge, un vert et un bleu. Ils sont assez puissants pour émettre une lumière vive, mais pas assez puissants pour brûler son disque optique, cuire son cerveau, faire frire ses os frontaux et faire fondre ses lobes.
Comme vous l'apprenez à l'école élémentaire, les lumières de ces trois couleurs peuvent être combinées à différentes intensités pour produire toutes les teintes que Hiro voit.

De cette manière, depuis l'intérieur de l'ordinateur, un petit faisceau de la couleur souhaitée peut être émis à travers l'objectif fisheye dans n'importe quelle direction. Des miroirs électroniques logés à l'intérieur de la machine font que le faisceau va et vient à travers les lentilles des lunettes de Hiro, un peu comme un faisceau électronique à l'intérieur d'un téléviseur fixe les couleurs sur la surface intérieure du tube éponyme.

L'image résultante est suspendue dans l'espace entre Hiro et Reality. En dessinant une image légèrement différente devant chacun des yeux, vous pouvez créer un effet tridimensionnel.

Changer l'image soixante-douze fois par seconde crée une impression de mouvement. En dessinant l'image mobile tridimensionnelle à une résolution de 2K pixels par côté, le degré maximal de netteté perceptible à l'œil nu est atteint et en pompant le son d'une chaîne stéréo numérique dans les petits écouteurs, il est possible d'équiper les trois images animées dimensionnelles avec une bande sonore parfaite.

Ainsi, Hiro n'est pas du tout là où il se trouve, mais dans un univers généré par ordinateur que la machine marque sur ses lunettes et pompe dans des écouteurs. Dans le langage de l'industrie, cet endroit imaginaire s'appelle le métaverse. Hiro passe beaucoup de temps dans le Metaverse. Ça l'aide à oublier la vie merdique du container.

Il n'y aura qu'un seul métaverse

Extraits d'une interview de Vanity Fair avec Neal Stephenson

Vanity Fair: Alors que la Silicon Valley rivalise pour construire le meilleur Metaverse, pensez-vous que les consommateurs seront plus attirés par les expériences immersives de réalité virtuelle (VR), comme celle que Mark Zuckerberg commercialise avec le casque Oculus de Facebook, ou à partir d'appareils de réalité augmentée (RA), comme Tim Cook d'Apple est intéressé à le développer ?

Neal Stephenson: Je pense que ces deux options diffèrent beaucoup plus que beaucoup ne le pensent. Deux personnes, l'une portant un appareil VR et l'autre portant un équipement AR à la place, quel que soit le produit actuellement sur le marché, pourraient sembler faire la même chose. Mais ce qu'ils voient et vivent est tout à fait différent. Dans une simulation VR, chaque image que votre œil voit et que vous percevez est un objet virtuel construit de toutes pièces par un système d'infographie. Dans une application AR, vous restez où vous êtes, dans votre environnement physique : vous voyez tout ce qui vous entoure naturellement, même s'il y a des "choses" ajoutées. La réalité virtuelle est capable de vous emmener dans un lieu fictif complètement différent et nouveau par rapport à la réalité d'où vous venez : c'est le type de réalité décrit dans le Métaverse de Snow crash. Lorsque vous migrez vers le Métavers, vous êtes sur la route, vous êtes dans le Soleil Noir et votre environnement disparaît. Dans le livre, Hiro vit dans un conteneur d'expédition délabré, mais lorsqu'il se rend dans le métaverse, il est "quelqu'un" et a accès à des biens immobiliers haut de gamme. AR est une tout autre chose.

Vanity Fair: La réalité virtuelle et la réalité augmentée sont-elles des concurrents, comme VHS et Betamax, ou sont-elles des plates-formes technologiques distinctes ?

Neal Stephenson: Totalement séparé. Presque sans rapport. Le but de la VR est de vous emmener dans un endroit complètement inventé. Le but de la RA est de changer l'expérience de l'endroit où vous vous trouvez. C'est quelque chose de complètement différent à la fois en termes de conception du contenu et de narration des histoires, et en termes de ce qui peut réellement être fait avec ces appareils.

Vanity Fair : L'une des choses qu'il a été intéressant d'observer avec l'essor des médias sociaux est la façon dont les mêmes technologies qui semblaient initialement nous rapprocher nous ont en fait éloignés davantage. Pensez-vous que la réalité virtuelle contribue également à la polarisation politique que nous avons constatée sur Twitter et Facebook ?

Neal Stephenson: Eh bien, tout d'abord, je dois avouer que je ne m'y attendais vraiment pas. Je n'ai pas reconnu l'avènement de la « bulle » que les médias sociaux sont devenus il y a encore quelques années, et encore moins il y a 25 ans. Et même quand je m'en suis rendu compte consciemment, je n'en ai pas vraiment compris le sens… jusqu'au 8 novembre 2016. Donc, ça m'a manqué. La façon dont le Metaverse a été conçu est telle que - en tenant compte du fait que cela s'est passé à l'ère pré-Internet et pré-Worldwide Web (non, je suis le seul à avoir inventé cette merde) - il n'y a qu'un seul Metaverse. C'est là que vous devez aller - vous ne pouvez pas créer le vôtre.

Je suis tenté de dire que s'il existait vraiment, il serait moins susceptible de former les bulles sociales que nous connaissons maintenant, où n'importe qui peut créer sa propre page Web ou son flux de médias sociaux. La chose non intuitive qui rend les bulles de médias sociaux si trompeuses est que vous ne voyez pas ce que vous ne voyez pas. Puis, de manière invisible, dans les coulisses, tout ce que vous préféreriez ne pas voir est filtré, et vous ignorez qu'un filtrage est en cours. C'est ce qui provoque les bulles. Ce n'est pas tant le filtrage que le fait que cela se passe de manière invisible.

Le métaverse selon Mark Zuckerberg

Extrait d'une conversation entre le PDG Casey Newton et Mark Zuckerberg

newton: Vous avez dit à vos employés que votre future vision de Facebook n'est pas la version bidimensionnelle que vous utilisez aujourd'hui, mais quelque chose de différent, quelque chose appelé le métaverse. Qu'est-ce qu'un métaverse et quelles parties de celui-ci Facebook envisage-t-il de créer ?

Zuckerberg: C'est un grand thème. Le métaverse est une technologie qui couvre de nombreuses entreprises, voire l'ensemble de l'industrie. On peut dire qu'il est le successeur de l'internet mobile. Et ce n'est certainement pas quelque chose que n'importe quelle entreprise construira, mais je pense qu'une grande partie de notre prochain chapitre sera d'aider à le construire, en partenariat avec de nombreuses autres entreprises, créateurs et développeurs. Vous pouvez considérer le métaverse comme un Internet immersif et incarné, où, au lieu de simplement visualiser le contenu, vous êtes directement dedans. Et vous êtes là avec d'autres personnes comme si vous étiez dans un autre endroit, où vous avez des expériences différentes que vous ne pourriez pas faire sur une application 2D ou sur une page Web, comme danser, par exemple, ou pratiquer différentes types de remise en forme.

Je pense que beaucoup de gens, quand ils pensent au métaverse, ne pensent qu'à la réalité virtuelle - qui sera certainement une grande partie de ce phénomène. Et c'est clairement une partie très immersive, car c'est la technologie qui offre la forme la plus claire de présence virtuelle. Mais le métaverse n'est pas seulement la réalité virtuelle. Il sera accessible sur toutes nos différentes plateformes informatiques ; VR et AR, mais aussi PC, et même appareils mobiles et consoles de jeux. À cet égard, beaucoup de gens pensent que le métaverse concerne principalement les jeux. Et je pense que le divertissement va clairement en être une grande partie, mais je ne pense pas que ce soit juste du divertissement. En réalité, c'est un environnement persistant et synchrone où nous pouvons rester et agir ensemble. Cela donnera probablement une sorte d'hybride entre les plateformes sociales actuelles et la réalité virtuelle, ce sera avant tout un environnement de sa propre incarnation.

Le métaverse selon Matthew Ball

Matthieu Bal. Matthew Ball est l'associé directeur d'EpyllionCo, un fonds de capital-risque en phase de démarrage. Le portefeuille d'EpyllionCo comprend également One More Multiverse et de nombreuses autres sociétés engagées dans la technologie Multiverse.

La principale différence entre Internet et le métaverse est l'idée de "présence". Matthew Ball, qui a mené de longues réflexions sur le concept de Métavers, rassemblées dans une publication intitulée Introduction au métaverse , élaboré sur la définition de Metaverse qui se compose de sept particularités :

1) Persister - c'est-à-dire qu'il ne "réinitialise pas" ou "pause" ou "termine", mais continue indéfiniment.

2) Soyez synchrone et en direct — des événements préprogrammés et autonomes se produiront également, comme dans la « vraie vie » ; le Métavers sera une expérience vivante qui existe en permanence pour tous et en temps réel.

3) N'ayez aucune limite pour les utilisateurs et offrez simultanément à chaque participant un sentiment de "présence" individuel — tout le monde peut faire partie du métaverse et participer à un événement/lieu/activité spécifique avec d'autres, en même temps et avec un cachet individuel

4) Être une économie pleinement fonctionnelle — les individus et les entreprises pourront créer, posséder, investir, vendre et être récompensés pour un éventail incroyablement large d'"activités" qui produisent une "valeur" reconnue par les autres.

5) Être une expérience qui traverse à la fois les mondes numériques et physiques, réseaux/, expériences privées et publiques, plateformes ouvertes et fermées.

6) Offrir une interopérabilité sans précédent des données, des objets numériques, des actifs, du contenu, etc. à travers chacune de ces expériences - votre peau de pistolet Counter-Strike, par exemple, pourrait également être utilisée pour décorer une arme à feu dans Fortnite, ou être offert à un ami sur ou via Facebook. De même, une voiture conçue pour Rocket League (ou même le site de Porsche) pourrait être portée pour fonctionner dans Roblox. Aujourd'hui, le monde numérique se comporte essentiellement comme un centre commercial où chaque magasin utilise sa propre devise, nécessite des cartes d'identité propriétaires, a des unités de mesure propriétaires pour des choses comme les chaussures ou les calories, et différents codes vestimentaires, etc.

7) Être peuplé de « contenus » et « d'expériences » créé et géré par un éventail incroyablement large de contributeurs, dont certains sont des individus indépendants, tandis que d'autres peuvent être des groupes organisés de manière informelle ou des entreprises à vocation commerciale.

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