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虚拟世界,没有危机的现实

超过 10 万人创建了自己的化身并在虚拟世界中玩耍,预计未来这一数字还会增加——普通用户? 不是书呆子的高中生,而是中高收入的专业人士 - 这些游戏产业的年收入相当于纳米比亚的 GDP - 对社会学研究很有用:“黑市”也正在那里创建。

虚拟世界,没有危机的现实

吉尔吉斯斯坦超过 2,2 万居民每年生产价值 500 亿美元的商品和服务。 人口少于 XNUMX 的 Norrath 国家具有相同的 GDP。 两国之间的差异,除了人口数据外,吉尔吉斯斯坦虽然位于中亚, Norrath 是一个人造世界,由角色扮演游戏 EverQuest 的参与者在线“居住”. 虚拟角色扮演游戏或“大型多人在线角色扮演游戏”(MMORPG) 正在获得越来越多的追随者,无论是官方的还是非官方的,营业额都在不断增加。 专家还建议在娱乐业以外和国际金融机构层面进行应用。

他们是如何工作的- EverQuest 是最早也是最流行的计算机角色扮演游戏之一。 受“龙与地下城”等传统角色扮演游戏的启发,EverQuest 允许参与者通过视频中代表他们的虚拟角色(称为“化身”)探索 Norrath 的奇幻世界,与怪物和各种敌人战斗,赢得挑战并积累积分和宝藏。 玩家的等级逐渐提高,声望也随之提高。 EverQuest 于 1999 年发明,由 Sony Online Entertainment 拥有,该公司已经制作了 18 个游戏扩展,最新的是 2011 年发布的“Veil of Alaris”。其他在观众中非常成功的角色扮演游戏有魔兽世界, Rings Online、Age of Conan、Warhammer Online、Eve Online、Aion 或 Dark Age of Camelot 所有这些都基于在幻想世界中战斗和征服的相同原则。

公司收入—— 这些游戏通常通过订阅访问。 例如,订阅魔兽世界(每月 15 美元)在 2010 年带来了 1,36 亿美元的收入,但有些公司选择免费访问:EverQuest 有免费的青铜游戏,新的激战 2 需要只购买软件,每份等于60美元。 市场越来越大:估计有超过 10 万人参与虚拟世界,预计在未来几十年内将超过 100 亿人。 而且普通参与者不是高中生或“书呆子”:越来越多的中高收入专业人士被无尽的任务等所吸引。 2004 年,对在线虚拟游戏世界的分析显示,该行业产生的 GDP 总量与纳米比亚相当。

非官方 GDP – 根据印第安纳大学电信副教授爱德华卡斯特罗诺娃的说法,在线角色扮演游戏对现实世界的文化和经济产生了深远的影响。 研究虚拟世界多年的 Castronova 表示,除了来自订阅或销售软件和扩展的收入外,MMORPG 还创造了额外的非官方价值。 这是一种“黑市”,参与者购买(通常在在线拍卖网站上)虚拟货币、积分、设备和其他竞争对手出售的相同化身。 这种经常被拥有专利的公司劝阻的做法继续增长。 许多无尽的任务“化身”现在以每个角色 XNUMX 美元的价格出售。

其他应用—— 在他名为“合成世界”的书中,Castronova 还看到了 MMORPG 应用的有趣机会,例如教育和社会科学研究。 许多美国教育机构已经在使用虚拟世界,学生可以在其中参与代数、历史和地理挑战或讲外语。 Castronova 还建议中央银行可以使用来自合成世界的技术来进行货币政策实验。

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