Acțiune

Lumi virtuale, realitate fără criză

Peste 10 milioane de oameni își creează propriile avatare și se joacă în lumi virtuale, iar acest lucru este de așteptat să crească în viitor – Utilizatorul mediu? Nu liceanul tocilar, ci profesioniștii cu venituri medii-înalte - Industria acestor jocuri produce un venit anual egal cu PIB-ul Namibiei - Util pentru studii sociologice: și acolo se creează „piețe negre”.

Lumi virtuale, realitate fără criză

Cele peste cinci milioane de locuitori ai Kârgâzstanului produc bunuri și servicii în valoare de 2,2 miliarde de dolari SUA în fiecare an. Națiunea Norrath, care are mai puțin de 500 de locuitori, are același PIB. Diferența dintre cele două țări, în afară de datele demografice, este că, în timp ce Kârgâzstanul este situat în Asia Centrală, Norrath este o lume artificială „locuită” online de participanții unui joc de rol numit EverQuest. Jocurile de rol virtuale sau „jocuri de rol online masiv multiplayer” (MMORPG) câștigă din ce în ce mai mulți adepți, creând o cifră de afaceri din ce în ce mai mare, oficiale și nu. Experții sugerează și aplicații în afara industriei divertismentului și la nivelul instituțiilor financiare internaționale.

Cum funcționează - EverQuest este unul dintre primele și cele mai populare jocuri de rol pe computer. Inspirat de jocurile tradiționale de rol, precum „Temnițele și Dragonii”, EverQuest permite participanților, printr-un personaj virtual, numit „avatar”, care îi reprezintă pe video, să exploreze lumea fantastică a lui Norrath, să lupte cu monștri și diverși inamici. , câștigă provocări și acumulează puncte și comori. Jucătorii avansează progresiv în nivel și, odată cu asta, în prestigiu. EverQuest, inventat în 1999, este deținut de Sony Online Entertainment, care a produs 18 extinderi de joc, cea mai recentă fiind „Veil of Alaris”, lansată în 2011. Alte RPG-uri care au mare succes în rândul publicului sunt World of Warcraft, Lord of the Rings Online, Age of Conan, Warhammer Online, Eve Online, Aion sau Dark Age of Camelot, toate funcționează pe același principiu de luptă și cucerire într-o lume fantastică.

Venitul companiei - Aceste jocuri sunt în mod normal accesate prin abonament. De exemplu, abonamentele la World of Warcraft (15 USD pe lună) au adus 2010 miliarde USD în 1,36, dar există companii care optează pentru acces gratuit: EverQuest are un joc de bronz gratuit, iar noul Guild Wars 2 necesită doar achiziția software-ului, egal cu 60 de dolari pe copie. Piața devine din ce în ce mai mare: se estimează că peste 10 milioane de oameni se implică în lumi virtuale, cu previziuni de peste 100 de milioane în decurs de câteva decenii. Iar participantul mediu nu este elevul de liceu sau „tocilarul”: tot mai mulți profesioniști, de la venituri medii până la medii-mari, sunt atrași de EverQuest și altele asemenea. În 2004, o analiză a lumii jocurilor virtuale online a relevat că industria a produs un PIB total egal cu cel al Namibiei.

PIB-ul neoficial - Potrivit lui Edward Castronova, profesor asociat de telecomunicații la Universitatea Indiana, jocurile de rol online au o influență profundă asupra culturii și economiei din lumea reală. Castronova, care a studiat lumile virtuale de ani de zile, spune că în afară de veniturile din abonamente sau vânzări de software și extinderi, MMORPG-urile creează valoare suplimentară neoficială. Este un fel de „piață neagră” în care participanții cumpără (deseori pe site-urile de licitații online) bani virtuali, puncte, echipamente și aceleași avatare oferite spre vânzare de alți concurenți. Practica, adesea descurajată de companiile care dețin brevete, continuă să crească. Numeroase „avatare” EverQuest sunt acum vândute cu XNUMX USD per personaj.

Alte aplicatii - În cartea sa, intitulată „Lumi sintetice”, Castronova vede, de asemenea, oportunități interesante pentru aplicarea MMORPG-urilor, cum ar fi educația și cercetarea în științe sociale. Multe instituții de învățământ americane folosesc deja lumi virtuale în care studenții se angajează în provocări de algebră, istorie și geografie sau vorbesc limbi străine. Castronova sugerează, de asemenea, că băncile centrale ar putea folosi tehnologii din lumi sintetice pentru a efectua experimente de politică monetară.

cometariu