मैं अलग हो गया

डिजिटल स्पेस पर विजय प्राप्त करने वाले वीडियो गेम

कई लोगों के विचार के विपरीत, वीडियो गेम केवल किशोरों के लिए एक शगल नहीं हैं और रचनात्मकता और आविष्कार के लिए एक विशाल स्थान जीत रहे हैं। 10 साल में टर्नओवर दस गुना बढ़ा। और भविष्य में हम तेजी से वीडियो गेम की आभासी दुनिया में रहेंगे

डिजिटल स्पेस पर विजय प्राप्त करने वाले वीडियो गेम

एक रॉकेट आकाश में लॉन्च किया गया

अभी भी बहुत से लोग हैं जो सोचते हैं कि वीडियो गेम विशेष रूप से किशोरों के लिए एक शगल है, एक शगल जो कभी-कभी सामग्री, व्यसन और असामाजिक व्यवहार के लिए उकसाने के लिए हानिकारक होता है।

सामूहिक धारणा में, यह विचार अभी भी मजबूत है कि वीडियो गेम पारंपरिक मीडिया के लिए हैं जैसे कि कॉमिक्स किताबों के लिए थे, जो कि विशुद्ध रूप से लोकप्रिय संस्कृति का एक छोटा क्षेत्र है और केवल शगल है। वास्तविकता से आगे कुछ नहीं।

आज वीडियो गेम आकाश में प्रक्षेपित एक रॉकेट है। वे रचनात्मकता, आविष्कार और प्रयोग की उच्चतम दर वाले मीडिया क्षेत्र हैं। वे साइबरस्पेस में मीडिया का आईना हैं, एक ऐसी जगह जहां मीडिया और भूमिकाओं के बीच के सभी सिलो कंपार्टमेंटलाइजेशन को मिटा दिया जाता है।

उदाहरण के लिए, लेखक और उपयोगकर्ता के बीच का अंतर गायब हो जाएगा क्योंकि तकनीकी माध्यम, अपने आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस घटक के साथ, उन्हें सामग्री के संबंध में पदानुक्रम के समान स्तर पर रखेगा।

यह एक अच्छी बात है, सिवाय इसके कि इन होनहार नवाचारों में हमेशा एक डिज़ाइन दोष होता है।

… नई आकाशगंगाओं के लिए

यह पहले से ही कहा जा सकता है कि वीडियो गेम सामग्री और नई प्रौद्योगिकियों के बीच सही चौराहे का प्रतिनिधित्व करते हैं, वह चौराहे जो मीडिया के ऐतिहासिक क्षेत्रों को मुश्किल और दर्दनाक यात्रा के बाद खोजने या मुश्किल से पहुंचने के लिए संघर्ष कर रहे हैं, जैसा कि संगीत के साथ हुआ।

यहां तक ​​कि एक उद्योग के रूप में, वीडियो गेम उद्योग टेलीविजन व्यवसाय के बाद दूसरे स्थान पर है। यूएस में, प्रमुख बाजार, अपने 160 बिलियन डॉलर के राजस्व के साथ, संगीत, फिल्मों और पुस्तकों जैसे स्थापित उद्योगों को काफी हद तक पीछे छोड़ चुका है।

2010 में, वीडियो गेम क्षेत्र का राजस्व 20 बिलियन डॉलर से अधिक नहीं था। 10 साल में इसकी कीमत करीब दस गुना हो गई है।

इसमें कोई संदेह नहीं है कि वीडियो गेम न केवल मनोरंजन और शगल के अन्य रूपों को विस्थापित कर रहा है, बल्कि यह और भी बहुत कुछ कर रहा है। भावना यह है कि वह लोगों के बीच और समग्र रूप से चीजों के बीच संबंधपरक मॉडल को फिर से डिजाइन कर रहा है।

कम से कम मॉर्गन स्टेनली के मुख्य वैश्विक रणनीतिकार रुचिर शर्मा की यह थीसिस है, जिसे उन्होंने अपने योगदान, पीपल आर नॉट रीडिंग या वाचिंग मूवीज में निर्धारित किया है। वे "न्यूयॉर्क टाइम्स" के ऑप-एड पेज पर गेमिंग कर रहे हैं।

हम शर्मा के तर्क का पालन करते हैं जो अर्थव्यवस्था और समाज के रुझानों को समझने के लिए सबसे अच्छी स्थिति वाले पर्यवेक्षकों में से एक है।

महामारी का धक्का

महामारी और लॉकडाउन से पहले भी, वीडियो गेम तेजी से दुनिया के पसंदीदा शगलों में से एक बन रहे थे। लेकिन जब लाइव मनोरंजन बंद हो गया तो आभासी मनोरंजन बंद हो गया।

संयुक्त राज्य अमेरिका में साप्ताहिक बॉक्स ऑफिस रसीदें अप्रैल से कम से कम 97 प्रतिशत गिर गई हैं क्योंकि वीडियो गेम राजस्व 50 प्रतिशत से अधिक बढ़ गया है।

ब्रॉडबैंड के प्रसार के लिए भी धन्यवाद, जो मोबाइल फोन पर एक वीडियो गेम के विकास की अनुमति देता है, गेमिंग क्षेत्र का वैश्विक राजस्व 20 में 2010 बिलियन डॉलर से कम से बढ़कर 160 में 2020 बिलियन डॉलर हो गया है।

3डी की अपार क्षमता

लेकिन वीडियो गेमिंग मनोरंजन के विभिन्न रूपों के बीच संतुलन बनाने के अलावा और भी बहुत कुछ कर रहा है। नवीनतम पीढ़ी के खेलों के त्रि-आयामी डिजिटल वातावरण के लिए धन्यवाद, लोग स्वतंत्र रूप से बातचीत करना शुरू कर सकते हैं, सामग्री विकसित कर सकते हैं और पूरी तरह से असामान्य तरीके से ज्ञान प्रसारित कर सकते हैं।

रचनात्मक और डेवलपर्स द्वारा मन में चंचल उद्देश्य के साथ बनाए जाने के दौरान, ये प्लेटफ़ॉर्म आभासी अर्थव्यवस्था के भविष्य को फिर से आकार दे रहे हैं - वास्तव में, आभासी दुनिया का भविष्य।

वीडियो गेम प्लेटफॉर्म के इस उपयोग के पहले से ही महत्वपूर्ण उदाहरण हैं।

"वास्तविक" आभासी वातावरण

लॉकडाउन के दौरान, गेमिंग प्लेटफॉर्म सभी प्रकार के आयोजनों के लिए स्थान बन गए हैं। अनुभवी शिक्षकों ने ऑनलाइन कक्षाएं आयोजित की हैं जहां उनके छात्र पहले से ही बहुत समय बिता रहे हैं, जैसे गेम स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म जैसे ट्विच (अमेज़ॅन से खरीदा गया) और डिस्कोर्ड।

एनिमल क्रॉसिंग (निंटेंडो) और फ़ोर्टनाइट में संगीत कार्यक्रमों के माध्यम से लोगों ने समुद्र तट पर शादियाँ की हैं।

पेन्सिलवेनिया विश्वविद्यालय, शिकागो विश्वविद्यालय और अन्य विश्वविद्यालयों के छात्रों ने Minecraft के भीतर अपने शैक्षणिक वातावरण की 3D प्रतिकृतियां बनाई हैं, और कुछ ने वहां स्नातक समारोह की मेजबानी की है।

फ्रीमियम मॉडल

ये 3D वातावरण महान व्यवसाय हैं। एपिक गेम्स द्वारा बनाए गए फोर्टनाइट पर विचार करें। फ़ोर्टनाइट "फ़्रीमियम" मॉडल का उपयोग करता है, जो लंबे समय से इस क्षेत्र का प्रमुख व्यवसाय मॉडल रहा है। लागू करने के लिए एक कठिन मॉडल, लेकिन अगर यह काम करता है तो यह सोने की खान बन सकता है।

फ्रीमियम मॉडल में, उपयोगकर्ता गेम की 3-डी दुनिया में मुफ्त में प्रवेश कर सकते हैं, लेकिन एक बार अंदर जाने के बाद, पहले चरण से आगे बढ़ने के लिए, उन्हें आभासी सामान खरीदना होगा - जैसे कि उपकरण, कपड़े, नृत्य, यहां तक ​​कि ब्रांडेड उत्पाद बाहरी आपूर्तिकर्ताओं से जैसे नेशनल फुटबॉल लीग।

पिछले साल फ़ोर्टनाइट का राजस्व 1,8 बिलियन डॉलर था, जिसमें से अधिकांश आभासी सामानों की बिक्री से 350 मिलियन से अधिक पंजीकृत खिलाड़ियों को मिला। खेल को खरीदारी के दिन के रूप में अनुभव किया जाता है जिसमें उपभोक्ता भौतिक और आभासी वाणिज्यिक स्थानों के बीच निर्बाध रूप से चलते हैं।

मेटावर्स

गेम कंपनियों द्वारा उत्पन्न खतरे से अवगत, Apple, Amazon और Google जैसे इंटरनेट दिग्गजों ने कभी-कभी "मेटावर्स" कहा जाता है। यह नील स्टीफेंसन द्वारा 1992 के विज्ञान कथा उपन्यास स्नो क्रैश से लिया गया एक शब्द है, जिसमें एक समानांतर ऑनलाइन दुनिया की विशेषताओं को दर्शाया गया है।

मेटावर्स की कल्पना स्टीफेंसन द्वारा इंटरनेट के माध्यम से साझा की गई एक प्रकार की आभासी वास्तविकता के रूप में की गई थी, जहां लोग अपने स्वयं के अवतार के माध्यम से तीन आयामों में खुद का प्रतिनिधित्व करते हैं।

Microsoft ने पहले ही उस कंपनी को खरीद लिया है जिसने इस प्रकार की आभासी वास्तविकता, Mojang Studios का नेतृत्व किया, जिसने Minecraft बनाया।

इंटरनेट दिग्गजों के पास इस क्षेत्र में उत्पादों के विकास के सर्वोत्तम स्टार्ट-अप की तकनीक को अवशोषित करने के संसाधन हैं।

आवेदन

स्मार्टफोन एप्लिकेशन शेर का हिस्सा ले रहे हैं। 120 बिलियन डॉलर के मोबाइल एप्लिकेशन बाजार का तीन-चौथाई गेम ऐप्स से बना है।

यह स्वाभाविक है कि इस प्रकार के उन्मादी के बीच कड़ी प्रतिस्पर्धा उत्पन्न होती है: एक ओर स्टोर के प्रबंधक जहां एप्लिकेशन डाउनलोड किए जा सकते हैं, जैसे कि ऐप्पल और Google, और दूसरी ओर गेम ऐप डेवलपर्स जो इन स्टोरों को अपने मुख्य के रूप में उपयोग करते हैं वितरण का चैनल।

यह उस समय का संकेत है जब टेक दिग्गजों को लेने के लिए पर्याप्त बहादुर कंपनी वास्तव में एक गेम डेवलपमेंट कंपनी एपिक है। ऐपस्टोर और Google Play के माध्यम से खरीदारी के लिए 30% कमीशन को दरकिनार करने के लिए Apple और Google ने अपने ऐप स्टोर से फ़ोर्टनाइट पर प्रतिबंध लगा दिया।

शुल्क को "शिकारी" कर बताते हुए एपिक ने कानूनी कार्रवाई की।

बढ़ने के लिए कमरा

टेक दिग्गज उतने अजेय नहीं हैं जितने लगते हैं। IBM, Intel और Microsoft को कभी सफलतापूर्वक चुनौती देने के लिए बहुत बड़ा माना जाता था। वास्तव में वे नहीं थे। आभासी दुनिया युवा है और तेजी से विकसित हो रही है। कोई भी कंपनी इसके शीर्ष पर स्थायी स्थान का दावा नहीं कर सकती है।

कई गेम कंपनियां उस मुकाम पर पहुंच गई हैं जहां एक दशक पहले गूगल और फेसबुक थे। वे लाखों उपयोगकर्ताओं को आकर्षित करते हैं लेकिन फिर भी प्रत्येक पंजीकृत उपयोगकर्ता के लिए कमाई नहीं करते हैं। दूसरे शब्दों में, उनके पास बढ़ने के लिए बहुत जगह है।

इन नई कंपनियों के पीछे अक्सर शक्तिशाली शक्तियाँ होती हैं। उदाहरण के लिए, चीनी तकनीकी दिग्गज Tencent, उन कंपनियों में हिस्सेदारी रखता है, जो एपिक सहित शीर्ष 7 सबसे अधिक लाभदायक खेलों में से 10 की मालिक हैं।

एक संभावना जो डरा सकती है

गेमिंग प्लेटफॉर्म पर निर्मित एक आभासी दुनिया की संभावना उन लोगों के लिए चौंकाने वाली हो सकती है जो वीडियो गेम को कम सकारात्मक रोशनी में देखते हैं; सबसे अच्छा, समय की बर्बादी के रूप में और सबसे खराब, असामाजिक व्यवहार के अग्रदूत के रूप में।

लेकिन यह एक पुराना नजरिया है। वीडियो गेम के लाभकारी प्रभाव दिखाने वाले साक्ष्य हैं, जैसे अंतरिक्ष की धारणा में सुधार, प्रेरणा का निर्माण और सीखने के नए पैटर्न विकसित करना।

खेल संभवतः क्या करेगा 2-डी अनुभव लें और एक समृद्ध, अधिक immersive तीसरा आयाम जोड़ें।

परिणाम "आभासी दुनिया" का पूर्ण निर्माण हो सकता है जिसमें लोग अधिक सामाजिक संपर्क, रचनात्मकता और नवीनता के माध्यम से सीधे काम कर सकते हैं, खेल सकते हैं, अध्ययन कर सकते हैं और खरीदारी कर सकते हैं।

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