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टीवी श्रृंखला और मीडिया, भविष्य इंटरैक्टिव है?

भविष्यवादी पत्रिका "वनजेरो" में प्रकाशित लेख "क्या 'इंटरएक्टिव स्टोरीटेलिंग' मीडिया का भविष्य है?", एक दिलचस्प बहस शुरू करता है - ब्लैक मिरर के पिछले सीज़न का मामला, नेटफ्लिक्स पर, और कल्ट वीडियो गेम फोर्टनाइट का।

टीवी श्रृंखला और मीडिया, भविष्य इंटरैक्टिव है?

कंटेंट इनोवेशन या कमर्शियल नौटंकी?

यह पोस्ट माइक राब के एक लेख का पुनर्लेखन है। माइक राब टेलीविजन के लिए 21st सेंचुरी फॉक्स के डिजिटल रणनीतिकार थे। अब माइक सिनाई वेंचर्स में वीसी के रूप में काम करता है, जो सिलिकॉन वैली में इंटरनेट, सॉफ्टवेयर और युवा प्रतिभाओं के विचारों में एक उद्यम पूंजी फर्म है। शीर्षक वाला लेख क्या 'इंटरएक्टिव स्टोरीटेलिंग' मीडिया का भविष्य है? मध्यम के एक प्रकाशन, भविष्यवादी पत्रिका "वनजेरो" में प्रकाशित हुआ था। सामग्री, जो राब के शोध को उसकी संपूर्णता में बनाए रखती है, नए मीडिया पर संपादकों के रूप में हमारे अनुभव के आधार पर प्रतिबिंबों के साथ कुछ बिंदुओं पर फिर से काम किया गया है।

Bandersnatch: एक महत्वपूर्ण संवादात्मक सामग्री

28 दिसंबर 2018 को, नेटफ्लिक्स ने ब्लैक मिरर जारी किया: Bandersnatch. यह फिल्म एक अप्रकाशित वीडियो गेम पर आधारित है। लुईस कैरोल के कई संदर्भ हैं। फिल्म का शीर्षक भी कैरोल से लिया गया है। चार्ली ब्रूकर द्वारा लिखित और डेविड स्लेड द्वारा निर्देशित।

बैंडर्सनैच एक इंटरैक्टिव फिल्म है। दृष्टि के दौरान दर्शकों को नायक, स्टीफन बटलर, फिओन व्हाइटहेड द्वारा निभाई गई एक युवा डेवलपर के लिए निर्णय लेना पड़ता है। वस्तुतः दर्शक ही कथानक की दिशा और कहानी के अंत का निर्धारण करता है.

Bandersnatch पहली इंटरैक्टिव फिल्म या शो नहीं थी। नेटफ्लिक्स ने पहले ही दूसरों का उत्पादन किया था, लेकिन बच्चों के लिए। एचबीओ ने 2017 में, वीडियो गेम प्रारूप: मोज़ेक में एक इंटरैक्टिव श्रृंखला बनाने के लिए स्टीवन सोडरबर्ग जैसे निर्देशक पर भरोसा किया था। एचबीओ ने फिर उसी शीर्षक की छह-एपिसोड की लघु-श्रृंखला का भी निर्माण किया। लघु-श्रृंखला में, हालांकि, कोई अन्तरक्रियाशीलता नहीं है। न ही व्यक्तिगत जांच करने के लिए अतिरिक्त दस्तावेज़ों तक पहुँचने का खेल विकल्प है।

ब्लैक मिरर: बैंडर्सनेच यह व्यापक मीडिया कवरेज प्राप्त करने वाली पहली इंटरैक्टिव फिल्म थी। यह काफी हद तक सकारात्मक कवरेज था। गार्जियन टीवी समीक्षक लुसी मंगन ने इस शीर्षक के साथ फिल्म की समीक्षा की कल का टीवी अब यहां है। उन्होंने इसे पांच में से चार स्टार दिए। न्यूयॉर्क पत्रिका "संसाधन" में जैस्मीन हीली - उपसंस्कृति की घटनाओं के लिए समर्पित - ने लिखा: «यह कहना मुश्किल है कि ब्लैक मिरर के बाद क्या होगा: बंडरस्नैच। ब्लैक मिरर शानदार ढंग से व्यंग्य किया गया है, यह मूल है, और यह तनाव से भरा हुआ है। यह देखना आश्चर्यजनक नहीं है कि बातचीत कितनी सहज और सहज है। सिनेमा के पारंपरिक रूप औसत दर्शक के लिए तेजी से विकट और पुराने होते जा रहे हैं।'

नेटफ्लिक्स की खोज में

बैंडर्सनैच की सफलता ने नेटफ्लिक्स को इंटरएक्टिव स्टोरीटेलिंग पर अपने प्रयासों को दोगुना करने के लिए प्रेरित किया। अन्य मनोरंजन कंपनियों ने सूट का पालन किया। YouTube ने नए इंटरएक्टिव प्रोडक्शन की घोषणा की है, NBC यूनिवर्सल ने सीरीज़: योर स्टोरी यूनिवर्स नामक इंटरैक्टिव एप्लिकेशन जारी किया है। यहां तक ​​कि बड़े पैमाने पर खुदरा व्यापार की दिग्गज कंपनी वॉलमार्ट भी मैदान में कूद गई है। इसने इंटरएक्टिव सामग्री के निर्माण में $ 250 मिलियन का निवेश करने की योजना के साथ एको के साथ एक संयुक्त उद्यम की घोषणा की है।

21st सेंचुरी फॉक्स, जो अब डिज्नी का हिस्सा है, ने किनो इंडस्ट्रीज से CtrlMovie नामक तकनीक खरीदी। यह तकनीक दर्शकों को फिल्म थियेटर में इस तकनीक के साथ स्थापित करने की अनुमति देती है ताकि वे अपने पसंदीदा कथा आउटलेट के लिए मतदान करके फिल्म की कार्रवाई को नियंत्रित कर सकें। इसने इंटरएक्टिव फिल्में बनाने के लिए चूज योर ओन एडवेंचर सीरीज के फिल्म अधिकार भी हासिल कर लिए हैं।

संसाधनों और निवेशों की इतनी बड़ी प्रचुरता का सामना करते हुए, किसी को आश्चर्य होता है कि क्या इंटरएक्टिव कहानियों के लिए यह उन्माद वास्तव में सामग्री नवाचार की दिशा में एक महत्वपूर्ण मोड़ है। बंडरस्नैच के लिए दर्शकों के उत्साह का कारण क्या है? क्या यह प्रारूप की नवीनता और फिल्म की उत्कृष्ट कारीगरी के कारण है? सभी सामग्री जो सभी प्रस्तुतियों में पुन: पेश करना बिल्कुल आसान नहीं है। या यह वास्तव में एक नए प्रकार की सामग्री की आवश्यकता के कारण है? तो सवाल यह है कि इंटरएक्टिव स्टोरीटेलिंग का विजयी नुस्खा क्या है।

इंटरएक्टिव स्टोरीटेलिंग क्या है?

अब, मीडिया उद्योग में इंटरैक्टिव सामग्री शायद ही कोई नई श्रेणी है। यह वास्तव में दशकों से आसपास रहा है। यह श्रेणी वीडियो गेम है। वीडियो गेम सत्तामूलक रूप से अंतःक्रियात्मक होते हैं। यह उपयोगकर्ता हैं जो एक अनुभव के भीतर हर संभव निर्णय लेते हैं जो पावलोवियन या विस्तारित रिलीज़ हो सकता है।

वास्तव में, कुछ खेल कोई "कहानी" नहीं बताते हैं, वे पुनरावर्ती संदर्भ में शुद्ध बातचीत या प्रतियोगिता हैं। अन्य, हालांकि, वास्तविक आख्यान हैं जिनका विकास जारी है और खिलाड़ी द्वारा किए गए निर्णयों पर निर्भर करता है। उदाहरण के लिए, रेड डेड रिडेम्पशन 2 जैसे वीडियो गेम में कथाओं और रिश्तों का एक पूरा ब्रह्मांड है। फ़ोर्टनाइट को एपिसोड और सीज़न, सात में भी विभाजित किया गया है।

दोनों सामग्री में, उपयोगकर्ताओं के पास लगभग पूर्ण नियंत्रण होता है और उन्हें खेल को परिभाषित करने वाले नियमों और मानदंडों के ढांचे के भीतर निर्णय लेना चाहिए। खेलों का उद्देश्य आम तौर पर एक लक्ष्य प्राप्त करना होता है जिसके संबंध में एक स्कोर स्थापित किया जाता है जो अन्य खिलाड़ियों की तुलना में उपयोगकर्ता के प्रदर्शन का मूल्यांकन करता है।

वीडियो गेमिंग मीडिया उद्योग की एक बहुत ही युवा श्रेणी है, लेकिन यह लगभग पचास वर्षों से अधिक समय से है। इंटरएक्टिव सामग्री में बड़े मीडिया अधिकारियों और निवेशकों की रुचि को फिर से जगाने के लिए क्या हुआ? क्या हुआ था कि पारंपरिक निष्क्रिय सामग्री (जैसे फिल्में और टीवी शो) और नई तरह की इंटरैक्टिव सामग्री जैसे कथात्मक वीडियो गेम के बीच कंपार्टमेंटलाइज़ेशन टूट रहा था।

जैसा कि वीडियो गेम एक कहानी विकसित करता है, यह कहानी कहने के अधिक पारंपरिक रूपों से लगभग अप्रभेद्य हो जाता है। इसके विपरीत, यह एक अतिरिक्त मूल्य का परिचय देता है, इसका उपयोग करने का एक नया तरीका जो उस उपभोक्ता को लुभा सकता है या परेशान भी कर सकता है जो इसके अभ्यस्त नहीं हैं। हालांकि, फिलहाल, इंटरैक्टिव कथा सामग्री के विकास का चरण ऐसा है कि दर्शकों के पास अभी भी शो पर न्यूनतम नियंत्रण है और शायद, प्रस्ताव की गुणवत्ता सर्वोत्तम पारंपरिक सामग्री उत्पादों तक नहीं पहुंचती है।

एक निर्धारण कारक के रूप में प्रौद्योगिकी का विकास

यह सामग्री के नीचे की तकनीक है जो स्थायी अन्तरक्रियाशीलता का निर्माण करना संभव बनाती है। कुछ समय पहले तक, कई कथानकों का पोस्ट-प्रोडक्शन एक अत्यंत कठिन उपक्रम था; ब्रांचिंग नैरेटिव को स्क्रिप्ट करने के लिए सॉफ्टवेयर भी नहीं था। टीवी और सिनेमा में उन्हें वास्तविक समय में देखने के लिए कार्यक्रम या उपकरण नहीं थे।

अब बैकएंड सॉफ्टवेयर, स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म और मोबाइल उपकरणों के लिए एप्लिकेशन के विकास ने क्रिएटिव के लिए इंटरएक्टिव सामग्री की कल्पना करने और उपयोगकर्ताओं के लिए लगभग प्राकृतिक तरीके से इंटरएक्टिव विकसित करने की स्थिति पैदा कर दी है।

चूज योर ओन एडवेंचर जैसी सामग्री अन्य माध्यमों - जैसे गेमबुक - में दशकों से है - लेकिन इसे कभी भी बड़े दर्शक वर्ग नहीं मिले। अपने तरीके से, पढ़ना कुछ पहले से ही संवादात्मक है, इस अर्थ में कि यह पाठक ही है जो इस बारे में निर्णय लेता है कि सामग्री को कैसे देखा जाए। यह दृष्टिकोण हमेशा लेखक या प्रकाशक द्वारा अभिप्रेत नहीं होता है। पाठक दूसरे के बजाय एक अध्याय से शुरू कर सकता है। स्पीड रीडिंग तकनीक लागू करें। एक बिंदु से दूसरे बिंदु पर कूदना। एक चरित्र का नाम खोजें। वह अंत को तुरंत पढ़ने का विकल्प चुन सकता है, उसे नॉनफिक्शन में नामों के सूचकांक द्वारा निर्देशित किया जा सकता है, वह किताब को एक बंद दरवाजे में फिट कर सकता है, या इसे तम्बाकू को खरपतवार के साथ मिलाने की योजना के रूप में उपयोग कर सकता है।

दूसरी ओर, टेलीविजन कहानियों के उपयोग में पूरी तरह से निष्क्रिय माध्यम है। अब हम चारों ओर अर्ध-संवादात्मक सामग्री देखना शुरू कर रहे हैं, लेकिन मेले के अंत में कहानी देखना हमेशा निष्क्रिय मोड में होता है। आप रुक सकते हैं या जल्दी कर सकते हैं, लेकिन कहानी में हस्तक्षेप कर सकते हैं, अभी के लिए, इसके बारे में बात भी नहीं कर रहे हैं। बंडरस्नैच एक दिलचस्प प्रयोग है, लेकिन उस मॉडल की विस्तार क्षमता और स्थिरता के बारे में कई सवाल हैं।

निष्क्रिय बनाम सक्रिय

कंटेंट इनोवेशन में बड़े पैमाने पर संसाधनों का निवेश करने से पहले, मीडिया कंपनियों के सामने यह सवाल है। वीडियो सामग्री के उपभोक्ता के जीवन में इंटरैक्टिव सामग्री क्या और कितनी ज़रूरतें पूरी करती है? हम पहले से ही जानते हैं कि टीवी और सिनेमा को अब तक किन चीजों की जरूरत है। उनमें से ज्यादातर पलायन, मौज-मस्ती, विश्राम, शगल की जरूरत है। सभी जरूरतें जिनमें निष्क्रिय घटक की प्राथमिक भूमिका होती है। नेटफ्लिक्स पर REDEF श्रृंखला के निर्माता मैथ्यू बॉल के साथ, नोट्स: «दैनिक टीवी खपत का आधे से भी कम समय स्क्रीन के सामने या यहां तक ​​​​कि प्रियजनों के साथ रहने वाले कमरे में सोफे पर नहीं बिताया जाता है। आप रात का खाना पकाते समय, ट्रेडमिल पर दौड़ते हुए, सामान की सफाई करते हुए, पुल खेलते हुए, या रोते हुए बच्चे को हिलाते हुए टीवी देखते हैं। टीवी पृष्ठभूमि मनोरंजन है; ज्यादातर यह सिर्फ समय को और अधिक व्यसनी तरीके से गुजारने में मदद करता है। यहां तक ​​कि जब आप अपने टीवी समय के लिए एक उद्देश्य की तलाश करते हैं, तो आप पाते हैं कि अक्सर वह उद्देश्य काम पर या सप्ताहांत पर लंबे दिन के बाद आराम करने और आराम करने की आवश्यकता से उत्पन्न होता है। आप टीवी को उसके कार्यक्रमों द्वारा चुनौती दिए जाने के लिए चालू नहीं करते हैं, बल्कि इसके द्वारा संवेदनाहारी होने के लिए करते हैं»।

गेम ऑफ थ्रोन्स एक अपवाद है। यह एक ऐसा शो है जिसमें सक्रिय रूप से भाग लेने के लिए एक किलोमीटर कतार में खड़ा होना पड़ता है। यह निश्चित रूप से एक निष्क्रिय शो नहीं है। श्रृंखला ने इंटरनेट और सोशल मीडिया पर प्रत्येक एपिसोड की कथा दिशा पर बहस करने और बहस करने के लिए लाखों प्रशंसकों को आकर्षित किया है।

क्या वही भारी घटना घटित होगी यदि हर टीवी दर्शक को चर्चा करने और यहां तक ​​कि कहानी की दिशा तय करने का अवसर दिया जाए? बेशक ऐसा हो सकता है।

मुद्दा यह है: हमारे पास पहले से मौजूद तकनीक और मीडिया के साथ, कथा कथा में शक्ति और प्रभाव निश्चित है, यह पसंद है या नहीं। इंटरएक्टिव टीवी की दुनिया में, यदि कोई उपभोक्ता किसी कहानी की दिशा को पसंद नहीं करता है, तो यह लेखक या निर्माता की गलती नहीं है, यह केवल उनकी अपनी गलती है! हर कोई किसी न किसी रूप में लेखक बन जाता है! यह व्यापक और साझा अधिकार है। कई कथा शाखाओं का प्रस्ताव करना कहानी निर्माताओं के लिए दर्शकों और आलोचकों को समान रूप से दूर करने का तरीका है। क्या द सोप्रानोस का अभी भी विवादास्पद अंत श्रृंखला के अंत के 12 साल बाद आज भी मनमुटाव को जन्म देगा, अगर कथा ने एक नहीं, बल्कि असंख्य अंत की पेशकश की थी?

व्यापार मॉडल और प्रारूप

इंटरएक्टिव स्टोरीटेलिंग के विकास में सबसे बड़ी बाधाओं में से एक प्रसंस्करण समय और उत्पादन लागत में वृद्धि है। गुणवत्तापूर्ण इंटरएक्टिव फिल्म सामग्री की लागत पोस्ट-प्रोडक्शन के प्रति मिनट €100.000 से अधिक हो सकती है। वैकल्पिक आख्यान और शाखाओं के अंत को जोड़ने से बजट में काफी वृद्धि होती है। इंटरएक्टिव सामग्री का उत्पादन करने के लिए मीडिया उत्पादन कंपनियां आवश्यक अतिरिक्त पूंजी कैसे जुटा सकती हैं?

परंपरागत रूप से, डिजिटल मीडिया और मनोरंजन की दुनिया में तीन व्यवसाय मॉडल हैं: सदस्यता, लेन-देन और विज्ञापन।

अंशदान: नेटफ्लिक्स, एचबीओ या केबल/सैटेलाइट टीवी जैसे सदस्यता प्लेटफार्मों के लिए इंटरैक्टिव सामग्री को नए ग्राहकों के अधिग्रहण और/या प्रतिधारण के साथ उत्पादन लागत में वृद्धि को कवर करना चाहिए। यहां दो मुद्दे हैं जिन्हें जांचने की जरूरत है। क्या नए ग्राहकों को लाने के लिए अपने आप में इंटरैक्टिव सामग्री की पेशकश करना पर्याप्त होगा? क्या यह मौजूदा ग्राहकों को अधिक बनाए रखेगा? सत्यापित किए जाने के लिए ये सभी परिणाम हैं।

लेन-देन: लेन-देन मॉडल में एक बार की खरीदारी (मूवी टिकट, मोबाइल गेम, वीडियो, मूवी रेंटल/खरीदारी, टीवी शो, गाने/एल्बम) शामिल हैं। एक बहुत लोकप्रिय लेन-देन मॉडल बुनियादी सामग्री के मुफ्त अधिग्रहण के लिए अंतर्निहित उन्नत सुविधाओं और प्रीमियम सामग्री को अलग से खरीदने के लिए प्रदान करता है। मॉडल का अपना सटीक संप्रदाय भी है। इसे फ्रीमियम मॉडल कहा जाता है। लेन-देन मॉडल के लिए इंटरैक्टिव सामग्री का निर्माण करने के लिए उपभोक्ताओं को संपूर्ण इंटरैक्टिव सामग्री के लिए भुगतान करना पड़ता है, या कथा विकल्पों को अनलॉक करने के लिए कहानी खंड खरीदना पड़ता है। NBCUniversal's Series: Your Story Universe ऐप का यही तरीका है। अंततः हालांकि, एक मॉडल अन्य दो के बीच निचोड़ा हुआ था, अर्थात् सदस्यता और विज्ञापन।

विज्ञापन देना: व्यावसायिक-समर्थित सामग्री आम तौर पर सदस्यता या लेन-देन मॉडल की तुलना में छोटे उत्पादन बजट पर टिकी होती है। ये ऐसे बजट हैं जिन्हें इंटरैक्टिव सामग्री में निवेश करने के लिए कम करके आंका जा सकता है। व्यूज और यूजर एंगेजमेंट बढ़ने पर यह मॉडल सबसे अच्छा काम करता है। यदि उपभोक्ता बड़े पैमाने पर और लंबे समय तक मुफ्त सामग्री के एक खंड के साथ बातचीत करते हैं, तो अधिक विज्ञापन दिखाए जा सकते हैं और प्रति दर्शक औसत विज्ञापन राजस्व बढ़ जाता है। विज्ञापन और प्रायोजन भी सामग्री का एक अभिन्न हिस्सा हो सकते हैं और इसलिए दर्शक अनुभव करते हैं। इंटरैक्टिव सामग्री के लिए यह YouTube की रणनीति है।

YouTube की गली

"यूट्यूब" व्यक्तिगत साहसिक "स्टाइल शो विकसित कर रहा है। यह कहानी कहने का एक नया प्रारूप है जिससे दर्शकों की संख्या और दर्शकों की संख्या में वृद्धि हो सकती है। नतीजतन, प्रत्येक कहानी द्वारा उत्पन्न विज्ञापन राजस्व बढ़ेगा»। ब्लूमबर्ग लिखते हैं।

यह एक दिलचस्प मॉडल है, लेकिन इसमें एक पेंच है "वन मैन शो" की लागत और जटिलता के कारण, अधिकांश इंटरैक्टिव सामग्री सामान्य सिनेमाई समय से कम होने की संभावना है। यह इस तथ्य के कारण लागतों के परिशोधन को अधिक जटिल और अभेद्य बना देता है कि दर्शकों की व्यस्तता का समय कम होता है।

लंबे समय तक चलने वाली कहानियों के निर्माण में एक विशाल प्रयास और पूंजी की अच्छी मात्रा शामिल होगी, जैसा कि स्टीवन सोडरबर्ग ने मोज़ेक श्रृंखला के निर्माण के कगार पर बोलते हुए कहा था: «विचार - सोडरबर्ग कहते हैं - केवल पर्याप्त अन्तरक्रियाशीलता का परिचय देना था वीडियो गेम की तरह दिखने के बिना कथन। लेकिन एक व्यापक आख्यान बनाने की जटिलता से हम अचंभित रह गए। शुरुआत में हमने 45 निर्णय लेने वाले बिंदुओं को शामिल करने की योजना बनाई थी, लेकिन फिर हमने कहानी के प्रवाह को बेहतर बनाने के लिए उन्हें मुट्ठी भर, न्यूनतम वेतन तक कम कर दिया।

उन्नत अनुभव या व्यावसायिक नौटंकी?

यह अभी भी पूछा जाना है। क्या यह टीवी का बेटा फ्रेंकस्टीन वास्तव में एक "उन्नत" अनुभव पैदा कर रहा है, या यह एक अर्ध-संवादात्मक "नौटंकी" का लक्ष्य है जिसका उद्देश्य सभी को खुश करना है, लेकिन वास्तव में किसी को खुश करने में विफल रहता है? या।

कहानी पर सीमित नियंत्रण नहीं होगा, बिना किसी विशिष्ट उद्देश्य और स्कोरिंग प्रणाली के, न केवल गेमिंग उत्साही जनता के लिए एक निराशाजनक अनुभव प्रतीत होता है? बेशक, यह सब इस बात पर निर्भर करता है कि दर्शकों ने उन्हें किस प्रकार के विकल्प उपलब्ध कराए हैं और उनकी सगाई की गहराई क्या है। उदाहरण के लिए। यदि आपको कहानी के नायक को नाश्ते के लिए परोसने के लिए कॉर्नफ्लेक्स का ब्रांड चुनने के लिए कहा जाए, या यदि आपको यह तय करने के लिए कहा जाए कि उसे जीना है या मरना है, तो आप दर्शक क्या कहते हैं?

शायद इंटरएक्टिव सामग्री को और अधिक सामाजिक बनाया जा सकता है, जिसमें दोस्तों के समूह निर्णय लेने के लिए मतदान कर रहे हैं, या दर्शक मतदान कर रहे हैं कि किस मोड़ पर सीजन समाप्त होगा। आभासी वास्तविकता - जो पहले से ही एक सक्रिय अनुभव है - एक तरह की इंटरैक्टिव कहानी कहने के लिए एक बेहतर मंच हो सकता है।

मशीन लर्निंग एल्गोरिदम द्वारा स्वचालित रूप से, जल्दी और सस्ते में उत्पन्न मीडिया या सामग्री की संभावना स्टूडियो और दर्शकों दोनों के लिए इंटरैक्टिव कहानी कहने को अधिक किफायती बना सकती है। उत्तरार्द्ध के पास कहानी को स्वयं विकसित करने के लिए बहुत अधिक विकल्प हैं। लेकिन इस बिंदु पर यह एक कथा से अधिक एक वीडियो गेम बन जाता है। और एल्गोरिदम प्रतिभाशाली लेखकों की टीम के रचनात्मक स्तर तक कब पहुंच पाएगा? शायद हमें रे कुर्ज़वील की तकनीकी विलक्षणता के आगमन की प्रतीक्षा करनी होगी।

अंत में…

एक दिन के काम के अंत में, लोग कहानियों को पसंद करते हैं और उन्हें बताया जाना पसंद करते हैं। क्या वे वास्तव में उस कहानी के बारे में वर्णनात्मक निर्णय लेने के लिए कार्रवाई करना चाहते हैं जो वे देख रहे हैं या पढ़ रहे हैं? निष्क्रिय सामग्री बहुत विवादास्पद हो सकती है, दर्शकों को विभाजित करने के साथ कि वे इसे प्यार करते हैं या नफरत करते हैं, लेकिन इसमें शक्ति है और इसके अस्तित्व का एक अर्थ है। दूसरे के लिए अभी कहना मुश्किल है।

क्या इंटरेक्टिव स्टोरीटेलिंग वास्तव में मनोरंजन का "भविष्य" है? शायद ठीक उसी तरह जैसे वीडियो गेम रहे हैं। यही है, चाहे मोबाइल डिवाइस पर आनंद लिया जाए, जैसे कंसोल, मैक, लाइव, ऑन-डिमांड, पॉडकास्ट, एआर/वीआर, या वीडियो गेम प्लेटफॉर्म की अगली लहर द्वारा पेश किया गया कोई अन्य रूप। मुझे संदेह है (यह माइक राब है), हालांकि, बंडरस्नैच की तरह "इंटरैक्टिव स्टोरीटेलिंग" टेलीविजन या फिल्म मनोरंजन के भविष्य में महत्वपूर्ण भूमिका निभाएगा।

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