pay

Bilgisayarların ve androidlerin hikayeleri

Bilişsel yeteneklerimizin neredeyse mitolojik bir uzantısı olan bilgisayar, fikri var olduğundan beri hayal gücümüzü doldurdu. Valflerden matrise ve yapay zekaya kadar edebiyat, genellikle gerçekliğin kendisinden önce gelen senaryolar ve durumlar icat ederek önce hesaplamalı ve ardından bilişsel makinelerin gelişimini takip etti.
Dil ve teknoloji bilgini Mirko Tavosanis'in katkılarına ev sahipliği yapmaktan mutluluk duyuyoruz. Genel olarak konuşursak, Mirko bu türün anlatısının aşamalarını 5 dakikalık okumada yeniden inşa etti. Okumanın tadını çıkarın!

Bilgisayarların ve androidlerin hikayeleri

mekanize hayal gücü

"Robot" terimi ilk kez Çek yazar Karel Čapek'in bilim kurgu oyununda geçiyor. 1921'de Prag'da sahnelendi. Tamamen biyolojik maddeden yapılmış ve insana benzeyen robotlar, okyanusun ortasındaki bir fabrikada inşa edildi. Oyun dünya çapında bir başarıydı.


Kurgu, bilgisayar endüstrisindeki gelişmeleri çok yakından takip etmiş ve bunları kendi yaratımları için coşkuyla kullanmıştır… ve bunun tersi de geçerlidir. Bu nedenle, bilgi teknolojisinin durumunu gerçekçi bir şekilde temsil eden önemli romanlar vardır. Örneğin, Mikro hizmetkarlar (mikro serfler. 1995), Douglas Coupland tarafından, bir grup genç Microsoft programcısının şirketten nasıl ayrılıp kendi başlarına gelişmeye başladıklarını anlatan, kuşaklar arası bir epistolar roman. Ancak bilimkurgu kurgu bu görsellerden aslan payını aldı.

Modern anlamda ilk bilgi işlem ürünlerinin, XNUMX'ların bilgisayarlarının veya "elektronik beyinlerinin" ortaya çıkışı, birçok kişi tarafından geleceğin bir işareti olarak görüldü. Jet uçakları, uçan daireler ve atom bombalarının yanı sıra bilgisayarlar da zamanın hayal gücünde merkezi bir rol oynuyordu.

Öte yandan, bu vakum tüplü aletler, o ana kadar hayal edilene göre önemli bir yenilikti: XNUMX'ler ve XNUMX'lardaki sıradan robotların hikayeleri, şimdiden gelecekteki ilginin bir öngörüsü olarak kabul edilebilir olsa bile. bilgisayar bilimi, süreksizlik unsurları çok güçlüdür. Daha yüksek zekaları düşünenler aslında onları her zaman hareketli bedenlerle ilişkili olarak görmüşlerdi: biyolojik veya mekanik, ama her zaman oldukça geleneksel. Robotlar daha sonra mekanik işçiler olarak hayal edildi.

makinenin teolojisi

" dergisinin ilk baskısının kapağı.Tanrıların Dokuz Milyar Adı”, 1953, Arthur C. Clarke tarafından.

Kesinlikle gösterişli ve hareketsiz olan ilk bilgisayarlar, teknisyenler ve bilim adamlarından oluşan bir ruhban sınıfı tarafından bakılan ciddi tanrılar olarak tanımlanmaya elverişliydi.

Dönemin klasik bir bilimkurgu öyküsü bu bağlamdan yola çıkar, Tanrı'nın Dokuz Milyar İsmi (Dokuz Milyar İsimler of Tanrılar1953), Arthur C. Clarke tarafından, açıkça Cizvit Roberto Busa tarafından IBM'in yardımıyla St. Thomas'ın eserleri üzerinde yürütülen metinsel analiz çalışmasından esinlenmiştir. Hikayede, bir grup Tibetli keşiş, insanlığın nihai amacının, kutsal bir alfabedeki harflerin olası kombinasyonlarından kaynaklanan Tanrı'nın dokuz milyar isminin tamamını yazmak olduğu sonucuna varır. İnsan işine kıyasla işleri hızlandırmak için keşişler bu nedenle kombinasyonları oluşturmak ve basmak için Amerikalı bir elektronik bilgisayar üreticisine başvururlar. İş başarılı olur… ve tabii ki faaliyetin sonunda dünya gerçekten sona erer.

Aynı mantık, dönemin başka bir ünlü anlatımında da bulunur: Cevap (Cevap, 1954), Fredric Brown. Ancak bir sayfa uzunluğundaki metin, insan evrenindeki tüm süper bilgisayarların birbirine bağlanmasıyla ortaya çıkan ürünün Tanrı'yı ​​nasıl yarattığını anlatıyor. Son soru (Son Soru, 1956) Isaac Asimov tarafından yazılmıştır, burada hızlı bir şekilde birbirini izleyen sahneler, milyarlarca yıl boyunca, sürekli gelişen bilgisayar nesillerinin önce insanlıkla, sonra uzay ve dünyanın dokusuyla nasıl birleştiğini ve sonunda entropiyi tersine çevirmeyi nasıl başardığını tasvir eder. evrenin.

Isaac Asimov


Distopik bir araç olarak bilgisayar

XNUMX'larda bile, dönemin bilim kurgu kurgusunun artan karmaşıklığı, işleri pek değiştirmedi. Ancak bu dönemde bilgisayar, dış dünyada olup bitenleri yansıtarak, aşağı yukarı mecazi olarak, insanların bireyselliğini ortadan kaldırmaya çalışan bürokratik ve militarize bir toplum için mükemmel bir araç olarak tanımlanıyor.

Prestijli Hugo Ödülü, 1968'de Harlan Ellison tarafından hikayeyle kazanıldı. Ağzım yok ve bağırmak zorundayım (I Var yok hayır Ağızve Yapmalıyım Çığlık, 1967), bir süper bilgisayarın nükleer savaşı serbest bıraktığı ve hayatta kalan birkaç kişiye eziyet ettiği. Ancak, istisnalar ve kişisel yollar vardır. Örneğin, İtalya'da roman öne çıkıyor büyük portre Dino Buzzati (1960) tarafından, bir araştırmacının ölmüş karısının sanal bir simülasyonunu yeniden oluşturmaya çalıştığı.


William Gibson,

Yetmişli yılların sonlarında kişisel bilgisayarın yaygınlaşması, etkileri günümüze kadar devam eden hayal gücünde hızlı bir dönüşüme yol açmıştır. Otuz yılı aşkın bir süredir devletlerin ve büyük şirketlerin çalışma aracı olarak kalan bilgisayarlar bu dönemde evlere girdi ve yazarların masalarında yer aldı.


Siberpunk

Bu yeni durumun ilk tutarlı tezahürü siberpunk'tır. 1984 yılında romanla doğdu Neuromancer(Neuromancer) tarafından yazılan William Gibson, bu edebi hareket genellikle "sokağın nesneler için nasıl kullanıldığını" gösterir.

Bu nedenle, siberpunk romanlarında bilgisayarlar, kendilerini büyük bir şirketin sırlarını çalmaya adamış az çok yasal operatörler ve adi suçlular tarafından kullanılır. Bu anlatı, edebi sonuçların ötesinde, zamanın ruhunu yorumlayabilme ve belli açılardan bugünün rahatsız edici bir şekilde yaklaştığı bir geleceği anlatabilme biçimine de iz bırakmıştır.

Gibson, Bruce Sterling ile birlikte başka bir baş romanın da yazarıydı: gerçeklik makinesi (The FarkMotor, 1991), kurgu için bir dönüm noktası olan Steampunk. Bu çalışmada yazarlar, Charles Babbage'ın Analitik Motorunu kurmayı başardığı alternatif bir dünyanın ve sanayi devrimi ile birlikte geliştirilen bilgi devriminin, buharla çalışan bir bilgisayar ve pedalla çalışan kelime işlemcilerin yanı sıra ilk sesli lokomotiflerle hikayesini anlatıyor. .

Lo Steampunk

Steampunk hikayeleri, her şeyin buharın itici gücü tarafından hareket ettirildiği bir ucronìa'da (alternatif tarih) geçer (buhar) ve bilgisayarların manyetik özelliklere sahip devasa mekanik cihazlar olduğu yerler. On dokuzuncu yüzyıl Londra'sı bu hikayeler için ortamı sağlar.

Steampunk daha sonra kendi yollarını izledi. Bununla birlikte, kökeninde, XNUMX'lerin kişisel bilgisayar devrimi hakkında, çok gösterişli olmayabilecek ancak artık genel kamuoyu tarafından görülebilen ürünleriyle, anlatı açısından tatmin edici bir şekilde konuşmanın bir yolunu aramak var.

Öte yandan, bilim kurgu kendisini teknik evrimden ilham almakla sınırlamadı. Birçok durumda onu da yaratmıştır veya en azından belirli yönlere itmesine yardımcı olmuştur.

Bu özellikle siberpunk durumunda belirgindir. William Gibson kendini bilgisayarlara dayalı hikayeleri anlatmakla sınırlamadı, ancak anlatısal bir icadı kutsadı: "siberuzay" ya da sinema tarafından canlandırılan bir tanımla Matrix. Ortak bir teknolojik halüsinasyon olarak anlaşılan siber uzay, operatörlerin ve "konsol kovboylarının" özel bir arayüz üzerinden girip hareket edebildiği sanal bir ortamdır.

Bu fikir zaten diğer kitaplar ve filmler tarafından önceden tahmin edilmişti, ancak bu alana nasıl girileceği büyük ölçüde okuyucunun hayırsever hayal gücüne bırakılmış olsa da, Gibson ile kesin bir basmakalıp haline geldi. Bu nedenle, özellikle XNUMX'larda "sanal gerçeklik" sistemlerinin ve uygulamalarının somut gelişimi, genellikle bir siberpunk tahayyülü içinde gerçekleştirilmiştir.

Fütürist, mucit ve sağlık, yapay zeka, transhümanizm ve teknolojik tekillik konularını kapsayan çok sayıda kitabın yazarı Ray Kurzweil tarafından ileri sürülen teknolojik tekillik teorisi.

Yapay zeka

Daha genel olarak, bilgisayarlara olan ilginin çoğunun kendi kendini güçlendiren bir sarmalın ürünü olduğu iddia edilebilir. Bilgisayarlar geliştikçe, hayal gücünde daha merkezi hale geldiler ve bu da diğer insanlara birçok düzeyde bilgisayarlarla ilgilenmeleri için ilham verdi.

Yapay zeka yönünde yapılan araştırmalar günümüzde de bu prestijden faydalanmaktadır. Brown ve Asimov'un hikayelerinde olduğu gibi, bilgisayar yeteneklerinin evriminin insanlardan daha üstün bir zekaya yol açabileceği fikri, şu anda mevcut ürünlerin düzeyiyle ilgili değil.

Ancak bu, pek çok kişinin, hatta içeriden kişilerin bile (Ray Kurzweil'den Elon Musk'a), herhangi bir somut sonuçtan çok bilim kurgu hayal gücüne bağlı bir çerçevede, bu teknolojilerin gelişimi hakkında coşkulu veya endişeli tonlarda kendilerini ifade etmelerini engellemez. .

Öte yandan diğer cephelerde de gelişmeler dikkat çekici. Örneğin kurgunun bilgisayarları veya yapay zekaları karakter olarak alması artık normal hale geldi.

Bilgisayar aurasının sonu

En son anlatı dalgasında, bilişsel makine kendini insanlaştırma eğilimindedir ve despotik bir araçtan "normal bir hikayenin" parçası haline gelir. "Aurora" romanında anlatıcı bilgisayar, ıssız yalnızlığında empati uyandırır.

Kim Stanley Robinson'ın olağanüstü romanında şafak (2015, İtalya'da hala yayınlanmadı), hikaye yıldızlararası bir uzay gemisini kontrol eden yapay zekanın sözleriyle görülüyor ve anlatılıyor. Özel bir adı olmayan ama mükemmel bir edebi kültüre sahip olan bilgisayar da bilinçli olup olmadığını merak eder ve soruya cevap veremez. Her şeye rağmen. ya da belki de tam da bu nedenle, son kurguda öne çıkan en empatik karakterlerden biridir.

En azından somut ve tarif edilebilir olan masaüstü bilgisayarlar, artık gündelik hayatın ayrılmaz bir parçası haline gelen ve bu nedenle aurasının tüm izlerini kaybeden bir dizi sanal araçla birleştirildi. Akıllı telefonları ve tabletleri eskatolojik vizyonlara veya hatta sadece kontrol ve isyanın sosyal mantığına yeniden bağlamak zordur - ancak bu araçlar bu amaçlar için öncekilerden daha uygundur. Bu nedenle, herhangi bir fiziksel tezahürün ötesinde yapay zeka üzerine düşünceler, bu nedenle, bugün anlatı ve teknik gelişme arasındaki olası iç içe geçmenin en ilginç örneklerinden biri olmaya devam ediyor.

Mirko Tavosaniler (Karlsruhe, 1968) Pisa Üniversitesi Filoloji, Edebiyat ve Dilbilim Bölümü'nde İtalyan Dilbilimi dersleri vermektedir. Yurtdışında Yeni Delhi ve Hong Kong'da eğitim ve öğretim dönemleri geçirdi. Araştırma ilgi alanları temel olarak dil ve teknolojiler arasındaki ilişkiyle ilgilidir. Onun blogu Dil ve yazı. Çeşitli yayıncılar için yazı ve iletişim kılavuzları yayınladı. bunlar arasında Diller ve yapay zeka, internette İtalyanca, her ikisi de 2011 yılında Carocci tarafından yayınlandı. Accademia della Crusca'nın cildinde yer alan "İtalyanca, lehçeler, İngilizce ... Sözlük ve dilsel değişim" adlı makalenin yazarıdır. Anglikizm karşısında İtalyan dili ve Roman dilleri, Claudio Marazzini ve Alessio Petralli tarafından düzenlendi (goWare, 2018).

Yoruma