شارك

ألعاب الفيديو في السينما والرسوم الهزلية في الميدان

من بين 150 فيلمًا أنتجتها استوديوهات هوليوود في عام 2014 ، هناك ما يصل إلى 30 فيلمًا تكملة لشيء ما. حتى الآن كانت الرسوم الهزلية هي التي وفرت الوقود لصناعة الأفلام ذات الامتياز - في المراكز العشرة الأولى لامتيازات الأفلام التي حققت أفضل أداء في شباك التذاكر ، هناك 4 أفلام مع أبطال الكتاب الهزلي.

ألعاب الفيديو في السينما والرسوم الهزلية في الميدان

السينما وهوليوود والامتيازات هي الآن ثلاثي لا ينفصل. لا تزال السينما التي تسلي وتجمع المال تُنتج في هوليوود كما كانت قبل قرن من الزمان ، واليوم تبحث هوليوود عن امتيازات حيث كانت لانسلوت تبحث عن الكأس المقدسة. من بين 150 فيلمًا أنتجتها استوديوهات هوليوود في عام 2014 ، هناك ما يصل إلى 30 فيلمًا تكملة لشيء ما. حتى الآن ، كانت الرسوم الهزلية هي التي وفرت الوقود لصناعة الأفلام ذات الامتياز التجاري. في 11 عامًا ، أنتج Marvel Cinematic Universe ، وهو امتياز إعلامي للأفلام المبنية على شخصيات Marvel Comics ، 21 فيلمًا بلغ إجمالي أرباحها 12,6 مليار دولار. جيمس بوند موجود منذ 22 عامًا ، لديه 25 فيلمًا لحسابه ، لكنه حقق إجمالي 2 مليار أقل من أبطال Marvel الخارقين. أنتجت الأفلام الستة عشر التي قام ببطولتها شخصية باتمان ، شخصية دي سي كوميكس الهزلية ، 16 مليار دولار على مدار 27 عامًا. في الخلف توجد أفلام سبايدرمان السبعة ، التي لطالما كانت بطلاً من إنتاج شركة مارفيل كوميكس ، بمبلغ 5,8 مليار دولار. باختصار ، في المراكز العشرة الأولى من امتيازات الأفلام التي حققت أداءً أفضل في شباك التذاكر ، هناك 7 أفلام مع أبطال الكتاب الهزلي ، و 5,5 أفلام مستوحاة من الروايات و Star Wars ، والتي ، وحدها ، انهارت جميع سجلات شباك التذاكر للجميع وقت. يمكن لأولئك الذين يفتنون بإحصائيات امتياز الأفلام الانتقال إلى هذه الصفحة وإرضاء فضولهم في التصنيف.

 ألعاب الفيديو = الامتيازات

ما هو قطاع الإعلام الآخر القادر على إنشاء امتيازات مثل الرسوم الهزلية؟ ألعاب الفيديو! إنها صناعة صغيرة جدًا ، رقمية بالكامل ، مع لاعبين جدد تمامًا ، ونماذج أعمال غير مسبوقة وجمهور يجعل لعاب المسوقين ، 56 ٪ من المستخدمين تقل أعمارهم عن 35 عامًا. ما يقدر بنحو 155 مليون أمريكي (51 ٪) يلعبون ألعاب الفيديو على أساس منتظم. في إيطاليا ، يقدر عدد اللاعبين المعتادين بعشرة ملايين. تمتلك صناعة ألعاب الفيديو كل ما تفتقر إليه قطاعات الإعلام الأخرى لمواجهة التغيير التاريخي في طرق استهلاك المحتوى وتوزيعه. بشكل جماعي ، أصبحت الآن بحجم صناعة السينما: تتوقع PwC أنه في عام 2019 ، ستبلغ قيمة صناعة ألعاب الفيديو بأكملها 93 مليار دولار ، أي أقل من صناعة الأفلام التي تزيد قيمتها عن 10 مليارات دولار.

لكن الشيء الأكثر إثارة للاهتمام ليس هذه الأرقام ، ولكن قدرة ألعاب الفيديو على معرفة كيفية إنشاء شكل سردي ثوري قادر على تغيير طريقة سرد القصص بشكل جذري والطريقة التي تحدث بها العلاقات بين الأشخاص المشاركين في النشاط. للقول ، شيء ما في التصور العام يقع في نقيض ألعاب الفيديو ، أي التعليم ، يمكن حقًا إصلاحه حول بعض المفاهيم وبعض الممارسات الخاصة بألعاب الفيديو. على سبيل المثال ، رأت Microsoft في Minecraft ، وهي لعبة فيديو سويدية اشتراها عملاق Redmond في عام 2014 ، إمكانية تطوير مشروع تعليمي يسمى MinecraftEdu لاستخدامه في التعلم. حتى الآن ، يستخدم 100 مليون معجب لعبة الفيديو التي تشجع على الإبداع والتعاون بين الناس وتحفز على حل المشكلات. أليس هذا ما يفترض أن تعلمه المدرسة؟

تدمج ألعاب الفيديو بشكل عضوي المفهومين الأساسيين لوسائل الإعلام الجديدة: التفاعل والعلاقة الاجتماعية التي تدار من خلال البرامج. لا توجد وسائط أخرى قادرة على تحقيق الاندماج القوي بين المحتوى والبرامج والخبرة العلائقية كما يمكن لسرد ألعاب الفيديو القيام به. هذا هو السبب في أن صناعة ألعاب الفيديو ، أيضًا في طرق التوزيع والتسويق الخاصة بها ، هي نموذج المستقبل الذي يجب أن يسعى إليه جميع موضوعات صناعة الثقافة والترفيه (المؤلفون والمبدعون والمطورون ودور الإنتاج ومنصات التوزيع) لتعبئة المحتوى تستهدف جيل جديد من المستهلكين.

يعتبر عمل ألعاب الفيديو عملاً صعبًا للغاية ، وربما يكون أكثر صعوبة من تقديم الطعام ، والذي يعتبر ، وفقًا لـ "الإيكونوميست" ، النشاط الاقتصادي الأكثر تطلبًا. ومع ذلك ، يوفر قطاع ألعاب الفيديو فرصة فريدة خاصة للشركات الناشئة. فرصة لبناء لعبة فيديو يمكن أن تصبح امتيازًا حقيقيًا في وقت قصير جدًا ، خاصة في قطاع ألعاب الهاتف المحمول ، الذي يتمتع بأعلى معدل نمو وأكثرها واعدة. في غضون أسابيع قليلة ، يمكن للعبة أن تجمع الملايين من اللاعبين وجزء منهم ، أولئك الذين يجلبون الموارد الاقتصادية (الحيتان البيضاء) ، يمكنهم حقًا تطوير شكل من أشكال الإدمان تجاه المحتوى. كما نعلم جيدًا ، فإن إمكانات الامتياز هائلة. يمكن أن يكون منجم ذهب مع عروق لا تنضب.

 لذلك: ألعاب الفيديو = سينما

هناك مشكلة واحدة على الرغم من. تكمن المشكلة في الصعوبة ، سيكون من الأفضل أن نقول استحالة قيام دور البرمجيات أو الناشرين بتكرار النجاح بشخصيات وقصص مختلفة من المنتج الذي تم إنشاؤه بالفعل كامتياز. لم تنجح Zynga بعد FarmVille ، ولم ينجح Rovio مع Angry Birds وهو التطبيق الأكثر تنزيلًا على الأجهزة المحمولة. لذلك يحدث أنه في المرحلة الأولى ، تلك الخاصة بتأكيد الامتياز ، يتم نمو الأعمال في ثلاثة أرقام ثم تنخفض المستويات إذا لم يتدخل منتج جديد لتكرار نجاح المنتج السابق. وهذه الظاهرة لم يتم رؤيتها بعد بالمقياس الصحيح. يحدث أن تقوم شركات البرمجيات ، من أجل الحفاظ على مستويات التوظيف والربحية وتحقيق توقعات المساهمين ، بالتنويع من أجل استكمال إمكانات الامتياز ، والتي قد يكون من الصعب إنفاقها خارج جمهور ألعاب الفيديو. ومن هنا جاء تسويق شخصيات ألعاب الفيديو ، والآن ، بقوة متجددة ، محاولة إيجاد منفذ على الشاشة الكبيرة والصغيرة من خلال إنتاج أفلام أو مسلسلات تلفزيونية مبنية على مغامرات هذه الشخصيات.

المحاولات التي بذلت حتى الآن كانت جيدة ، لكنها ليست مشجعة. ربما كان امتياز ألعاب الفيديو الوحيد الذي ترك بصمة على السينما هو Resident Evil: أفلام الرعب السبعة للبقاء على قيد الحياة من Japanese Capcom ، بطولة ميلا جوفوفيتش وميشيل رودريغيز ، وحققت ما يزيد قليلاً عن مليار دولار. الفيلمان اللذان أخرجتهما لارا كروفت ، مع ممثلة رائعة بنفس القدر مثل أنجلينا جولي ، تجاوزتا معًا 7 مليون دولار. حققت أفضل 1 فيلمًا من أفلام ألعاب الفيديو الرائجة ما يقدر بنحو 600 مليار دولار ، بمتوسط ​​15 مليون دولار لكل فيلم. إنه ليس إنجازًا عظيمًا وهناك أيضًا الظروف المشددة التي مزقها النقاد هذه التعديلات إلى أجزاء ، وقطعوا أي احتمال لتوسيع الجمهور إلى ما وراء الهواة. بالنسبة إلى مشاهدي السينما ، لا تزال الأفلام التي تعرض أبطال ألعاب الفيديو من أفلام الدرجة الثانية.

مقارنة ببداية عام 2000 ، عندما بدأت ملحمة Resident Evil و Lara Croft ، نمت جودة ألعاب الفيديو والقصص التي يتم سردها في ألعاب الفيديو كثيرًا ، وبالتالي فإن هذه المحاولات البعيدة لجلب ألعاب الفيديو إلى السينما تشكل سابقة محدودة. الصلاحية. ما يحدث هو أن ناشري ألعاب الفيديو يتطلعون مرة أخرى إلى السينما على أنها امتداد قوي محتمل لسلعهم المرئية. يقوم روفيو بعمل ذلك مع فيلم The Angry Birds الذي سيصدر في عام 2016 ، لكن Activision Blizzard تقوم بذلك على نطاق واسع ، ومقرها في سانتا مونيكا في كاليفورنيا ، والتي تعد ، جنبًا إلى جنب مع Electronic Art ، رابع أكبر مجموعة في العالم في إنتاج ألعاب الفيديو لم يسبقه إلا الصينيون من Tencent و Sony و Microsoft.

يصف المقال الذي كتبه تيم برادشو ، المراسل التقني في "فاينانشيال تايمز" (أعيد نشره أدناه في الترجمة الإيطالية بقلم إيلاريا أموري) كيف تستعد مجموعة سانتا مونيكا للسفر بضعة كيلومترات لاقتحام هوليوود بامتيازاتها. هنا ولدت الآن Activision Blizzard Studios. حظ سعيد!

Activision تؤسس استوديو أفلام خاص بها

استأجرت Activision Blizzard للتو منتج هوليوود لـ The Hateful Eight ، بواسطة Quentin Tarantino ، لإنتاج أفلام ومسلسلات تلفزيونية تعتمد على ألعاب الفيديو مثل Skylanders و Call of Duty. قرر روبرت كوتيك ، الرئيس التنفيذي لشركة Activision Blizzard Studios ، إطلاق هذا الاستوديو الجديد في أواخر عام 2014 ، بعد فترة وجيزة من الإعلان عن استحواذ 5,9 مليار دولار على شركة King Digital لصناعة Candy Crush. بالنسبة لـ Kotick ، ​​من الضروري تنويع الشركة وتجديد الجهود في مجال ألعاب الفيديو والرياضات الإلكترونية التنافسية واستغلال امتيازات Activision الرائعة لاقتراح تنسيقات ترفيهية جديدة.

أحدث مجند لها ، ستايسي شير ، لديه أكثر من عقدين من الخبرة في هوليوود وعمل مع مخرجين مثل أوليفر ستون وستيفن سودربيرغ وتيري جيليام. ومن بين أفضل مراجعه إيرين بروكوفيتش ، ودجانغو أنشايند ، وجاتاكا - البوابة إلى الكون ، بالإضافة إلى المسلسل التلفزيوني الكوميدي المركزي بعنوان Reno 911 !. اليوم المنتج هو الرئيس المشارك لـ Activision Blizzard Studios وسيعمل جنبًا إلى جنب مع Nick van Dyk ، المدير التنفيذي السابق لشركة Walt Disney الذي ساعد في الاستحواذ على Pixar ، شركة الرسوم المتحركة الشهيرة Marvel و Lucasfilm.

تأتي مبادرة Activision الجديدة بعد عام طويل من امتيازات أفلام ألعاب الفيديو ، مع ظهور جميع الألقاب في عام 2016 مثل Angry Birds و Assassin's Creed و Warcraft ، من Blizzard Entertainment نفسها. يأمل Kotick أن تتمكن Activision من الاعتماد على عشرات الملايين من اللاعبين المخلصين الذين يعودون عامًا بعد عام إلى امتيازات مثل Call of Duty.

 ألعاب الفيديو والسينما ، حفل زفاف للقيام به

ومع ذلك ، حتى أكثر ألعاب الفيديو المحبوبة تجد نتائج متغيرة عندما يتعلق الأمر بنقلها إلى الشاشة الكبيرة. في التسعينيات ، فشل سوبر ماريو بروس و ستريت فايتر 90 ، اللذان حققا نجاحًا هائلاً ، في شباك التذاكر ، في حين أن آخرين ، مثل Lara Croft: Tomb Raider (2001) وسلسلة Resident Evil ، حققوا نجاحًا اقتصاديًا كبيرًا على الرغم من الانتقادات الشديدة.

بعد إنتاجه لأفلام مثل Pulp Fiction (1994) ، أعطى Sher بعض المصداقية الإبداعية لمشروع Activision Studios. يقول Kotick نفسه: "قدرتها على التعاون مع ألمع الشخصيات وأكثرها موهبة في عالم الترفيه وبحثها المستمر عن الإبداع تجعلها مناسبة تمامًا لـ Activision Blizzard Studios". من جانبها ، تعتقد شير أن "تفاني أكتيفيجن في الجودة" يمكن أن يسمح للشركة بتجاهل الإرث السلبي لبعض الأفلام التي كانت تعتمد في الماضي على ألعاب الفيديو. في الواقع ، تعلن الشركة المصنعة:

الأفلام التي صنعتها ، بغض النظر عن النوع والجمهور المستهدف ، أرادت أن تكون خاصة تمامًا. لسنوات كنت أدير شركة إنتاج صغيرة وأجد أنه في كثير من الأحيان عندما تكون صغيرًا يمكنك فعل أكثر من ذلك.

تتحدث تارانتينو أيضًا بحماسة عنها: "لقد كانت متعاونًا رائعًا في الأفلام الثلاثة التي صنعناها معًا".

وفقًا للخبراء ، يعكس اختيار Activision الأهمية المتزايدة لألعاب الفيديو في صناعة الترفيه الواسعة ، حيث تجاوزت مبيعات هذه الأخيرة بكثير الإيرادات السينمائية في السنوات الأخيرة. يوضح بيرس هاردينغ رولز ، مدير قسم الألعاب في شركة الاستشارات IHS.

اليوم ، يعد إنتاج ألعاب الفيديو والامتيازات فرصة ممتازة في قطاع الترفيه ، مما يقلل بشكل كبير من المخاطر المرتبطة بهذا النوع من استراتيجية التنويع. تظهر الامتيازات التي تبلغ قيمتها مليار دولار مثل Activision أن الشركة في وضع أفضل من جزء كبير من منافسيها وأن انتقالها يمكن أن يكون ناجحًا.

 الحاجة إلى التنويع لإضافة جماهير جديدة ، يصف مايكل باتشر ، من شركة Wedbush Securities في لوس أنجلوس ، ستايسي شير بأنه "موهوب للغاية" ، لكنه يتساءل عما إذا كان لدى Activision خلفية قوية بما يكفي لدعم فيلم كامل: فهي مثيرة للاهتمام فقط إذا كانت لديها قصة مقنعة ويبدو واضحًا بالنسبة لي أن Blizzard لديها الكثير منها متاح ، حتى لو كان من الصعب في بعض الحالات ، مثل Call of Duty. قد يعمل بالأحرى مع مسلسل تلفزيوني من سكايلاندرز ". ستكون أول حداثة هذا العام في الواقع برنامجًا تلفزيونيًا متحركًا يعتمد على امتياز Skylanders ، مع سلسلة من الشخصيات البلاستيكية التي تعيد إنتاج الشخصيات من اللعبة.

إن Van Dyk مقتنع بأن أفلام Activision Blizzard يمكن أن تكون أفضل من أفلام استوديوهات هوليوود الكبيرة ، وذلك بفضل الامتيازات الناجحة والهدف الذي يمكن تحديده بسهولة.

بدأنا من الصفر وحاولنا أن نفهم كيف يستمتع الجمهور بالترفيه. ستكون منظمتنا أكثر إحكاما وخفة وفعالية ، ولن نقتصر على دخول نظام التلفزيون والأفلام ، ولكن سيكون شيئًا مختلفًا تمامًا.

الرياضة الإلكترونية

تم تعيين الرئيس المشارك الجديد بعد أن استحوذت الشركة على Major League Gaming الأسبوع الماضي ، والتي تنظمها بألقاب مثل Call of Duty. نمت الرياضات الإلكترونية لتصبح تجارة بمليارات الدولارات في السنوات الأخيرة ، حيث يشاهد عشرات الملايين من اللاعبين المسابقات عبر الإنترنت على مواقع مثل Twitch التي استحوذت عليها Amazon ويعيشون في ساحات رياضية حول العالم. وبحسب ما ورد دفعت Activision 46 مليون دولار مقابل MLG ، مما ساعد في تمهيد طريقها إلى السوق.

في نوفمبر الماضي ، خلال اجتماع لمستثمريها ، قالت Activision إنها تريد الوصول إلى لاعبين جدد وتعزيز التزامها بهدفها الحالي ، مع التركيز بشكل كبير على الرياضات الإلكترونية والأفلام والمسلسلات التلفزيونية.

تعليق