شارك

عوالم افتراضية ، واقع بلا أزمة

أكثر من 10 ملايين شخص يصنعون صورهم الرمزية ويلعبون في عوالم افتراضية ومن المتوقع أن يزداد هذا في المستقبل - هل المستخدم العادي؟ ليس طالب المدرسة الثانوية المهووس بالحيوية ، ولكن المتخصصين من ذوي الدخل المتوسط ​​المرتفع - تنتج صناعة هذه الألعاب دخلاً سنويًا يساوي الناتج المحلي الإجمالي لناميبيا - مفيدة للدراسات الاجتماعية: يتم إنشاء "الأسواق السوداء" هناك أيضًا.

عوالم افتراضية ، واقع بلا أزمة

ينتج سكان قيرغيزستان الذين يزيد عددهم عن خمسة ملايين سلعا وخدمات بقيمة 2,2 مليار دولار أمريكي كل عام. أمة نورات ، التي يقل عدد سكانها عن 500 نسمة ، لها نفس الناتج المحلي الإجمالي. الفرق بين البلدين ، بصرف النظر عن البيانات الديموغرافية ، هو أنه بينما تقع قيرغيزستان في آسيا الوسطى ، Norrath هو عالم اصطناعي "يسكنه" عبر الإنترنت المشاركون في لعبة لعب الأدوار تسمى EverQuest. تكتسب ألعاب لعب الأدوار الافتراضية أو "ألعاب تقمص الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت" (MMORPGs) المزيد والمزيد من المتابعين ، مما يؤدي إلى زيادة معدل دوران الموظفين على المستوى الرسمي وغير الرسمي. يقترح الخبراء أيضًا تطبيقات خارج صناعة الترفيه وعلى مستوى المؤسسات المالية الدولية.

كيف يعملون - EverQuest هي واحدة من أول وأشهر ألعاب لعب الأدوار على الكمبيوتر. مستوحاة من ألعاب لعب الأدوار التقليدية ، مثل "الزنزانات والتنينات" ، تتيح EverQuest للمشاركين ، من خلال شخصية افتراضية تسمى "الأفاتار" ، التي تمثلهم في الفيديو ، استكشاف عالم Norrath الرائع ، ومحاربة الوحوش والأعداء المختلفين اربح التحديات واجمع النقاط والكنوز. يتقدم اللاعبون تدريجياً في المستوى ومع ذلك ، في الهيبة. EverQuest ، التي تم اختراعها في عام 1999 ، مملوكة لشركة Sony Online Entertainment ، التي أنتجت 18 لعبة توسع ، أحدثها "Veil of Alaris" ، الذي تم إصداره في عام 2011. ألعاب RPG الأخرى التي حققت نجاحًا كبيرًا بين الجمهور هي World of Warcraft ، Lord of the Rings Online أو Age of Conan أو Warhammer Online أو Eve Online أو Aion أو Dark Age of Camelot التي تعمل جميعها على نفس مبدأ القتال والقهر في عالم خيالي.

إيرادات الشركة - يتم الوصول إلى هذه الألعاب عادةً عن طريق الاشتراك. على سبيل المثال ، جلبت الاشتراكات في World of Warcraft (15 دولارًا شهريًا) 2010 مليار دولار في عام 1,36 ، ولكن هناك شركات تختار الوصول المجاني: لدى EverQuest لعبة برونزية مجانية إلى المستوى وتتطلب Guild Wars 2 الجديدة فقط شراء البرنامج ، أي ما يعادل 60 دولارًا لكل نسخة. يزداد السوق حجمًا وأكبر: تشير التقديرات إلى أن أكثر من 10 ملايين شخص يشاركون في عوالم افتراضية مع توقعات بأكثر من 100 مليون في غضون عقدين. والمشارك العادي ليس طالب المدرسة الثانوية أو "الطالب الذي يذاكر كثيرا": ينجذب المزيد والمزيد من المهنيين ، من ذوي الدخل المتوسط ​​إلى المتوسط ​​إلى المرتفع ، إلى EverQuest وما شابه. في عام 2004 ، كشف تحليل لعالم الألعاب الافتراضية عبر الإنترنت أن الصناعة أنتجت إجمالي الناتج المحلي يساوي الناتج المحلي الإجمالي في ناميبيا.

الناتج المحلي الإجمالي غير الرسمي - وفقًا لإدوارد كاسترونوفا ، الأستاذ المساعد في الاتصالات في جامعة إنديانا ، فإن ألعاب تمثيل الأدوار عبر الإنترنت لها تأثير عميق على الثقافة والاقتصاد في العالم الحقيقي. تقول Castronova ، التي درست العوالم الافتراضية لسنوات ، إنه بصرف النظر عن الإيرادات من الاشتراكات أو مبيعات البرامج والتوسعات ، تخلق ألعاب MMORPG قيمة إضافية غير رسمية. إنه نوع من "السوق السوداء" حيث يشتري المشاركون (غالبًا على مواقع المزادات عبر الإنترنت) الأموال الافتراضية والنقاط والمعدات ونفس الصور الرمزية المعروضة للبيع من قبل المنافسين الآخرين. هذه الممارسة ، التي غالبًا ما تثبطها الشركات المالكة لبراءات الاختراع ، تستمر في النمو. تباع الآن العديد من "الصور الرمزية" على EverQuest مقابل XNUMX دولار لكل حرف.

تطبيقات أخرى - في كتابه ، بعنوان "عوالم اصطناعية" ، يرى Castronova أيضًا فرصًا مثيرة للاهتمام لتطبيق MMORPGs ، مثل التعليم وأبحاث العلوم الاجتماعية. تستخدم العديد من المؤسسات التعليمية الأمريكية بالفعل عوالم افتراضية يشارك فيها الطلاب في تحديات الجبر والتاريخ والجغرافيا أو التحدث بلغات أجنبية. تقترح كاسترونوفا أيضًا أن البنوك المركزية يمكنها استخدام تقنيات من عوالم اصطناعية لإجراء تجارب السياسة النقدية.

تعليق