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वीडियो गेम, अब यह केवल पलायनवाद नहीं रह गया है: क्या वे एक खेल बन जाएंगे?

जिलेट के लिए एक यूमेट्रा शोध के अनुसार, 50% से अधिक साक्षात्कारकर्ताओं का मानना ​​है कि वीडियो गेम खेलना समय की बर्बादी नहीं है और वास्तव में, 75% से अधिक के लिए यह ध्यान और एकाग्रता के विकास के लिए कार्यात्मक है - दो तिहाई साक्षात्कारकर्ता हालांकि नहीं, वह खेल में विश्वास करते हैं, भले ही आईओसी ने इसके मूल्य को पहचाना हो - और अधिक से अधिक महिलाएं खेल रही हैं।

वीडियो गेम, अब यह केवल पलायनवाद नहीं रह गया है: क्या वे एक खेल बन जाएंगे?

रोज़मर्रा के जीवन में गेमिंग और इसके सकारात्मक पहलुओं पर अधिक विचार, बढ़ती महिला गेमर्स...लेकिन - कम से कम अभी के लिए - इसे खेल न कहें। यह एक से देखा जा सकता है इटालियंस पर हालिया शोध और गेमिंग पर भावना जिलेट के सहयोग से यूमेट्रा द्वारा संचालित। यह अवसर अगले मिलान गेम्स वीक के लिए दुनिया के सबसे प्रसिद्ध ग्रूमिंग ब्रांड और पीजी ईस्पोर्ट्स के बीच सहयोग का शुभारंभ है, जो इटली में गेमिंग को समर्पित सबसे बड़ा आयोजन है।

खास बात यह सामने आई है साक्षात्कार में शामिल 50% से अधिक लोगों के लिए, वीडियो गेम खेलना समय की बर्बादी नहीं माना जाता है, वास्तव में यह कुछ संज्ञानात्मक क्षमताओं जैसे कि ध्यान, सजगता और एकाग्रता के विकास के लिए कार्यात्मक है। 25 और 44 वर्ष के बीच लक्ष्य द्वारा विशेष रूप से कैप्चर किया गया एक पहलू, जिसमें नवीनतम पीढ़ियां शामिल हैं जो शारीरिक रूप से विश्व 2.0 के करीब हैं और जो उनके दैनिक जीवन का हिस्सा है।

"इटालियंस का इस वास्तविकता की गतिशीलता का ज्ञान बढ़ रहा है। जबकि सुधार की गुंजाइश है, वीडियो गेम में जागरूकता और रुचि में वृद्धि हुई है," उन्होंने टिप्पणी की फेडेरिका पल्लविकिनी, अनुसंधान मनोवैज्ञानिक और आभासी वास्तविकता और वीडियो गेम में अनुसंधान साथी विशेषज्ञ. पुष्टि भी वीडियो गेम तक पहुँचने के लिए उपकरण का विकास है जो क्लासिक कंसोल से टैबलेट और स्मार्टफ़ोन (61%) तक जाता है। टैबलेट और स्मार्टफोन उन महिलाओं के पसंदीदा माध्यम हैं जिनका साक्षात्कार लिया गया जिन्होंने 71,8% मामलों में "क्या आपने कभी पिछले महीने में वीडियो गेम खेला है" सवाल का जवाब दिया। इसलिए वीडियो गेम अब केवल पुरुषों के लिए विशेषाधिकार नहीं हैं।

एस्पोर्ट्स पर विश्लेषण को गहरा करने पर यह उभर कर आता है कि 55% साक्षात्कारकर्ता इसके बारे में जानते हैं या इसके बारे में सुना है और यह कि इस अनुशासन के खिलाड़ियों को पेशेवर के रूप में पहचाना जाता है और समाज के भीतर सामाजिक और मानवीय मूल्यों (प्रतिबद्धता, निरंतरता) को प्रसारित करने में उनकी सकारात्मक भूमिका होती है। . साक्षात्कार में शामिल 65% खिलाड़ी ई-खिलाड़ियों को खिलाड़ी नहीं मानते हैं, हालाँकि हाल ही में अंतर्राष्ट्रीय ओलंपिक समिति (IOC) ने उच्च-स्तरीय प्रदर्शन की उपलब्धि के प्रति लड़कों की प्रतिबद्धता के मूल्य को पहचानते हुए, esports को खोल दिया है। "पारंपरिक खेल की दुनिया और ई-स्पोर्ट्स की बराबरी की जा सकती है, जो उनके पास समान है, अर्थात्" प्रतियोगिता "।

पेशेवर खिलाड़ी, दोनों ही मामलों में, एक लक्ष्य और उसकी पूर्ण उपलब्धि के लिए लक्ष्य रखते हैं। इस कोने तक, शारीरिक और मनोवैज्ञानिक प्रशिक्षण सत्र से गुजरना जिसके मुख्य चरण "विश्राम" - "आंतरिक भाषा" - "विज़ुअलाइज़ेशन" हैं। कुछ मामलों में, जैसे तीरंदाजी, उदाहरण के लिए, ध्यान समान हैं: एकाग्रता और सटीकता ”मौरो लुचेट्टा, खेल और एस्पोर्ट्स मनोवैज्ञानिक कहते हैं।

"किसी के कौशल को अनुकूलित करने के लिए प्रदर्शन में सुधार और संज्ञानात्मक संसाधनों का प्रबंधन एक ऐसी संपत्ति है जिसे न केवल खेल और ई-स्पोर्ट्स की दुनिया में, बल्कि पारंपरिक अर्थों में पेशेवर दुनिया में भी लागू किया जा सकता है। एक ईप्लेयर द्वारा प्रशिक्षण के दौरान हासिल किए गए कौशल तब कई क्षेत्रों में लागू होते हैं. पेशेवर ई-खिलाड़ी ज्यादातर युवा लोग हैं जो उस लक्ष्य के दायरे में आते हैं जिसका पालन हम "जिलेट यंग प्रॉमिस" प्रोजेक्ट के साथ करते हैं, जिलेट इटालिया के सहायक ब्रांड प्रबंधक गेन्नारो डी'एम्ब्रोसियो।

जिलेट ने मिलान गेम्स वीक के अवसर पर और पीजी एस्पोर्ट्स के सहयोग से सभी ईस्पोर्ट्स प्रशंसकों और खिलाड़ियों के लिए तीन अनूठे प्रशिक्षण अनुभव तैयार किए हैं। "जिलेट कौशल चुनौतियां". इस क्षेत्र के दो विशेषज्ञ मनोवैज्ञानिक मौरो लुचेट्टा (स्पोर्ट्स एंड एस्पोर्ट्स साइकोलॉजिस्ट) और फेडेरिका पल्लविकिनी (आभासी वास्तविकता और वीडियो गेम में मनोवैज्ञानिक और शोध साथी विशेषज्ञ) के नेतृत्व में सत्र, जो प्रोप्लेर्स, ग्रैपलिंग की दुनिया में अग्रणी नामों के साथ-साथ विभिन्न मुद्दों को संबोधित करेंगे। 3डी सिमुलेशन, आईट्रैकर्स, इंडी वीडियो गेम और बहुत कुछ के साथ"।

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