Teilen

Metaverse zwischen geistigen Eigentumsrechten und Durchsetzungsmethoden

Mit dem Aufkommen des Metaversums hat die Digitalisierung von Waren und Dienstleistungen die Frage des Schutzes geistiger Eigentumsrechte in den Vordergrund gerückt – viele Registrierungsanträge wurden von verschiedenen Marken eingereicht. Der virtuelle Markt ist ein Sektor, der dem Durchschnittsverbraucher offen steht

Metaverse zwischen geistigen Eigentumsrechten und Durchsetzungsmethoden

Das Metaverse Es ist ein Konzept, das schon seit vielen Jahren existiert. Der Begriff „Metaverse“ wurde tatsächlich erstmals von geprägt Neal Stephenson im Jahr 1992 in der Geschichte Snow CrashDoch erst in den letzten Jahren ist dieses dreidimensionale virtuelle Universum, in dem Benutzer miteinander interagieren und Inhalte erstellen können, immer beliebter und bekannter geworden.

Geistige Eigentumsrechte im Metaversum: die Geschichte des „Telegatto“

Mit dem Aufkommen des Metaversums stürzten sich zahlreiche Unternehmen darauf Digitalisieren Sie Ihre Waren und Dienstleistungen um Platz für etwas Neues zu schaffen virtueller Markt voller Möglichkeiten. Diese Digitalisierung hat dazu geführt, dass die beteiligten Akteure ihre eigenen Interessen schützen Rechte an geistigem Eigentum durch – zumindest zunächst – die Einreichung von Markenanmeldungen für Produkte/Dienstleistungen im Zusammenhang mit dieser neuen Realität, mit der Entstehung einer Reihe neuer Probleme.

Interessant ist in diesem Zusammenhang die Entscheidung des Amtes der Europäischen Union für geistiges Eigentum (EUIPO) vom 4. Juli 2023, mit der die EU-Markenanmeldung Nr. 018730117 im Zusammenhang mit der Ikone „Telegatto“ (die berühmte Statuette, mit der die Gewinner des „International Grand Prix of Entertainment“, gefördert und organisiert von der Wochenzeitschrift TV Sorrisi e Canzoni, ausgezeichnet wurden), hinterlegt von der Firma Mondadori Media SpA, um zahlreiche virtuelle Produkte und Dienstleistungen im Zusammenhang mit dem Metaverse zu kennzeichnen ( (z. B. NFTs, digital herunterladbare Produkte usw.), einschließlich herunterladbarer digitaler Kunstwerke, digitaler Sammelkarten, Figuren zur Verwendung im Metaversum usw.

Die rechtskräftige Entscheidung führte zu a teilweise Ablehnung der Marke für einige Produkte und Dienstleistungen das unterscheidet. Darüber hinaus ist es aber interessant, weil dort neben den verschiedenen behandelten Themen auch darauf hingewiesen wird, dass digitale Produkte in gleicher Weise untersucht werden müssen wie verwandte physische Produkte Da ein grundlegender Aspekt digitaler Produkte darin besteht, die grundlegenden Konzepte der jeweiligen physischen Produkte nachzuahmen, müssen daher die für letztere geltenden Grundsätze auch auf erstere angewendet werden. Tatsächlich ist der virtuelle Markt ein Sektor, der jeder Öffentlichkeit zugänglich ist und spiegelt in der virtuellen Dimension die physische Realität wider. Daher müssen sowohl Verbraucher als auch der Referenzmarktsektor als identisch mit dem „realen“ Markt betrachtet werden, d. h. dem Durchschnittsverbraucher.

Das Metaversum und der Durchschnittsverbraucher

Die fragliche Entscheidung berücksichtigt das Metaversum eine virtuelle Plattform das jedem Durchschnittsverbraucher zugänglich gemacht wird, ebenso wie Videospiele und andere virtuelle Produkte angeboten werden. Daraus folgt, dass die Verbraucherwahrnehmung realer Güter auf gleichwertige virtuelle Güter übertragen werden muss.

Der Handlungsbedarf der Unternehmen bleibt jedoch bestehen Schutz seiner geistigen Eigentumsrechte in der neuen digitalen Welt. Das italienische Unternehmen hat (wie viele andere Unternehmen in der Welt des Verlagswesens, der Unterhaltung, der Mode und darüber hinaus) tatsächlich weitere Markenanmeldungen im Zusammenhang mit virtuellen und digitalen Produkten und Dienstleistungen eingereicht, um den größtmöglichen Schutz in diesem virtuellen Universum zu erhalten: siehe, unter vielen, die Markenregistrierungsnr. der Europäischen Union. 018818422 für die Marke „GialloZafferano” (im übertragenen Sinne).

Durchsetzungsmethoden im Metaverse

Neben der Einreichung von Marken- (und/oder Design-)Anmeldungen betrifft ein weiterer grundlegender Aspekt des Schutzes im Metaverse das Mögliche Durchsetzungsmethoden.

Das Metaverse umfasst tatsächlich die Erstellung und Verbreitung einer großen Menge digitaler Inhalte, wie etwa virtuelle Kleidung, Accessoires, digitale Kunst und so weiter. Dies impliziert auch die Möglichkeit für die Subjekte, die in dieser virtuellen Realität agieren, den unverwechselbaren und attraktiven Wert der Unterscheidungszeichen der verschiedenen Marken unangemessen auszunutzen, um Verwirrung zu stiften und ihre Produkte einfacher zu verkaufen, genau wie es in der realen Welt geschieht.

Um diese Probleme zu überwinden, ist es einerseits erforderlich, dass die verschiedenen Metaverso-Plattformen Maßnahmen ergreifen, um den Rechteinhabern geeignete Tools zur Verfügung zu stellen Beseitigung von Verstößen und andererseits, dass die Eigentümer die angestrebten Aktivitäten umsetzen Unterdrückung der Verstöße selbst.

Zum ersten Punkt: Zahlreiche Plattformen (wie Fortnite, Decentraland, Roblox, Horizon Worlds, um nur einige zu nennen) haben bereits Verfahren implementiert (definiert als Notice&Takedown), die es dem Rechteinhaber ermöglichen, der Plattform Inhalte zu melden, die seine Rechte verletzen des geistigen Eigentums, damit dieser den verletzenden Inhalt umgehend verdecken kann (da es sich nicht um eine echte Entfernung handelt).

Ebenso haben Unternehmen häufig aktiv und direkt gehandelt, um auf den Plattformen festgestellte Verstöße gegen ihre Rechte zu beseitigen.

Diesbezüglich gibt es zahlreiche bereits etablierte Streitigkeiten – in dieser kurzen Zeit – von Unternehmen, um ihre Rechte zu schützen. Zu den wichtigsten zählen: Nike Innovativer Lebenslauf gegen E-Commerce-Plattform StockX; Epic Games, Inc. (Schöpfer und Besitzer des Videospiels „Fortnite“) gegen den Künstler Kyle Hanagami; Hermes International gegen den Digitalkünstler Mason Rothschild (im berühmten Fall „Metabirkins“).

An dieser Stelle ist jedoch darauf hinzuweisen, dass es nicht immer möglich ist, die Person zu identifizieren, die den Verstoß begangen hat, und es daher oft sehr schwierig ist, ohne die Hilfe der Plattform zu handeln.

Bewertung