شارك

الآلة تتفوق على الإنسان: من Deep Blue إلى Alfa Go تحدي الخوارزميات

منذ مباراة الشطرنج بين ديب بلو وبطل العالم غاري كاسباروف ، كان الذكاء الاصطناعي يتحدى الرجل لمدة عشرين عامًا ولكن في عام 2016 كان التجاوز حقيقة: هزمت خوارزمية Deep Mind بطل العالم GO وهذه المرة دون جدل

هذا العام هو عام 1996. وسرعان ما انتشر خبر في جميع أنحاء العالم ، مما أثار ضجة وإعجابًا: لأول مرة تمكن الكمبيوتر من التغلب على بطل العالم على رقعة الشطرنج. كان ذلك في 10 فبراير 1996 عندما هزم جهاز Deep Blue ، وهو جهاز كمبيوتر صممته شركة IBM وصنعته خصيصًا للعبة الشطرنج ، حامل اللقب ، Garry Kasparov ، في المباراة الافتتاحية لتحدي الرجل الحاسبة. إنه تاريخ تاريخي ، والذكاء الاصطناعي يحقق هدفًا يعتبره معظم الناس بعيد المنال ، ومن المستحيل الوصول إليه ، وممنع من الآلات. على الرغم من أن الكمبيوتر العملاق IBM تفوق على كاسباروف في المباراة الأولى ، إلا أن النتيجة النهائية للاشتباك تشهد فوز البطل الروسي. في المباريات اللاحقة ، لن يتمكن ديب بلو من تكرار النجاح الأولي وفي النهاية حقق كاسباروف ثلاثة انتصارات وتعادلين. الرجل يتفوق على الآلة 4-2.

كثيرون يتنفسون الصعداء ، والبشرية تحافظ على أسبقيتها. ربما لم يعد تجاوز أجهزة الكمبيوتر على حساب الإنسان الموضوع الحصري للخيال العلمي ، ولكنه على الأقل لم يعد يأتي. لا شيء أكثر خطأ! شهد العام التالي الانتقام بين المتنافسين وهذه المرة ساد ديب بلو. لذلك في مايو 1997 تفوق الكمبيوتر على الرجل: 3,5-2,5. تم تجاوز حد ، تحطم جدار.

أعاد غاري كاسباروف بناء هذا التحدي المفقود في كتاب نُشر مؤخرًا من 300 صفحة بعنوان "التفكير العميق: أين ينتهي الذكاء الاصطناعي ويبدأ الإبداع البشري".

ومع ذلك ، فإن الحدث لا يخلو من الجدل. بادئ ذي بدء ، ديب بلو غير موجود داخل الغرفة التي تُلعب فيها المباراة ، ولكن على بعد بضعة كيلومترات ، وبالتالي ، لا يتم إرسال البيانات مباشرة من الكمبيوتر. هذه الحقيقة وعناصر أخرى دفعت كاسباروف إلى الادعاء بأن ديب بلو تلقى المساعدة خلال المباريات. إن العنصر الذي يتم إرجاعه عدة مرات أثناء التحدي ورفض شركة IBM لطلب كاسباروف بتوفير المطبوعات المتعلقة بنشاط الجهاز ، وفقًا للاتفاقيات السابقة ، لا يؤدي إلا إلى تعزيز الشكوك وإذكاء الشكوك. يطلب الخاسر أخيرًا إعادة المباراة ، لكن IBM تعارض الرفض الصريح ، وسحب ديب بلو نهائيًا.

بعد 20 عامًا ، ظهرت خوارزمية Deep Mind

في فيلم وثائقي صدر عام 2003 بعنوان Game Over: Kasparov and the Machine ، تم تقديم مقابلات مع بعض الشهود الذين ألقوا بظلالهم على انتصار الكمبيوتر العملاق. من هذه ، سيظهر أن ديب بلو ، في نهاية المطاف ، مثل حيلة نفذتها شركة آي بي إم لزيادة قيمة أسهمها في سوق الأسهم. في يوم واحد من الانتصار على كاسباروف ، ارتفعت أسهم شركة IBM بنسبة 15٪.

لذا فإن انتصار الآلة ، على وجه التحديد ، ربما يكون أكثر إنسانية مما كان يعتقد في البداية. أو نتيجة الصدفة ، كما يدعي نيت سيلفر. في كتابه (الإشارة والضوضاء. فن وعلم التنبؤ) ينسب نجاح ديب بلو إلى حركة غير عقلانية على الإطلاق ، نتيجة الصدفة ، من صنع الآلة. خطوة كان من شأنها زعزعة استقرار إنسانية كاسباروف بشكل لا يمكن إصلاحه ، وتقويض ثقته وعقلانيته.

بعد عشرين عامًا ، تجاوز AlphaGo حدًا آخر. هزمت خوارزمية Deep Mind في الأشهر الأولى من عام 2016 ، هذه المرة دون جدل أو حيل ، أولاً بطل أوروبا ثم بطل العالم GO. الانتصار واضح لا لبس فيه. وأن الآلة قادرة حقًا على التفوق على الإنسان تتجلى في حقيقة أنه ، في أسبوع واحد ، بين 29 ديسمبر 2016 و 4 يناير 2017 ، تمكن AlphaGo ، مقنعًا ، من تحقيق ستين انتصارًا متتاليًا ضد أفضل لاعبي الكوكب في اللحم.

سعة الحساب: 10170 

حتى وقت قريب ، كان يعتقد أن بعض المناطق المعينة ستظل حكراً على الإنسان أو ، في أسوأ الحالات ، ستبقى كذلك لفترة طويلة قادمة. من بين هذه الألعاب كلا من الشطرنج وجو.كلتا اللعبتين ، على الرغم من ضآلة قواعدهما وديناميكياتهما البسيطة على ما يبدو ، تخفيان في الواقع صعوبة كبيرة. صعوبة ناتجة عن عدد مجموعات الحركات وبالتالي تكوينات اللعبة المحتملة. مثل هذا العدد الكبير الذي يقود المرء إلى الاعتقاد بأنه لا يوجد جهاز كمبيوتر قادر على السيطرة على مثل هذا التعقيد. لذلك كان الرأي السائد أن الشطرنج ، وحتى أكثر من Go ، سيظل من اختصاص الذكاء البشري وقبل كل شيء الحدس. مع ذلك ، كان توقع مثل هذا الاستسلام المفاجئ أقل.

ولكن إذا نجح ديب بلو في التغلب على القوة الغاشمة ، بفضل قوة الحوسبة الهائلة (قادرة على حساب 220 مليون حركة في الثانية) ، فإن الأمر مختلف بالنسبة لـ AlphaGo. يحتوي Go على عدد مجموعات أكبر بكثير من لعبة الشطرنج. لكل حركة ، في المتوسط ​​، تكون الفرص أكبر بعشر مرات. القدرة الحسابية وحدها ، وإن كانت هائلة ، لن تكون كافية للنظر في حوالي 10170 موقفًا مختلفًا وفي نفس الوقت أن تكون على صواب بشأن المخاطر التي تطرحها اللعبة.

إذن كيف تمكن AlphaGo من التغلب على بطل العالم؟ بسيط ، التعلم.

التعلم العميق ، السلاح السري للآلة

كما يقول ديميس هاسابيس ، مؤسس شركة Deep Mind ، هناك طريقتان لجعل الكمبيوتر أكثر ذكاءً. توفر الطريقة الأولى برمجة حل محدد لمشكلة معينة والسماح للجهاز بتنفيذها. والثاني ، وهو حالة AlphaGo ، يتمثل في «... إعطاء الكمبيوتر القدرة على التعلم من نفسه ، والتعلم من خلال التجربة. ... سأعلمك كيف تتعلم ، ولن أعطيك الحل ».

يُطلق على السر وراء نجاح AlphaGo اسم التعلم العميق. "تحتوي الخوارزمية على ثلاث ميزات ، كلها مأخوذة من البيولوجيا العصبية: التعلم المعزز ، والشبكات العصبية التلافيفية ، وحلقات الذاكرة الانتقائية."

ميزة أخرى تميز AlphaGo عن Deep Blue تتمثل في حقيقة أن مخلوق Deep Mind لم يتم إنشاؤه خصيصًا وحصريًا لـ Go. لقد أثبتت الخوارزمية الأساسية أنها قادرة على التعلم والتكيف ، بمرور الوقت ، مع أنواع مختلفة من الألعاب. إن تقدمها وعمليات الاستحواذ التي حصلت عليها ليست في الواقع بسبب التخطيط الدقيق والدقيق ، ولكنها نتيجة للتجربة. ما يعرفه ، اكتشف AlphaGo واستوعبه من خلال اللعب ، في استقلالية كاملة. "السمة المميزة للجيل الجديد من الخوارزميات هي أنهم ، مثل الناس ، يتعلمون من نجاحاتهم وإخفاقاتهم."

تم تدريب خوارزمية Deep Mind في ما يصل إلى 49 لعبة مختلفة من Atari 2600 ، وقد تفوقت ليس فقط على الخوارزميات المنافسة الأخرى ، ولكن أيضًا على البشر. "... في 29 لعبة من هذه الألعاب ، تفوقت الخوارزمية على المختبِر البشري المحترف بنسبة 75 بالمائة أو أكثر ، وأحيانًا تتفوق عليه بهامش كبير جدًا."

الحوسبة المعرفية

يوضح AlphaGo أننا ندخل الآن ما تصفه IBM بأنه العصر الثالث لمعالجة البيانات: عصر الحوسبة المعرفية. شهدت الحقبة الأولى ، وهي عصر جدولة الحوسبة ، من البداية وحتى الخمسينيات من القرن الماضي ، أجهزة كمبيوتر قادرة على إجراء عمليات حسابية أساسية ، باستخدام بطاقات مثقبة لكل من الإدخال والإخراج. العصر الثاني ، عصر برمجة الحوسبة ، من الخمسينيات إلى يومنا هذا ، هو عصر أجهزة الكمبيوتر الإلكترونية. الآلات قادرة أيضًا على معالجة الأوامر (إذا / بعد ذلك) والهياكل المنطقية ، ولكن يجب أن يتم توجيهها للقيام بذلك باتباع قواعد معينة وبالتالي تحتاج إلى برمجتها.

يشرح Jonas Nwuke (IBM) الحوسبة المعرفية ، "... ولدت لتحطيم الصلابة الكامنة في منطق" if / then "... الحوسبة المعرفية هي صياغة احتمالية ، تختلف نتائجها على طول الطيف ، بدلاً من أن تكون صارمة" نعم أو لا ، صح أم خطأ "».

إن التركيز الذي وضعته شركة IBM على الحوسبة المعرفية هو ، على الأقل جزئيًا ، مصلحة ذاتية ، فهي أحد التروس لآلة تسويق قوية لم تكن راضية عن الانتصار على كاسباروف. AlphaGo ، في الواقع ، لديه سلف أو ، إذا كنت تريد ، فإن Deep Blue لديه خلف. حاسوب عملاق كسر حاجزًا آخر سلب الإنسان من محمية صيد أخرى ، وحرمه من المزيد من اليقين: باختصار ، واتسون.

سنتعامل مع واتسون في المنشور التالي

تعليق