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电视剧与媒体,未来是互动的吗?

发表在未来主义杂志“OneZero”上的文章“'交互式讲故事'是媒体的未来吗?”引发了一场有趣的辩论 - Netflix 上的黑镜最后一季和热门视频游戏 Fortnite 的案例。

电视剧与媒体,未来是互动的吗?

内容创新还是商业噱头?

这篇文章是对 Mike Raab 的一篇文章的修改。 迈克·拉布 (Mike Raab) 是 21 世纪福克斯的电视数字战略家。 现在迈克在 Sinai Ventures 担任风险投资人,这是一家风险投资公司,专注于互联网、软件和硅谷年轻人才的创意。 文章题为 “交互式讲故事”是媒体的未来吗? 发表在 Medium 旗下的未来主义杂志“OneZero”上。 内容完整地保留了 Raab 的论文,根据我们作为新媒体编辑的经验,在某些方面进行了反思。

Bandersnatch:重要的互动内容

28十二月2018, Netflix 发布了《黑镜》: 想象猛兽. 这部电影是根据未发行的视频游戏改编的。 有很多地方提到了刘易斯·卡罗尔。 片名也取自卡罗尔。 由查理·布鲁克编剧,大卫·斯莱德执导。

Bandersnatch 是一部互动电影。 在幻象中,观众必须为主角 Stefan Butler 做出决定,Stefan Butler 是一位由 Fionn Whitehead 饰演的年轻开发者。 其实决定剧情走向和故事结局的是观者.

Bandersnatch 不是第一部互动电影或节目。 Netflix 本身已经制作了其他内容,但都是针对儿童的。 2017 年,HBO 依靠像史蒂文·索德伯格这样的导演创作了一个视频游戏格式的互动系列:马赛克。 HBO 随后还制作了同名的六集迷你剧。 然而,在迷你剧中,没有互动性。 也没有访问额外文件以进行个人调查的游戏选项。

黑镜:Bandersnatch 这是第一部受到媒体广泛报道的互动电影。 这主要是积极的报道。 卫报电视评论家露西·曼根 (Lucy Mangan) 评论了这部名为“明日电视现已来临”的电影。 他授予它五颗星中的四颗星。 Jasmine Healy 在纽约杂志“Resource”(致力于亚文化现象)中写道:“很难说黑镜:潘达斯奈基之后会发生什么。 Black Mirror 具有出色的讽刺性,它是原创的,并且充满了张力。 看到交互是多么的无缝和无缝,这并不奇怪。 对于普通观众来说,传统形式的电影正变得越来越摇摇欲坠和过时。

追求Netflix

Bandersnatch 的成功促使 Netflix 在互动故事讲述方面加倍努力。 其他娱乐公司也纷纷效仿。 YouTube 宣布了新的互动作品,NBC Universal 发布了名为 Series: Your Story Universe 的互动应用程序。 就连大型零售业巨头沃尔玛也加入了竞争。 它已宣布与 Eko 成立合资企业,计划投资 250 亿美元用于创建交互式内容。

21 世纪福克斯,现在是迪士尼的一部分,从 Kino Industries 购买了名为 CtrlMovie 的技术。 该技术允许安装了该技术的电影院中的观众通过投票选择他们喜欢的叙事渠道来控制电影的动作。 它还获得了 Choose Your Own Adventure 系列的电影版权来制作互动电影。

面对如此大量的资源和投资,人们想知道这种对互动故事的狂热是否真的是内容创新的转折点。 观众热衷于潘德斯奈基的原因是什么? 是因为形式新颖,影片制作精良? 在所有产品中都不容易复制的所有成分。 或者真的是因为需要一种新型的内容? 所以问题是:交互式讲故事的制胜法宝是什么。

什么是互动讲故事?

现在,互动内容在媒体行业算不上是一个新类别。 它实际上已经存在了几十年。 此类别是视频游戏。 电子游戏在本体论上是互动的。 是用户在巴甫洛夫式或延期发布的体验中做出每一个可能的决定。

事实上,有些游戏并没有讲述任何“故事”,它们是纯粹的交互或递归上下文中的竞争。 然而,其他的是真实的叙事,其发展会继续并取决于玩家做出的决定。 例如,像 Red Dead Redemption 2 这样的视频游戏拥有整个世界的叙事和关系。 Fortnite甚至分为剧集和季节,七个。

在这两种内容中,用户几乎可以完全控制,并且必须在定义游戏的规则和规范框架内做出决定。 游戏通常旨在实现与建立分数相关的目标,该分数评估用户与其他玩家相比的表现。

视频游戏是媒体行业中一个非常年轻的类别,但它已经存在了 XNUMX 多年。 是什么重新唤起了大型媒体高管和投资者对互动内容的兴趣? 发生的事情是传统被动内容(如电影和电视节目)与新型互动内容(如叙事视频游戏)之间的划分正在被打破。

随着视频游戏发展出一个故事,它变得与更传统的讲故事形式几乎没有区别。 相反,它引入了一种附加值,一种新的使用方式,可以吸引甚至激怒不习惯它的消费者。 然而,目前互动叙事内容的发展阶段使得观众对节目的控制仍然微乎其微,提案的质量或许还达不到最好的传统内容产品。

技术的发展是决定性因素

正是内容背后的技术使建立可持续的交互性成为可能。 直到最近,多故事情节的后期制作还是一项极其困难的工作; 甚至没有编写分支叙述脚本的软件。 电视和电影院没有实时观看的节目或设备。

现在,后端软件、流媒体平台和移动设备应用程序的发展为创意人员构思互动内容和用户以近乎自然的方式开发互动创造了条件。

Choose Your Own Adventure 等内容在其他媒体(例如游戏手册)中已经存在了几十年,但从未找到大量受众。 就其本身而言,阅读已经是一种互动的东西,从某种意义上说,是读者决定如何阅读内容。 这种方法并不总是作者或出版商想要的方法。 读者可以从一章而不是另一章开始。 应用速读技巧。 从一点跳到另一点。 搜索角色名称。 他可以选择立即阅读结局,可以参考非小说类作品中的名字索引,可以将书放入关上的门中,或者将其用作混合烟草和大麻的计划。

另一方面,电视在使用故事方面是一种完全被动的媒介。 现在我们开始看到半交互式内容,但是在展会结束时观看故事总是以被动模式进行。 你可以暂停或匆忙,但暂时介入故事,甚至不要谈论它。 Bandersnatch 是一个有趣的实验,但关于该模型的可扩展性和可持续性存在许多问题。

被动与主动

在投入大量资源进行内容创新之前,传媒企业面临的问题是这样的。 互动内容涵盖了视频内容消费者生活中的哪些需求和多少需求? 我们已经知道到目前为止,电视和电影已经很好地满足了哪些需求。 他们中的大多数是逃避、乐趣、放松、消遣的需要。 无源元件起主要作用的所有需求。 Netflix REDEF 系列的创作者 Matthew Ball 敏锐地指出:«每天不到一半的电视消费时间不是在屏幕前的客厅沙发上度过的,甚至是与亲人在一起的。 您边看电视边做饭、在跑步机上跑步、收拾东西、打桥牌或摇着哭闹的婴儿。 电视是背景娱乐; 大多数情况下,它只是帮助以一种更容易上瘾的方式打发时间。 即使当您寻找看电视的目的时,您也会发现该目的通常源于在漫长的一天工作或周末后放松身心的需要。 你打开电视不是为了接受节目的挑战,而是为了被它麻醉»。

权力的游戏是个例外。 这是一个排一公里长队积极参与的节目。 这当然不是被动的表演。 该剧在互联网和社交媒体上吸引了数百万粉丝为每一集的叙事方向争论不休。

如果每个电视观众都有机会讨论甚至决定故事的走向,是否会发生同样的大规模现象? 当然有可能发生。

关键是:凭借我们已经拥有的技术和媒体,叙事小说的力量和影响是决定性的,不管你喜不喜欢。 在互动电视的世界里,如果消费者不喜欢故事的方向,那不是作者或制作人的错,而是他们自己的错! 每个人都以某种方式成为作家! 它是广泛和共享的权威。 提出多个叙事分支是故事制作者摆脱观众和评论家的方式。 如果这部小说提供的不是一个结局,而是无数结局,那么在该系列结束 12 年后的今天,《黑道家族》仍然存在争议的结局还会引起争论吗?

商业模式和业态

交互式故事发展的最大障碍之一是处理时间和制作成本的增加。 高质量的互动电影内容每分钟的后期制作成本可能超过 100.000 欧元。 添加替代叙述和分支结局会显着增加预算。 媒体制作公司如何筹集制作互动内容所需的额外资金?

传统上,数字媒体和娱乐领域存在三种商业模式:订阅、交易和广告。

订阅: Netflix、HBO 或有线/卫星电视等订阅平台的互动内容必须通过获取和/或保留新客户来弥补制作成本的增加。 这里有两个问题需要检查。 仅提供互动内容是否足以吸引新订户? 它会更多地保留现有订户吗? 这些都是有待考证的后果。

交易: 交易模式包括一次性购买(电影票、手机游戏、视频、电影租赁/购买、电视节目、歌曲/专辑)。 一种非常流行的交易模型提供免费获取具有内置高级功能的基本内容和单独购买的高级内容。 该模型也有自己的精确面额。 它被称为免费增值模式。 为交易模式制作互动内容需要消费者为整个互动内容付费,或购买故事片段以解锁叙事选项。 这就是 NBCUniversal 的系列:你的故事宇宙应用程序的运行方式。 但最终,一种模式挤在其他两种模式之间,即订阅和广告。

广告: 商业支持的内容通常依赖于比订阅或交易模式更小的制作预算。 这些是可以低估的投资于交互式内容的预算。 随着视图和用户参与度的增长,此模型效果最佳。 如果消费者与一段免费内容进行大量且长时间的互动,则可以投放更多广告,每位观众的平均广告收入也会增加。 广告和赞助也可以成为内容不可或缺的一部分,因此也可以成为观众体验的一部分。 这是 YouTube 的互动内容策略。

YouTube 的街道

“YouTube 正在开发“个人冒险”风格的节目。 这是一种新的讲故事的形式,可以增加收视率和收视率。 因此,每个故事产生的广告收入都会增长»。 彭博社写道。

这是一个有趣的模型,但有一个问题 由于“一个人表演”的成本和复杂性,大多数互动内容的时间可能比正常的电影时间要短。 由于观众的参与时间更短,这使得成本摊销更加复杂和难以接受。

制作经久不衰的故事需要付出巨大的努力和大量的资金,正如 Steven Soderbergh 在 The Verge 上谈到创建 Mosiac 系列时所说的那样:旁白而不让它看起来像电子游戏。 但我们对创建分支叙事的复杂性感到吃惊。 最初我们计划包括多达 45 个决策点,但后来我们将它们减少到少数,这是改善故事流程的最低工资»。

增强体验还是商业噱头?

这还得问。 这部电视剧的《弗兰肯斯坦之子》真的是在制造一种“增强型”体验,还是它的目标是一种半互动的“噱头”,旨在取悦所有人,但实际上却无法取悦任何人? 或者。

对故事的有限控制,没有具体目标,也没有评分系统,不仅对游戏爱好者来说不是一种令人沮丧的体验吗? 当然,这完全取决于观众可以选择的类型以及他们参与的深度。 例如。 如果你被要求选择玉米片品牌作为故事主人公的早餐,或者如果你被要求决定是让他活着还是让他死,你作为旁观者会怎么说?

或许互动内容可以变得更具社交性,由一群朋友投票决定要做出的决定,或者观众投票决定以哪个转折结束这一季。 虚拟现实——已经是一种活跃的体验——可能是一种更好的沉浸式互动叙事平台。

通过机器学习算法自动、快速和廉价地生成媒体或内容的前景,可以使工作室和观众更能负担得起交互式故事讲述。 后者有更多的选择来自己开发故事。 但在这一点上,它更像是一个电子游戏而不是一个故事。 而算法什么时候才能达到一群才华横溢的作家的创作水平? 或许我们真的要等待雷·库兹韦尔技术奇点的到来。

在末尾…

在一天的工作结束时,人们喜欢讲故事,也喜欢被人讲述。 他们真的想采取行动对他们正在观看或阅读的故事做出叙事决定吗? 被动内容可能会引起很大争议,观看者会喜欢或讨厌它,但它有力量,它的存在是有意义的。 另一个现在很难说。

互动讲故事真的是娱乐的“未来”吗? 可能就像视频游戏一样。 也就是说,无论是在移动设备上享受,例如控制台、Mac、直播、点播、播客、AR/VR,还是下一波视频游戏平台引入的任何其他形式。 然而,我怀疑(这是 Mike Raab),像 Bandersnatch 这样的“交互式讲故事”将在未来的电视或电影娱乐中发挥重要作用。

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