میں تقسیم ہوگیا

Netflix اور Squid گیم: عالمی کامیابی کی وجوہات

صرف چند ہفتوں میں، ٹی وی سیریز نے Netflix کے سہ ماہی اکاؤنٹس کو بڑھاتے ہوئے، 130 ملین سے زیادہ صارفین کے سامعین کو فتح کر لیا ہے۔

Netflix اور Squid گیم: عالمی کامیابی کی وجوہات

جب بات آتی ہے Netflix کے تعداد ہمیشہ متاثر کن ہوتی ہے: پچھلے سال کے آخر میں دنیا میں 200 ملین سے زیادہ صارفین تھے اور اس سے متعلقہ کاروبار 25 ارب ڈالر. ہر نئی سیریز کے لیے جسے کیلیفورنیا کا اسٹریمنگ دیو تقسیم کرتا ہے، سیاروں کی کامیابیاں حاصل ہوتی ہیں جو بدترین صورت حال میں 58 ملین صارفین کو متاثر کرتی ہیں جیسا کہ پیرس میں ایملی کے ساتھ ہوا، جیسا کہ دنیا میں سب سے زیادہ پیروی کی جانے والی سیریز کی درجہ بندی میں پڑھا جا سکتا ہے اور جیسا کہ حال ہی میں CEO کے ساتھ Netflix کے نمبر 2، Ted Sarandos کا اعلان کیا گیا ہے۔ ریڈ ہسٹنگ

اس درجہ بندی میں، اکاؤنٹس سے متعلق (صارفین کے علاوہ) جنہوں نے کم از کم دو منٹ تک پروگرام دیکھا ہے، موجودہ عنوان کی زبردست مقبولیت ظاہر نہیں ہوتی: سکویڈ گیم. صرف چند ہفتوں کے بعد اس نے زیادہ سے زیادہ سامعین کو فتح کر لیا ہے۔ 130 ملین صارفین دنیا میں اور، کے بیانات کے مطابق بلومبرگ اور سے لیا اٹلی آج حالیہ دنوں میں، نے بہت سے صفر کے ساتھ منافع کمانا ممکن بنایا ہے: صرف 20 ملین ڈالر سے زیادہ کی لاگت، اب تقریباً 900 کی مالیت۔ لیکن ذکر کردہ نمبروں کی قدر اس سے بھی زیادہ اہم ہے اگر پلیٹ فارم کے سلسلے میں گزارے گئے وقت کے لحاظ سے "وزن" کیا جائے جو کہ درحقیقت وہ قدر ہے جو رابطوں کی تجارتی حرکیات کو سب سے زیادہ متاثر کرتی ہے: یعنی اس کی کتنی پیداوار ہوتی ہے۔ بینڈوتھ کی کھپت کی شرائط کم ریزولیوشن والے سمارٹ ٹی وی کے ساتھ تقریباً 50 منٹ تک جڑے رہنے سے (ایک ایپیسوڈ اوسطاً کتنی دیر تک چلتی ہے) اوسطاً 300MB کو متاثر کر سکتی ہے (یہ نیٹ ورک کے معیار اور دیکھنے کے موڈ پر بھی منحصر ہے) جس کا ترجمہ دسیوں جی بی میں ہوتا ہے۔ ماہانہ بیلنس. لیکن نہ صرف یہ حقیقت اہم دکھائی دیتی ہے۔ زیادہ دلچسپ یہ جاننا ہو سکتا ہے کہ ہر فرد ٹیلی ویژن کے سامنے کتنا وقت "خرچ" کرتا ہے یا استعمال کرتا ہے اور اس کے نتیجے میں وہ مقابلہ کے وژن سے کتنا وقت کم کرتا ہے، لکیری اور سٹریمنگ دونوں میں۔ کی طرف سے رپورٹ کیا جاتا ہے پڑھیں Confindustria ریڈیو ٹی وی میں 2020 میں ٹی وی سامعین پر اس کی رپورٹ: "سالانہ بنیادوں پر اوسط سامعین (AMR) میں پورے دن کے دوران 11,4% اضافہ ہوا (2019 کے مقابلے) تقریباً 11,1 ملین ناظرین تک پہنچ گیا (25,1% کے اضافے کے ساتھ پرائم ٹائم میں 9,3 ملین)۔ یہ اضافہ بنیادی طور پر دیکھنے کے وقت (ATV) میں اضافے کی حمایت کرتا ہے جو +29 منٹ (11,9 کے مقابلے میں +2019%) کے ساتھ 273 میں 4 منٹ فی دن (33h2020min) تک پہنچ جاتا ہے، مجموعی طور پر رسائی کے لحاظ سے کم (+2,1%) )" تو اصل مقابلہ اس میں ہے۔ توجہ حاصل کرنے کی صلاحیت گزارے گئے منٹوں کے لحاظ سے اور ناظرین کی تعداد میں اتنا نہیں کہ اگر وہ پھر سبسکرائبرز میں ترجمہ کریں تو اتنا ہی اہم ہے۔ 

ٹھیک دو سال پہلے نیٹ فلکس کے سی ای او ریڈ ہیسٹنگز نے اپنے روم کے دورے کے دوران میڈیا سیٹ کے ساتھ ایک اہم پروڈکشن معاہدے پر دستخط کرنے کے موقع پر اعلان کیا کہ "اٹلی میں ہم 200 لاکھ سبسکرائبرز تک پہنچ چکے ہیں۔ ہم نے ترقی کی ہے اور ترقی جاری رکھی ہے اور ہم اگلے دو سالوں میں اطالوی مواد میں XNUMX ملین یورو کی سرمایہ کاری کریں گے۔ پچھلے ہفتے Eleonora Andreatta، Netflix میں اطالوی اوریجنل سیریز کے نائب صدر نے ڈیٹا کو اپ ڈیٹ کیا: 4 ملین سبسکرائبرز سے تجاوز کر گئے۔ یہ شامل کیا جا سکتا ہے کہ سرمایہ کاری نے اچھا پھل پیدا کیا ہے، تاہم ایک ڈرامائی حقیقت سے خراب ہوا: درمیان میں ایک وبائی بیماری تھی جس نے لاکھوں لوگوں کو گھروں میں بند رہنے پر مجبور کیا اور اس کے نتیجے میں، ٹیلی ویژن کی کھپت میں اضافہ ہوا۔ لہذا، جب کہ دیگر تمام براڈکاسٹرز، خاص طور پر روایتی لکیری ٹیلی ویژن کے، کو ایسے نمبرز ریکارڈ کرنے پڑتے ہیں جو دلچسپ نہیں ہوتے اور مسلسل اسٹریمنگ کے ذریعے دبائے جاتے ہیں، نئے آڈیو ویژول سیریلٹی کے عالمی دیو نے اپنے حوالہ کے علاقے کو دوگنا کر دیا ہے۔

اگر Netflix بڑھتا ہے، تو اس کے براہ راست حریف بھی کم نہیں ہیں: ایمیزون پرائم ویڈیو اور ڈزنی + باقی دنیا کی طرح اٹلی میں بھی مارکیٹ کے اچھے حصے کے لیے مقابلہ کریں۔ جس کے مطابق حال ہی میں جسٹ واچ کے ذریعہ شائع کیا گیا تھا، اٹلی میں تین آپریٹرز کا مجموعہ اس پر محیط ہے۔ مارکیٹ کا 70٪ جہاں، پیشکش کی قسم کے حوالے سے، سیریل پروڈکشن ٹی وی ڈرامہ 55% سے زیادہ دیکھنے کی ترجیحات کے ساتھ اطالویوں کی طرف سے سب سے زیادہ درخواست کی جاتی ہے، اس کے بعد ایکشن/ ایڈونچر کی صنف 17٪ کے ساتھ اور مزاحیہ صنف 12 فیصد کے ساتھ۔ 

اس مقام پر ہم ایک ایسے سوال کے دل میں آتے ہیں جو ٹیلی ویژن کے آغاز سے ہی ابھرا ہے جب بھی کوئی ایسا واقعہ ظاہر ہوتا ہے جو بظاہر نیا معلوم ہوتا ہے۔ کیونکہ پوری دنیا میں عام لوگ اس کی تعریف کرتے ہیں۔ سیریل کہانی سنانے سے زیادہ وہ فلموں کی تعریف کرتا ہے۔? یہ کوئی اتفاقی بات نہیں ہے کہ ہم نے "دنیا میں ہر جگہ" کی وضاحت کی ہے کیونکہ متعلقہ سوال یہ ہے کہ ایک ہی پروڈکٹ کو مختلف ثقافتوں والے ممالک میں ایک ہی طرح سے کیوں سراہا جاتا ہے؟ کی کامیابی کا احساس کرنے کی طرف جاتا ہے سکویڈ گیم، نیز مساوی اہمیت کی دیگر Netflix مصنوعات (مثال کے طور پر دیکھیں کاغذ کا گھر یا شطرنج کی ملکہ) ان کے پاس اس جغرافیائی علاقے کا مضبوط ثقافتی مفہوم کب ہے جہاں وہ واقع ہیں (ایشیا، یورپ، لاطینی امریکہ)؟ جیسے عالمی مصنوعات کے شاندار ماضی کی طرف لوٹے بغیر ڈلاس جس نے کئی سالوں تک، 1978 سے 1991 تک 90 سے زیادہ ممالک میں، حیران کن اعداد و شمار کے ساتھ عالمگیر سامعین کو فتح کیا (اس کی سب سے زیادہ دیکھی جانے والی اقساط میں سے ایک 350 ملین سے زیادہ تھی)، یہ بلا شبہ دلیل دی جا سکتی ہے کہ سیریلٹی ٹیلی ویژن بیانیہ کی مخصوص خصوصیت عصری جو طباعت شدہ کاغذ سے اخذ کردہ ایک مضبوط پس منظر پر ٹکی ہوئی ہے۔ ہم اس کامیابی کو یاد کرنے میں کیسے ناکام رہ سکتے ہیں جو پچھلی صدی کے پہلے نصف کے آغاز میں ہر جگہ ریکارڈ کی گئی تھی، پہلے مزاحیہ اور پھر سیریل فوٹو ناولز کے ساتھ؟ اٹلی میں 50 اور 60 کی دہائیوں کی نسلوں کے لیے ناول گرینڈ ہوٹل کے ساتھ ساتھ کی کہانیاں ٹیکس ولر (جو اب بھی بہترین نمبروں سے لطف اندوز ہوتے ہیں)، بعد میں اس ٹیڑھے طریقے کے ساتھ ایپی سوڈ کو تین چوتھائی راستے تک لٹکا دیا جاتا ہے اور پھر آپ کو یہ جاننے کے لیے اگلا شمارہ خریدنے کے لیے دباؤ ڈالا جاتا ہے کہ یہ کیسے ختم ہوا۔ 

تو کیوں کے واقعات ڈلاس کے جے آر اس کے ساتھ ساتھ سیرو دی مارزیو آف گومورہ کیا انہوں نے اتنی "ٹیلی ویژن کی تعریف حاصل کی ہے؟ مصنوعی اور غیر مبہم جوابات تلاش کرنا بہت مشکل ہے کیونکہ ثقافتی بشریات، سماجیات، سماجی نفسیات اور مواصلاتی علوم کے نفیس اور کثیر الجہتی تجزیے کے آلات کو استعمال کرنا ہوگا۔ کا ایک بیان ذہن میں آتا ہے۔ موریزیو کوسٹانزو کچھ سال پہلے ADN کی طرف سے جاری کیا گیا: "کامیابی کی وجوہات بتانا آسان ہیں - کوسٹانزو بتاتے ہیں - ہم سب نے اپنے جاننے والوں میں JR کی تلاش کی ہے۔ اس صابن کے اندر، برے آدمی، اچھے آدمی، شکار، تاوان، زوال کے نمونے موجود تھے۔ زندگی تھی۔ صابن زندگی کے افسانوی ٹکڑے ہیں۔اور اگر دانشور بھی چوستے ہیں تو لوگ ایک دوسرے کو دوبارہ دیکھتے ہیں، لوگ انہیں پسند کرتے ہیں اور اسی وجہ سے وہ بہت زیادہ کامیاب ہوتے ہیں۔ یہ بیان ہمیں براہ راست واپس لے جاتا ہے۔ ایکسل اسپرنگر کا نظریہ جب اس نے استدلال کیا کہ ادارتی مصنوع کی کامیابی کا فارمولہ تین "Ss" کی ماہرانہ خوراک میں مضمر ہے: جنس، خون اور پیسہ۔ اس کے بعد، چوتھا "S" شامل کیا گیا: خواب۔

اب دیکھتے ہیں کہ ان احاطوں کے ساتھ، کی کامیابی کی وجوہات کیا ہوسکتی ہیں۔ سکویڈ گیم. آئیے ایک لمحے کے لیے کوریائی سنیما کی سنیما کی تعریف کی لمبی دم چھوڑ دیں جس نے طویل عرصے سے دنیا بھر کے شائقین کو فتح کیا ہے جیسا کہ حالیہ دنوں میں پرجیوی بذریعہ ہدایت کار بونگ جون ہو، 2019 میں کانز میں پام ڈی آر کے فاتح (ہمارا جائزہ دیکھیں) اور ہم ابھی تک مالی اعداد و شمار کے ساتھ ہیں: 2021 کی تیسری سہ ماہی کے اختتام پر اسکویڈ گیم چل سکتا تھا۔ فی شیئر آمدنی Netflix کے 2 اور نصف ڈالر سے مارکیٹ کی طرف سے متوقع 3 سے زائد بیلنس شیٹ ڈیٹا کی اشاعت پر احساس ہوا. 

تو، سوال یہ پیدا ہوتا ہے کہ یہ آڈیو ویژول گیم عام لوگوں میں اتنا مقبول کیوں ہے؟ ہم کسی سے ایک بھی فریم ہٹانے کا ارادہ نہیں رکھتے جو اسے دیکھنا چاہتا ہے اور ہم خود کو یہ کہنے تک محدود رکھتے ہیں یہ ایک جہنمی کھیل کے بارے میں بتاتا ہے۔ جہاں ایک بھاری نقد انعام کے ساتھ زندگی اور موت داؤ پر لگی ہوئی ہے۔ اسے جیتنے کے لیے پیچیدہ امتحانات میں کامیاب ہونا ضروری ہے اور جو ناکام ہو جاتے ہیں انہیں جسمانی طور پر وحشیانہ اور پرتشدد طریقے سے ختم کر دیا جاتا ہے۔ سب ایک میں سیٹ غلط ڈسٹوپین طول و عرض جو بیک وقت ایک میٹروپولیٹن حقیقت کے انفرادی اور اجتماعی وجودی ڈرامے کو ایک غیر حقیقی حقیقت کے ساتھ ایک ساتھ رہتے ہوئے دیکھتا ہے، ویڈیوگیمز کی مخصوص، اور اس سے بھی زیادہ بچوں کے کھیلوں میں جہاں گرافکس اور رنگ کہانی کی دلکشی اور کشش میں نمایاں عنصر ہوتے ہیں۔ اگر ہم اسپرنگر پیراڈائم پر واپس جائیں تو بہت زیادہ خون (Tarantino docet) اور بہت ساری رقم ایک ایسے مستقبل کی تخلیق کے خواب کے ساتھ مل کر ہے جسے حاصل کرنا بصورت دیگر ناممکن ہوگا۔

جیسا کہ یہ ظاہر ہو سکتا ہے متضاد ہے، سکویڈ گیم کی کامیابی اس کی ظاہری پیچیدگی میں اتنی ہی ہے جتنی کہ اس کی کافی سادگی میں: یہ ہمیں بتاتی ہے، ہم پر غور کرتی ہے، ہمیں پیش کرتی ہے۔ ایک منقسم دنیا کا نظارہ اپنے بہت بڑے اختلافات اور سماجی تنازعات میں، سیارے کے پرانے شمالی اور جنوبی، امیر اور بورژوا محلوں کے شہر کے گمنام اور لاوارث مضافاتی علاقوں کے خلاف، اچھے لوگوں کے جو خواب کو سچ کرنے کے لیے لڑتے ہیں اور برے لوگ۔ پیسے اور دولت کا لالچی اور لالچی، اکیلے لڑنے والے فرد کا اور اس ٹیم کا جہاں ہم مل کر لڑتے ہیں۔ گیم کون جیتے گا؟ اچھے لوگ یا برے لوگ؟ سب کچھ، کوئی نئی بات نہیں، دنیا میں ہر جگہ حقیقی زندگی میں انسانی معاملات کئی صدیوں سے بالکل ایسے ہی چل رہے ہیں۔ کبھی نہ بھولیں کہ ہمارے پیچھے، شاید ہمارے ڈی این اے میں، ہمیشہ رومن قدیم کی سب سے اہم یادگار موجود ہے: کولوزیم۔ ایسا ہوتا ہے کہ، ہر وقت، ایک ٹیلی ویژن سیریز ہمیں اس کی یاد دلاتا ہے۔

کمنٹا