Поделиться

Виртуальные миры, реальность без кризиса

Более 10 миллионов человек создают свои собственные аватары и играют в виртуальных мирах, и ожидается, что в будущем их число увеличится. Средний пользователь? Не ботаник-старшеклассник, а профессионалы со средним достатком - Индустрия этих игр приносит годовой доход, равный ВВП Намибии - Полезно для социологических исследований: там тоже создаются "черные рынки".

Виртуальные миры, реальность без кризиса

Ежегодно более пяти миллионов жителей Кыргызстана производят товаров и услуг на сумму 2,2 миллиарда долларов США. Нация Норрат, в которой проживает менее 500 XNUMX человек, имеет такой же ВВП. Разница между двумя странами, помимо демографических данных, заключается в том, что хотя Кыргызстан расположен в Центральной Азии, Норрат — это искусственный мир, «населенный» онлайн участниками ролевой игры под названием EverQuest.. Виртуальные ролевые игры или «массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры» (MMORPG) набирают все больше и больше последователей, создавая постоянно растущий оборот, официальный и нет. Эксперты также предлагают приложения вне индустрии развлечений и на уровне международных финансовых институтов.

Как они работают - EverQuest — одна из первых и самых популярных компьютерных ролевых игр. Вдохновленный традиционными ролевыми играми, такими как «Подземелья и драконы», EverQuest позволяет участникам через виртуального персонажа, называемого «аватаром», который представляет их на видео, исследовать фантастический мир Норрата, сражаться с монстрами и различными врагами. , побеждайте в испытаниях и накапливайте очки и сокровища. Игроки постепенно повышают уровень, а вместе с ним и престиж. EverQuest, изобретенный в 1999 году, принадлежит Sony Online Entertainment, которая выпустила 18 дополнений к играм, последним из которых является Veil of Alaris, выпущенный в 2011 году. Другими ролевыми играми, пользующимися большим успехом у аудитории, являются World of Warcraft, Lord of the Rings Online, Age of Conan, Warhammer Online, Eve Online, Aion или Dark Age of Camelot, которые работают по одному и тому же принципу: сражайся и побеждай в фантастическом мире.

Доход компании - Доступ к этим играм обычно осуществляется по подписке. Например, подписка на World of Warcraft (15 долларов в месяц) принесла в 2010 году 1,36 миллиарда долларов, но есть компании, которые выбирают бесплатный доступ: у EverQuest есть бронзовая игра с бесплатным уровнем, а для новой Guild Wars 2 требуется только покупка программного обеспечения, равная 60 долларов за копию. Рынок становится все больше и больше: по оценкам, более 10 миллионов человек вовлекаются в виртуальные миры, а по прогнозам более 100 миллионов в течение нескольких десятилетий. И средний участник — это не старшеклассник или «ботаник»: EverQuest и ему подобные привлекают все больше и больше профессионалов, от среднего до средне-высокого достатка. В 2004 году анализ мира виртуальных онлайн-игр показал, что общий ВВП отрасли равен ВВП Намибии.

Неофициальный ВВП – По словам Эдварда Кастронова, адъюнкт-профессора телекоммуникаций Университета Индианы, ролевые онлайн-игры оказывают глубокое влияние на реальную культуру и экономику. Кастронова, много лет изучающая виртуальные миры, говорит, что помимо дохода от подписки или продажи программного обеспечения и дополнений, MMORPG создают дополнительную неофициальную ценность. Это своего рода «черный рынок», на котором участники покупают (часто на интернет-аукционах) виртуальные деньги, очки, оборудование и такие же аватары, выставленные на продажу другими конкурентами. Эта практика, которую компании-владельцы патентов часто не одобряют, продолжает распространяться. Многочисленные «аватары» EverQuest теперь продаются по XNUMX долларов за персонажа.

Другие приложения – В своей книге под названием «Синтетические миры» Кастронова также видит интересные возможности для применения MMORPG, например, в образовании и исследованиях в области социальных наук. Многие американские учебные заведения уже используют виртуальные миры, в которых учащиеся решают задачи по алгебре, истории и географии или говорят на иностранных языках. Кастронова также предполагает, что центральные банки могут использовать технологии из синтетических миров для проведения экспериментов в денежно-кредитной политике.

Обзор