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Wird die Metaverse die Weiterentwicklung des Internets sein? Das Silicon Valley glaubt daran

Laut Futuristen wird das Metaverse, ein dreidimensionaler Virtual-Reality-Raum, der nächste Schritt des Internets sein, aber es wird noch Jahre dauern, bis es Realität wird, auch wenn es im Silicon Valley bereits viele Unternehmen gibt, die investieren: Hier ist was ist es wirklich

Wird die Metaverse die Weiterentwicklung des Internets sein? Das Silicon Valley glaubt daran

Von zwei auf drei

Das Metaverse ist ein persistenter Virtual-Reality-Raum. Es kann als eine Kombination aus virtueller Realität und einem Massively Multiplayer Online Game (MMOG) betrachtet werden.

In dieser virtuellen Welt können viele Benutzer gleichzeitig existieren und auf unendliche Weise interagieren. Die Menschen können Spiele spielen, arbeiten, sich treffen, zusammenarbeiten, einkaufen, spazieren gehen, Filme und Konzerte ansehen und alles tun, was sie in der realen Welt tun könnten, und vor allem interagiert das Metaverse auf unzählige und unvorhersehbare Weise mit der realen Welt.

Das Metaverse wird von Futuristen als der nächste Schritt in der Entwicklung des Internets von einer zweidimensionalen interaktiven Erfahrung zu einer dreidimensionalen immersiven Erfahrung angesehen.

Wie weit wir von der Metaverse entfernt sind

Es wird noch Jahre dauern, bis das Metaverse Realität wird. Es erfordert Infrastruktur und Rechenleistung, die es noch nicht gibt, da es in der Lage sein muss, die unzähligen Verbindungen von Menschen zu bewältigen, die an einer gemeinsamen, gleichzeitigen und synchronen Erfahrung beteiligt sind.

Es wird auch viele spezifische neue Technologien, Protokolle, Innovationen und Entdeckungen erfordern, damit es optimal funktioniert.

So muss zum Beispiel enorme Rechenleistung in ein winziges Brillengestell gesteckt werden. Es braucht Grafik- und Netzwerkchips, holografische Wellenleitergeneratoren, Sensoren, Batterien und Lautsprecher, und alles muss in einen miniaturisierten Raum passen.

Wo sind wir jetzt

Es gibt bereits mehrere Unternehmen, die Hardware für Virtual, Augmented und Mixed Reality wie Headsets und Brillen entwickeln.

Träumer aus dem Silicon Valley, davon überzeugt, dass diese immersive, vernetzte, dreidimensionale Welt irgendwann das heute existierende zweidimensionale Internet ersetzen wird, investieren bereits finanzielle und personelle Ressourcen in dieses Projekt.

Die Metaverse ist näher an der Realität als man denkt. Schauen Sie sich nur um: Fortnite oder Facebooks Horizon – ein Virtual-Reality-Spiel im Beta-Test – und andere Projekte großer Technologieunternehmen mit ähnlichen Produkten. Ganz zu schweigen davon, wie die Pandemie Millionen von Menschen dazu ermutigt hat, ihre Tage im Cyberspace zu verbringen.

Es gibt bereits einige MMOGs, die bereits multiverselle Trends gezeigt haben. Reporter ohne Grenzen, eine NGO, hat in Minecraft, einem MMOG, eine Bibliothek aufgebaut, die Werke enthält, die in der realen Welt zensiert werden. Ein Clip aus dem neusten Film von star Wars hatte seine Vorschau in Fortnite. In vielen MMOGs geben die Leute echtes Geld aus, um Dinge aus der Metaverse-Welt zu kaufen.

Die Metaverse in Neal Stephensons Roman

Der Begriff kommt von snow Crash, veröffentlicht 1992, der dritte und wahrscheinlich beste Roman von Neal Stephenson, einem amerikanischen Science-Fiction-Autor. In italienischer Sprache in der Übersetzung von Paola Bertante ist es im BUR von Rizzoli, leider vergriffen. Es gibt ein gutes Angebot an gebrauchten Exemplaren, zum Beispiel bei eBay.

Die Hauptfigur des Buches, Hiro Protagonist, liefert Pizza für die Mafia, die das Territorium der ehemaligen Vereinigten Staaten übernommen hat.

Wenn er nicht arbeitet, verbindet sich Hiro mit dem Metaversum: einer virtuellen Realität, vernetzt, in der Menschen mit ihrem „Avatar“ erscheinen und sich sowohl weltlichen (Gespräch, Flirten) als auch kriegerischen (Schwertkämpfen, Spionage usw.) Aktivitäten widmen.

Wie das Internet stellt auch Stephensons Metaverse eine kollektive, interaktive Welt dar, die immer online ist und sich der Kontrolle einer Person oder Institution entzieht. Wie in einem Videospiel sind es die Menschen, die es bewohnen und die Charaktere kontrollieren, die seine Dynamik bestimmen.

So geht es im Roman snow Crash, stellt Neal Neal Stephenson das Metaverse vor:

Im Inneren des Computers befinden sich Laser, einer rot, einer grün und einer blau. Sie sind stark genug, um ein helles Licht auszusenden, aber nicht stark genug, um seine Sehnervenscheibe zu verbrennen, sein Gehirn zu kochen, seine Stirnknochen zu braten und seine Lappen zu schmelzen.
Wie Sie in der Grundschule lernen, können Lichter dieser drei Farben mit unterschiedlichen Intensitäten kombiniert werden, um alle Farbtöne zu erzeugen, die Hiro sieht.

Auf diese Weise kann aus dem Inneren des Computers ein kleiner Strahl der gewünschten Farbe durch das Fisheye-Objektiv in jede Richtung emittiert werden. Elektronische Spiegel, die in der Maschine untergebracht sind, lassen den Strahl über die Linsen von Hiros Brille hin und her schießen, ähnlich wie ein elektronischer Strahl in einem Fernseher die Farben auf der Innenfläche der gleichnamigen Röhre.

Das resultierende Bild hängt im Raum zwischen Hiro und der Realität. Indem Sie vor jedes der Augen ein etwas anderes Bild zeichnen, können Sie einen dreidimensionalen Effekt erzeugen.

Der 2-fache Bildwechsel pro Sekunde erzeugt den Eindruck von Bewegung. Durch das Zeichnen des dreidimensionalen Bewegtbildes mit einer Auflösung von XNUMXK Pixeln pro Seite wird die maximale mit bloßem Auge wahrnehmbare Schärfe erreicht und indem der Klang einer digitalen Stereoanlage in die kleinen Ohrhörer gepumpt wird, ist es möglich, den drei- dimensionale Bewegtbilder mit perfektem Soundtrack .

Also ist Hiro überhaupt nicht dort, wo er ist, sondern in einem computergenerierten Universum, das die Maschine auf seiner Brille markiert und in Kopfhörer pumpt. In der Fachsprache wird dieser imaginäre Ort Metaverse genannt. Hiro verbringt viel Zeit im Metaversum. Es hilft ihm, das beschissene Containerleben zu vergessen.

Es wird nur ein Metaverse geben

Auszüge aus einem Vanity Fair-Interview mit Neal Stephenson

Vanity Fair: Da das Silicon Valley um den Aufbau des besten Metaversums konkurriert, glauben Sie, dass die Verbraucher mehr von immersiven Virtual-Reality-Erlebnissen (VR) angezogen werden, wie sie Mark Zuckerberg mit dem Headset vermarktet? Oculus von Facebook oder von Augmented Reality (AR)-Geräten, wie sie Apples Tim Cook entwickeln möchte?

Neal Stephenson: Ich denke, diese beiden Optionen unterscheiden sich viel mehr voneinander, als viele denken. Zwei Personen, von denen die eine ein VR-Gerät und die andere stattdessen AR-Ausrüstung trägt, könnten unabhängig vom derzeit auf dem Markt befindlichen Produkt den Anschein erwecken, dasselbe zu tun. Aber was sie sehen und erleben, ist ganz anders. In einer VR-Simulation ist jeder Frame, den Ihr Auge sieht und den Sie wahrnehmen, ein virtuelles Objekt, das von einem Computergrafiksystem von Grund auf neu erstellt wurde. In einer AR-Anwendung bleiben Sie, wo Sie sind, in Ihrer physischen Umgebung: Sie sehen alles um sich herum natürlich, auch wenn „Dinge“ hinzugefügt werden. VR ist in der Lage, Sie an einen völlig anderen und neuen fiktiven Ort zu bringen als die Realität, aus der Sie kommen: Es ist die Art von Realität, die in der Metaverse von beschrieben wird snow Crash. Wenn Sie in die Metaverse migrieren, sind Sie unterwegs, Sie befinden sich in der Schwarzen Sonne und Ihre Umgebung verschwindet. In dem Buch lebt Hiro in einem heruntergekommenen Schiffscontainer, aber wenn er ins Metaversum geht, ist er „jemand“ und hat Zugang zu hochwertigen Immobilien. AR ist eine ganz andere Sache.

Vanity Fair: Sind VR und AR Konkurrenten wie VHS und Betamax oder unterschiedliche Technologieplattformen?

Neal Stephenson: Völlig getrennt. Nahezu beziehungslos. Der Zweck von VR ist es, Sie an einen völlig erfundenen Ort zu bringen. Der Zweck von AR ist es, die Erfahrung, wo Sie sich befinden, zu verändern. Es ist etwas völlig anderes, sowohl in Bezug auf die Art und Weise, wie Inhalte konzipiert und Geschichten erzählt werden, als auch in Bezug darauf, was mit diesen Geräten tatsächlich gemacht werden kann.

Vanity Fair: Eines der Dinge, die beim Aufstieg der sozialen Medien interessant zu beobachten waren, ist, wie die gleichen Technologien, die uns anfangs zusammenzubringen schienen, uns tatsächlich weiter voneinander entfernt haben. Glauben Sie, dass VR auch zu der politischen Polarisierung beiträgt, die wir auf Twitter und Facebook gesehen haben?

Neal Stephenson: Nun, erstens muss ich gestehen, dass ich wirklich nicht damit gerechnet habe. Ich habe das Aufkommen der „Blase“, zu der die sozialen Medien geworden sind, noch vor ein paar Jahren, geschweige denn vor 25 Jahren, nicht erkannt. Und selbst als ich es bewusst erkannt habe, habe ich die Bedeutung nicht wirklich verstanden… bis zum 8. November 2016. Also, das habe ich verpasst. Die Art und Weise, wie das Metaverse entworfen wurde, ist so, dass – wenn man bedenkt, dass es in der Ära vor dem Internet und vor dem Worldwide Web passiert ist (nein, ich bin der einzige, der diesen Scheiß erfunden hat) – es nur ein Metaverse gibt. Da müssen Sie hin - Sie können keine eigenen machen.

Ich bin versucht zu sagen, dass, wenn es wirklich existierte, es weniger wahrscheinlich wäre, die sozialen Blasen zu bilden, die wir jetzt kennen, wo jeder seine eigene Webseite oder seinen eigenen Social-Media-Feed erstellen kann. Das Unintuitive, was Social-Media-Blasen so trügerisch macht, ist, dass Sie nicht sehen, was Sie nicht sehen. Dann wird unsichtbar hinter den Kulissen alles herausgefiltert, was Sie lieber nicht sehen möchten, und Sie merken nicht, dass eine Filterung stattfindet. Das verursacht Blasen. Es ist weniger die Filterung als die Tatsache, dass es unsichtbar passiert.

Die Metaverse nach Mark Zuckerberg

Auszug aus einem Gespräch zwischen CEO Casey Newton und Mark Zuckerberg

Newton: Sie haben Ihren Mitarbeitern gesagt, dass Ihre zukünftige Vision von Facebook nicht die zweidimensionale Version ist, die Sie heute verwenden, sondern etwas anderes, das sogenannte Metaverse. Was ist ein Metaverse und welche Teile davon plant Facebook zu bauen?

Zuckerberg: Das ist ein tolles Thema. Das Metaverse ist eine Technologie, die viele Unternehmen, ja die gesamte Branche umfasst. Man kann sagen, dass es der Nachfolger des mobilen Internets ist. Und es ist sicherlich nicht etwas, das ein einzelnes Unternehmen bauen wird, aber ich denke, ein großer Teil unseres nächsten Kapitels wird darin bestehen, beim Aufbau zu helfen, in Partnerschaft mit vielen anderen Unternehmen, Schöpfern und Entwicklern. Sie können sich das Metaversum als ein immersives, verkörpertes Internet vorstellen, in dem Sie sich nicht nur den Inhalt ansehen, sondern direkt darin sind. Und man ist mit anderen Menschen dort, als wäre man an einem anderen Ort, wo man andere Erfahrungen macht, die man auf einer 2D-App oder auf einer Webseite nicht machen könnte, wie zum Beispiel tanzen oder anders üben Arten von Fitness.

Ich denke, viele Leute denken beim Metaversum nur an die virtuelle Realität – die definitiv ein großer Teil dieses Phänomens sein wird. Und es ist eindeutig ein sehr immersives Teil, weil es die Technologie ist, die die klarste Form der virtuellen Präsenz bietet. Aber das Metaverse ist nicht nur virtuelle Realität. Es wird über alle unsere verschiedenen IT-Plattformen zugänglich sein; VR und AR, aber auch PC und sogar Mobilgeräte und Spielkonsolen. In dieser Hinsicht denken viele Leute, dass das Metaversum in erster Linie etwas mit Spielen zu tun hat. Und ich denke, Unterhaltung wird eindeutig ein großer Teil davon sein, aber ich denke nicht, dass dies nur Unterhaltung ist. In Wirklichkeit ist es eine beständige und synchrone Umgebung, in der wir bleiben und gemeinsam handeln können. Es wird wahrscheinlich eine Art Hybrid zwischen aktuellen sozialen Plattformen und virtueller Realität geben, es wird vor allem eine Umgebung der eigenen Inkarnation sein.

Das Metaverse nach Matthew Ball

Matthäus Ball. Matthew Ball ist geschäftsführender Gesellschafter von EpyllionCo, einem Frühphasen-Venture-Fonds. Das Portfolio von EpyllionCo umfasst auch One More Multiverse und viele andere Unternehmen, die sich der Multiverse-Technologie verschrieben haben.

Der Hauptunterschied zwischen dem Internet und dem Metaverse ist die Idee der „Präsenz“. Matthew Ball, der umfangreiche Überlegungen zum Konzept von Metaverse angestellt hat, hat er in einer Veröffentlichung mit dem Titel gesammelt Metaverse-Primer , ging auf die Definition von Metaverse ein, die aus sieben Besonderheiten besteht:

1) Fortdauern – d.h. es wird nicht „zurückgesetzt“ oder „pausiert“ oder „beendet“, sondern endlos fortgesetzt.

2) Sei synchron und live — Vorprogrammierte und in sich geschlossene Ereignisse werden ebenfalls stattfinden, genau wie im „echten Leben“; Das Metaverse wird eine lebendige Erfahrung sein, die für alle ständig und in Echtzeit existiert.

3) Haben Sie keine Begrenzung für Benutzer und geben Sie jedem Teilnehmer gleichzeitig ein individuelles Gefühl der „Präsenz“ — jeder kann Teil des Metaversums sein und gemeinsam mit anderen gleichzeitig und mit einem individuellen Stempel an einem bestimmten Event/Ort/Aktivität teilnehmen

4) Eine voll funktionsfähige Wirtschaft zu sein — Einzelpersonen und Unternehmen werden in der Lage sein, eine unglaublich breite Palette von „Aktivitäten“ zu schaffen, zu besitzen, zu investieren, zu verkaufen und dafür belohnt zu werden, die einen „Wert“ erzeugen, der von anderen anerkannt wird.

5) Ein Erlebnis zu sein, das sowohl die digitale als auch die physische Welt durchdringt, Netzwerke/, private und öffentliche Erfahrungen sowie offene und geschlossene Plattformen.

6) Stellen Sie eine beispiellose Interoperabilität von Daten, digitalen Objekten, Assets, Inhalten usw. für all diese Erfahrungen bereit – Ihr Counter-Strike-Waffen-Skin könnte beispielsweise auch zum Dekorieren einer Waffe verwendet werden Fortnite, oder einem Freund auf oder über Facebook geschenkt werden. Ebenso könnte ein Auto, das für Rocket League (oder sogar für die Website von Porsche) entwickelt wurde, für den Betrieb in Roblox portiert werden. Heutzutage verhält sich die digitale Welt im Grunde wie ein Einkaufszentrum, in dem jedes Geschäft seine eigene Währung verwendet, proprietäre ID-Karten benötigt, proprietäre Maßeinheiten für Dinge wie Schuhe oder Kalorien und unterschiedliche Kleiderordnungen usw. hat.

7) Von „Inhalten“ und „Erfahrungen“ bevölkert sein erstellt und verwaltet von einer unglaublich breiten Palette von Mitwirkenden, von denen einige unabhängige Einzelpersonen sind, während andere informell organisierte Gruppen oder kommerziell ausgerichtete Unternehmen sein können.

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