saham

Netflix dan Squid Game: alasan kesuksesan global

Hanya dalam beberapa minggu, serial TV ini telah menarik lebih dari 130 juta penonton, menggelembungkan akun kuartalan Netflix.

Netflix dan Squid Game: alasan kesuksesan global

Ketika datang ke Netflix jumlahnya selalu mengesankan: pada akhir tahun lalu ada lebih dari 200 juta pelanggan di dunia dan omzet terkait selama lebih dari 25 miliar dolar. Untuk setiap seri baru yang didistribusikan oleh raksasa streaming California, kesuksesan planet tercapai yang, dalam skenario terburuk, memengaruhi 58 juta pengguna seperti yang terjadi dengan Emily di Paris, seperti yang dapat dibaca di peringkat seri yang paling banyak diikuti di dunia dan seperti yang baru-baru ini dinyatakan Ted Sarandos, Netflix nomor 2 bersama CEO Reed Hastings

Dalam peringkat ini, terkait dengan akun (selain pengguna) yang telah menonton program setidaknya selama dua menit, popularitas besar dari judul saat ini tidak muncul: Game Squid. Setelah hanya beberapa minggu itu telah menaklukkan lebih dari penonton 130 juta pengguna di dunia dan, menurut pernyataan oleh Bloomberg dan diambil dari Italia Hari Ini dalam beberapa hari terakhir, telah memungkinkan untuk menghasilkan keuntungan dengan banyak nol: dengan biaya lebih dari 20 juta dolar, sekarang senilai hampir 900. Namun nilai angka-angka tersebut bahkan lebih signifikan jika "ditimbang" dalam hal waktu yang dihabiskan sehubungan dengan platform yang, pada kenyataannya, adalah nilai yang paling memengaruhi dinamika komersial kontak: yaitu, berapa banyak yang dihasilkannya. hal konsumsi bandwidth. Tetap terhubung selama sekitar 50 menit (rata-rata berapa lama sebuah episode berlangsung) dengan smart TV beresolusi rendah dapat memengaruhi rata-rata sekitar 300MB (itu juga tergantung pada kualitas jaringan dan mode tampilan) yang diterjemahkan menjadi puluhan GB di saldo bulanan. Namun bukan hanya fakta ini yang tampak penting. Yang lebih menarik mungkin mengetahui berapa banyak waktu yang "dihabiskan" atau dihabiskan setiap individu di depan televisi dan, akibatnya, berapa banyak waktu yang dia kurangi dari visi kompetisi, baik linier maupun streaming. Mari kita baca apa yang dilaporkan oleh TV Radio Konfindustria di Laporannya tentang pemirsa TV pada tahun 2020: “Audiens rata-rata (AMR) secara tahunan tumbuh sebesar 11,4% sepanjang hari (dibandingkan dengan 2019) mencapai sekitar 11,1 juta penonton (25,1 juta pada jam tayang utama dengan peningkatan sebesar 9,3%). Peningkatan tersebut terutama didukung oleh peningkatan waktu menonton (ATV) yang +29 menit (+11,9% dibandingkan tahun 2019), mencapai 273 menit per hari (4j33min) di tahun 2020, lebih sedikit dalam hal jangkauan secara keseluruhan (+2,1% )". Jadi persaingan sebenarnya ada di kemampuan untuk menarik perhatian dalam hal menit yang dihabiskan dan tidak terlalu banyak dalam jumlah pemirsa yang jika diterjemahkan menjadi pelanggan sama pentingnya. 

Tepat dua tahun lalu Reed Hastings, CEO Netflix, selama kunjungannya ke Roma dalam rangka penandatanganan perjanjian produksi penting dengan Mediaset, menyatakan “Di Italia kami telah mencapai dua juta pelanggan. Kami telah tumbuh dan terus berkembang dan kami akan menginvestasikan 200 juta euro dalam dua tahun ke depan dalam konten Italia”. Minggu lalu Eleonora Andreatta, wakil presiden Italian Original Series di Netflix, memperbarui data: melebihi 4 juta pelanggan. Dapat ditambahkan bahwa investasi tersebut telah membuahkan hasil yang baik, namun dimanjakan oleh fakta dramatis: di tengah-tengah terjadi pandemi yang memaksa jutaan orang untuk tetap menutup diri di rumah dan, akibatnya, menyebabkan konsumsi televisi yang lebih besar. Oleh karena itu, sementara semua penyiar lainnya, terutama televisi linier tradisional, harus mencatat angka-angka yang tidak menarik dan terus-menerus ditekan oleh streaming, raksasa global dari serialitas audiovisual baru telah menggandakan area referensinya.

Jika Netflix tumbuh, pesaing langsungnya tidak kalah: Amazon Prime Video dan Disney+ bersaing untuk bagian yang baik dari pasar di Italia seperti di seluruh dunia. Menurut apa yang baru-baru ini diterbitkan oleh Justwatch, jumlah dari tiga operator di Italia telah berakhir 70% dari pasar di mana, sehubungan dengan jenis penawaran, produksi serial Drama televisi tetap yang paling banyak diminta oleh orang Italia dengan lebih dari 55% preferensi menonton, diikuti oleh bergenre aksi/petualangan dengan 17% dan genre komedi dengan 12%. 

Pada titik ini kita sampai pada inti pertanyaan yang muncul sejak fajar televisi setiap kali muncul fenomena yang tampaknya baru. Karena masyarakat umum, di seluruh dunia, menghargainya serial bercerita lebih dari dia menghargai film? Bukan kebetulan bahwa kami telah menentukan "di mana pun di dunia" karena pertanyaan terkait adalah mengapa produk yang sama dihargai dengan cara yang sama di negara-negara dengan budaya yang sangat berbeda? Apa yang mengarah untuk mewujudkan keberhasilan Game Squid, serta produk Netflix lainnya yang sama pentingnya (lihat misalnya Rumah kertas atau Ratu Catur) kapan mereka memiliki konotasi budaya yang kuat dari wilayah geografis tempat mereka berada (Asia, Eropa, Amerika Latin)? Tanpa kembali ke masa lalu gemilang produk global seperti Dallas yang selama bertahun-tahun, dari tahun 1978 hingga 1991 di lebih dari 90 negara, menaklukkan penonton universal dengan tokoh-tokoh yang memusingkan (salah satu episode yang paling banyak ditonton adalah lebih dari 350 juta), tidak diragukan lagi dapat dikatakan bahwa serialitas adalah sebuah ciri khas narasi televisi kontemporer yang bertumpu pada latar belakang kokoh yang berasal dari kertas cetak. Bagaimana kita bisa gagal mengingat kesuksesan yang tercatat di mana-mana pada awal paruh pertama abad lalu, pertama dengan komik dan kemudian dengan novel foto berseri? Untuk generasi 50-an dan 60-an di Italia, novel-novel dari Grand Hotel serta cerita tentang Tex Willer (yang masih menikmati angka-angka luar biasa), yang terakhir dengan cara sesat meninggalkan episode menggantung tiga perempat jalan untuk kemudian mendorong Anda untuk membeli edisi berikutnya untuk mengetahui bagaimana itu berakhir. 

Jadi mengapa peristiwa JR dari Dallas sebaik Ciro Di Marzio dari Gomora apakah mereka telah mendapatkan begitu banyak “penghargaan televisi? Sangat sulit untuk menemukan jawaban yang sintetik dan tidak ambigu karena alat analisis yang canggih dan multidisiplin yang khas dari antropologi budaya, sosiologi, psikologi sosial, dan ilmu komunikasi harus digunakan. Sebuah pernyataan dari. terlintas dalam pikiran Maurice Costanzo dikeluarkan beberapa tahun yang lalu oleh ADN: “Alasan kesuksesan mudah diketahui – jelas Costanzo – Kita semua mencari JR pada kenalan kita. Di dalam sabun ini, ada prototipe orang jahat, orang baik, korban, tebusan, kejatuhan. Ada kehidupan. Sabun adalah bagian fiksi dari kehidupan, dan bahkan jika intelektual payah, orang bertemu lagi, orang menyukai mereka dan itulah mengapa mereka sangat sukses”. Pernyataan ini membawa kita langsung kembali ke teorema Axel Springer ketika dia berargumen bahwa formula kesuksesan sebuah produk editorial terletak pada dosis yang tepat dari tiga "S": Sex, Blood, dan Money. Selanjutnya, "S" keempat ditambahkan: Mimpi.

Sekarang mari kita lihat, dengan premis-premis ini, apa yang bisa menjadi alasan kesuksesan Game Squid. Mari kita tinggalkan sejenak ekor panjang apresiasi sinematik sinema Korea yang telah lama menjajah penonton di seluruh dunia seperti yang terjadi belakangan ini. Parasit oleh sutradara Bong Joon-ho, pemenang Palme d'Or di Cannes pada 2019 (lihat ulasan kami) dan kami tetap dengan angka finansial: pada penutupan kuartal ketiga tahun 2021, Squid Game dapat mendorong laba per saham Netflix dari 2 setengah dolar yang diharapkan oleh pasar menjadi lebih dari 3 dolar yang direalisasikan pada publikasi data neraca. 

Nah, pertanyaan yang muncul adalah mengapa game audiovisual ini begitu populer di kalangan masyarakat umum? Kami tidak bermaksud menghapus satu bingkai pun dari siapa pun yang ingin melihatnya dan kami membatasi diri untuk mengatakannya itu menceritakan tentang permainan neraka di mana hidup dan mati dipertaruhkan dengan hadiah uang tunai yang sangat besar. Untuk memenangkannya, perlu melewati ujian yang rumit dan mereka yang gagal akan dieliminasi secara fisik dengan cara yang brutal dan kejam. Semua diatur dalam satu dimensi distopia palsu yang secara bersamaan melihat drama eksistensial individu dan kolektif dari realitas metropolitan hidup berdampingan dengan realitas surealis, tipikal videogame, dan terlebih lagi permainan anak-anak di mana grafik dan warna menjadi elemen penciri dalam pesona dan daya tarik cerita. Jika kita kembali ke paradigma Springer, ada banyak darah (Tarantino docet) dan banyak uang digabungkan dengan impian untuk menciptakan masa depan yang tidak mungkin tercapai.

Walaupun kelihatannya paradoks, keberhasilan Squid Game tampaknya terletak pada kerumitannya yang tampak dan juga kesederhanaannya yang substansial: ia memberi tahu kita, mencerminkan diri kita, menawarkan kita visi dunia yang terputus-putus dalam perbedaan yang sangat besar dan konflik sosial, dari Planet Utara dan Selatan yang lama, dari kota lingkungan yang kaya dan borjuis melawan orang-orang dari pinggiran kota yang tidak dikenal dan ditinggalkan, dari orang-orang baik yang berjuang untuk mewujudkan mimpi dan orang-orang jahat. semakin serakah dan serakah akan uang dan kekayaan, dari individu yang berjuang sendirian dan dari tim tempat kita berjuang bersama. Siapa yang akan memenangkan permainan? Orang baik atau orang jahat? Secara keseluruhan, tidak ada yang baru, dalam kehidupan nyata di mana pun di dunia ini, urusan manusia telah berjalan persis seperti ini selama berabad-abad. Jangan pernah lupa bahwa di belakang kita, mungkin dalam DNA kita, selalu ada monumen terpenting zaman kuno Romawi: Colosseum. Kebetulan, sesekali, serial televisi mengingatkan kita akan hal itu.

Tinjau