saham

Dunia maya, realitas tanpa krisis

Lebih dari 10 juta orang membuat avatar mereka sendiri dan bermain di dunia maya dan diperkirakan akan meningkat di masa mendatang – Rata-rata pengguna? Bukan siswa sekolah menengah kutu buku, tetapi profesional berpenghasilan menengah ke atas - Industri game ini menghasilkan pendapatan tahunan yang setara dengan PDB Namibia - Berguna untuk studi sosiologis: "pasar gelap" juga sedang dibuat di sana.

Dunia maya, realitas tanpa krisis

Lebih dari lima juta penduduk Kyrgyzstan menghasilkan barang dan jasa senilai 2,2 miliar dolar AS setiap tahun. Bangsa Norrath, yang berpenduduk kurang dari 500 jiwa, memiliki PDB yang sama. Perbedaan antara kedua negara, selain dari data demografisnya, adalah Kirgistan terletak di Asia Tengah, Norrath adalah dunia buatan yang "dihuni" secara online oleh para peserta permainan peran yang disebut EverQuest. Game role-playing virtual atau "game role-playing online multipemain masif" (MMORPG) mendapatkan lebih banyak pengikut, menciptakan omset yang terus meningkat, resmi dan tidak. Para ahli juga menyarankan aplikasi di luar industri hiburan dan di tingkat lembaga keuangan internasional.

Bagaimana mereka bekerja - EverQuest adalah salah satu game role-playing komputer pertama dan terpopuler. Terinspirasi oleh permainan role-playing tradisional, seperti "Dungeons and Dragons", EverQuest memungkinkan peserta, melalui karakter virtual, yang disebut "avatar", yang mewakili mereka dalam video, untuk menjelajahi dunia Norrath yang fantastis, melawan monster dan berbagai musuh. , menangkan tantangan dan kumpulkan poin dan harta. Pemain semakin naik level dan, dengan itu, dalam prestise. EverQuest, ditemukan pada tahun 1999, dimiliki oleh Sony Online Entertainment, yang telah menghasilkan 18 ekspansi game, yang terbaru adalah “Veil of Alaris”, dirilis pada tahun 2011. RPG lain yang sangat sukses di kalangan penonton adalah World of Warcraft, Lord of the Rings Online, Age of Conan, Warhammer Online, Eve Online, Aion atau Dark Age of Camelot yang semuanya bekerja dengan prinsip pertarungan dan penaklukan yang sama di dunia fantasi.

Pendapatan perusahaan – Game-game ini biasanya diakses dengan berlangganan. Misalnya, berlangganan World of Warcraft ($ 15 per bulan) menghasilkan $ 2010 miliar pada tahun 1,36, tetapi ada perusahaan yang memilih akses gratis: EverQuest memiliki permainan perunggu tingkat gratis dan Guild Wars 2 yang baru membutuhkan hanya pembelian perangkat lunak, sama dengan 60 dolar per salinan. Pasar semakin besar dan besar: diperkirakan lebih dari 10 juta orang terlibat dalam dunia virtual dengan perkiraan lebih dari 100 juta dalam beberapa dekade. Dan rata-rata peserta bukanlah siswa sekolah menengah atas atau "kutu buku": semakin banyak profesional, dari berpenghasilan menengah ke menengah, tertarik pada EverQuest dan sejenisnya. Pada tahun 2004, analisis dunia game virtual online mengungkapkan bahwa industri tersebut menghasilkan total PDB yang setara dengan Namibia.

PDB tidak resmi – Menurut Edward Castronova, seorang profesor telekomunikasi di Universitas Indiana, permainan role-playing online memiliki pengaruh besar pada budaya dan ekonomi dunia nyata. Castronova, yang telah mempelajari dunia maya selama bertahun-tahun, mengatakan bahwa selain pendapatan dari langganan atau penjualan perangkat lunak dan perluasan, MMORPG menciptakan nilai tidak resmi tambahan. Ini adalah semacam "pasar gelap" di mana peserta membeli (seringkali di situs lelang online) uang virtual, poin, peralatan, dan avatar yang sama yang ditawarkan untuk dijual oleh pesaing lain. Praktik tersebut, yang seringkali dilarang oleh perusahaan pemilik paten, terus berkembang. Banyak "avatar" EverQuest kini dijual seharga $XNUMX per karakter.

Aplikasi lain - Dalam bukunya yang berjudul “Synthetic Worlds”, Castronova juga melihat peluang menarik untuk penerapan MMORPG, seperti pendidikan dan penelitian ilmu sosial. Banyak lembaga pendidikan Amerika sudah menggunakan dunia maya di mana siswa terlibat dalam tantangan aljabar, sejarah dan geografi atau berbicara bahasa asing. Castronova juga menyarankan agar bank sentral dapat menggunakan teknologi dari dunia sintetik untuk melakukan eksperimen kebijakan moneter.

Tinjau