saham

Industri budaya: Inovasi museum antara pembelajaran dan hiburan

Sistem museum harus menghadapi kembali strategi untuk membuat penawaran budayanya lebih bermanfaat dan lebih mudah diakses. Inovasi teknologi dan teknik hiburan harus digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran dan untuk meningkatkan makna intrinsik dari artefak budaya dan karya seni

Industri budaya: Inovasi museum antara pembelajaran dan hiburan

Poin penting, pada saat pembaruan ini, sistem museum dengan penggunaan dana PNRR itu juga pertanyaan tentang tujuan, tentang tujuan museum.

Kami mempertahankan fungsi katalogisasi konservatif, intermediasi, komunikasi dan presentasi tawaran budaya untuk berbagai komunitas sebagaimana diperoleh dan dikonsolidasikan. Hari ini tujuan ini dapat ditingkatkan dan diperluas berkat teknologi. Jika secara singkat dapat dikatakan bahwa peran museum adalah untuk membuat orang belajar, dapat juga dikatakan bahwa hal itu dapat dilakukan dengan cara menghibur. Jika pembelajaran diperluas dengan augmented reality dan teknologi baru, pengalaman museum akan mendapat manfaat dengan menyebarkan pesan dan makna yang lebih lengkap dan terperinci.

Realitas konsumsi budaya adalah bahwa mereka bersaing dengan konsumsi hiburan dan keduanya sangat diminati dan berdenyut dalam atribut konsumsi generasi baru dan lama. Jika Anda menggunakan influencer untuk menarik konsumen baru di museum (Ferragni, Galeri Uffizi), kemungkinan besar Anda melakukan pemasaran budaya yang lebih kontemporer, tetapi masih kurang. Hari ini pengunjung mencari pengalaman unik, multi-indera dan multi-dimensi untuk mengalami emosi dan kesenangan baru. Harus diakui, bagi sebagian besar pengunjung, pergi ke museum seperti pergi ke pertandingan sepak bola atau pergi makan malam: penelitian adalah emosi yang positif, mudah diingat, tak terlupakan, dapat diceritakan kembali, dan dapat diposting. Topik-topik ini menjadi kekuatan penuh untuk mencarinya dividen emosional yang berperan penting saat ini. Manajemen budaya, dalam menggunakan teknologi ini, bisa takut akan komodifikasi produknya yang berbudi luhur dan berkualitas. Dalam pandangan saya, seharusnya tidak. Hubungan antara pembelajaran dan hiburan tidak boleh dilihat sebagai konflik dan oposisi, tetapi dalam hubungannya dan sebagai tambahan untuk memberikan pengalaman unik dan tak terlupakan yang sangat didambakan. Saya suka memberikan contoh kunjungan dengan augmented reality dan pemetaan video dari Ara Pacis di Roma, sayangnya ditangguhkan karena covid. Ide dasarnya adalah untuk menunjukkan "bagaimana itu" dan "di mana itu" yang dimungkinkan oleh teknologi. Kedalaman naratif ini menawarkan pemandangan yang tidak biasa yang mampu membawa pengunjung ke era sejarah dan membuatnya mengalami bangunan sebagaimana dan di mana posisinya. 

Intinya bukanlah perubahan artefak budaya atau karya seni, tetapi perluasan sejarahnya, identitasnya, maknanya dengan bantuan multi-pengalaman kunjungan museum. Tujuannya adalah pelatihan dan pembelajaran bahkan melalui hiburan. Lagi pula, alasan ini sebagian besar termasuk dalam tren baru mendengarkan, dialog, dan ketahanan yang diperlukan saat ini untuk menanggapi aturan pasar dan menjadi lebih menarik dan mempesona. 

Sayangnya itu tidak cukup. Industri budaya harus melakukan upaya yang lebih besar untuk mengatasi masalah inovasi dalam penawarannya, bekerja terutama pada substansi produk agar lebih menyenangkan, lebih bermanfaat, dan lebih mudah diakses. Ini juga merupakan garis depan perubahan budaya yang diproyeksikan ke generasi berikutnya dan berdasarkan jembatan antara masa lalu dan masa depan. "Jika saya bertanya kepada pelanggan saya apa yang mereka inginkan, mereka akan menjawab: kuda yang lebih cepat."Henry Ford

Semua yang terbaik!

Tinjau