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Videospiele im Kino und Comics im Feld

Von den 150 Filmen, die 2014 von den Hollywood-Studios produziert wurden, sind bis zu 30 Fortsetzungen von irgendetwas. Bisher waren es die Comics, die der Franchise-Filmindustrie den Treibstoff lieferten – In den Top-Ten-Positionen der an den Kinokassen am besten abschneidenden Film-Franchises befinden sich 4 Filme mit Comic-Helden.

Videospiele im Kino und Comics im Feld

Kino, Hollywood und Franchises sind heute ein untrennbares Trinom. Kino, das unterhält und Geld eintreibt, wird in Hollywood noch genauso produziert wie vor hundert Jahren und heute sucht Hollywood nach Franchise wie Lancelot nach dem Heiligen Gral. Von den 150 Filmen, die 2014 von den Hollywood-Studios produziert wurden, sind bis zu 30 Fortsetzungen von irgendetwas. Bisher waren es Comics, die den Treibstoff für die Franchise-Filmindustrie lieferten. In 11 Jahren produzierte das Marvel Cinematic Universe, ein Medien-Franchise von Filmen, die auf Marvel-Comics-Charakteren basieren, 21 Filme, die insgesamt 12,6 Milliarden US-Dollar einspielten. James Bond gibt es seit 22 Jahren, hat 25 Filme auf seinem Konto, hat aber insgesamt 2 Milliarden weniger als Marvel-Superhelden eingespielt. Die 16 Filme mit Batman, der Comicfigur aus den DC Comics, haben in 27 Jahren 5,8 Milliarden US-Dollar eingespielt. Knapp dahinter liegen die 7 Spiderman-Filme, immer ein Held von Marvel Comics, mit 5,5 Milliarden Dollar. Kurz gesagt, in den Top-Ten-Positionen der Film-Franchises, die an den Kinokassen besser abgeschnitten haben, befinden sich 4 Filme mit Comic-Helden, 5 Filme, die auf Romanen basieren, und Star Wars, der allein alle Kassenrekorde gebrochen hat Zeit. Diejenigen, die von Film-Franchise-Statistiken fasziniert sind, können auf diese Seite gehen und ihre Klassifikationsneugier befriedigen.

 Videospiele = Franchises

Welcher andere Mediensektor ist in der Lage, Franchises wie Comics zu schaffen? Videospiele! Es ist eine sehr junge, vollständig digitale Branche, mit völlig neuen Playern, mit beispiellosen Geschäftsmodellen und mit einem Publikum, das Marketer zum Speicheln bringt, 56 % der Nutzer sind unter 35 Jahre alt. Schätzungsweise 155 Millionen Amerikaner (51 %) spielen regelmäßig Videospiele. In Italien werden Gewohnheitsspieler auf zehn Millionen geschätzt. Die Videospielindustrie hat alles, was anderen Medienbranchen fehlt, um dem epochalen Wandel in der Art und Weise, wie Inhalte konsumiert und verbreitet werden, zu begegnen. Insgesamt ist es jetzt so groß wie die Filmindustrie: PwC prognostiziert, dass die gesamte Videospielindustrie im Jahr 2019 93 Milliarden US-Dollar wert sein wird, knapp unter der Filmindustrie von über 10 Milliarden US-Dollar.

Aber das Interessanteste sind nicht diese Zahlen, sondern die Fähigkeit von Videospielen, eine revolutionäre Erzählform zu schaffen, die in der Lage ist, die Art und Weise, wie Geschichten erzählt werden, und die Art und Weise, wie Beziehungen zwischen den an der Aktivität beteiligten Personen stattfinden, radikal zu verändern. . Etwas, das in der öffentlichen Wahrnehmung an den Antipoden von Videospielen steht, nämlich Bildung, kann wirklich um einige Konzepte und einige Praktiken herum reformiert werden, die Videospielen eigen sind. Beispielsweise sah Microsoft in Minecraft, einem schwedischen Videospiel, das 2014 vom Redmonder Giganten gekauft wurde, die Möglichkeit, ein Bildungsprojekt namens MinecraftEdu zu entwickeln, das zum Lernen verwendet werden soll. Bis heute nutzen 100 Millionen Fans das Videospiel, das Kreativität und Zusammenarbeit zwischen Menschen fördert und zur Problemlösung anregt. Ist das nicht das, was die Schule lehren sollte?

Videospiele integrieren organisch die beiden Gründungskonzepte eines neuen Mediums: Interaktivität und soziale Beziehung, die durch Software verwaltet werden. Kein anderes Medium ist in der Lage, die kraftvolle Verschmelzung von Inhalt, Software und Beziehungserfahrung zu erreichen, wie es Videospielerzählungen können. Deshalb ist die Videospielindustrie auch in ihren Vertriebs- und Vermarktungsmethoden das Zukunftsmodell, nach dem sich alle Subjekte der Kultur- und Unterhaltungsindustrie (Autoren, Kreative, Entwickler, Produktionshäuser und Vertriebsplattformen) richten müssen, um Inhalte zu verpacken richtet sich an Verbraucher der neuen Generation.

Das Geschäft mit Videospielen ist ein sehr schwieriges Geschäft, vielleicht schwieriger als das Catering, das laut „Economist“ die anspruchsvollste Wirtschaftstätigkeit ist, die es gibt. Allerdings bietet die Videospielbranche gerade für Start-ups eine einmalige Chance. Die Möglichkeit, ein Videospiel aufzubauen, das in kürzester Zeit zu einem echten Franchise werden kann, insbesondere im Bereich Mobile Gaming, dem mit der höchsten Wachstumsrate und dem vielversprechendsten. In wenigen Wochen kann das Spiel Millionen von Spielern anziehen und ein Teil von ihnen, diejenigen, die die wirtschaftlichen Ressourcen (die weißen Wale) bringen, können wirklich eine Form der Sucht nach dem Inhalt entwickeln. Wie wir wissen, ist das Potenzial eines Franchise enorm. Es kann eine Goldmine mit unerschöpflichen Adern sein.

 Also: Videospiele = Kino

Es gibt jedoch ein Problem. Das Problem ist die Schwierigkeit, besser gesagt die Unmöglichkeit, auf Seiten von Softwarehäusern oder Verlagen, einen Erfolg mit anderen Charakteren und Geschichten aus dem bereits als Franchise etablierten Produkt zu replizieren. Zynga hat es nach FarmVille nicht geschafft, Rovio war mit Angry Birds, der am häufigsten heruntergeladenen Anwendung auf Mobilgeräten, nicht erfolgreich. Es kommt daher vor, dass in einer ersten Phase, der Bestätigung des Franchise, das Wachstum des Unternehmens dreistellig ist und sich dann einpendelt, wenn kein neues Produkt eingreift, um den Erfolg des vorherigen zu wiederholen. Und dieses Phänomen wurde noch nicht im richtigen Maßstab gesehen. Es kommt vor, dass die Softwarehäuser, um das Beschäftigungs- und Rentabilitätsniveau aufrechtzuerhalten und die Erwartungen der Aktionäre zu erfüllen, diversifizieren müssen, um das Potenzial des Franchise zu vervollständigen, das jedoch außerhalb des Videospielpublikums nur schwer ausgegeben werden kann. Daher die Vermarktung von Videospielcharakteren und jetzt mit neuer Kraft der Versuch, auf der großen und kleinen Leinwand ein Ventil zu finden, indem Filme oder Fernsehserien produziert werden, die auf den Abenteuern dieser Charaktere basieren.

Die bisherigen Versuche waren gut, aber nicht so ermutigend. Das vielleicht einzige Videospiel-Franchise, das im Kino Spuren hinterlassen hat, war Resident Evil: Die 7 Survival-Horrorfilme des japanischen Capcom mit der großartigen Milla Jovovich und Michelle Rodriguez in den Hauptrollen spielten knapp über 1 Milliarde Dollar ein. Die beiden Filme von Lara Croft mit einer ebenso großartigen Schauspielerin wie Angelina Jolie haben zusammen 600 Millionen Dollar überschritten. Die Top-15-Blockbuster-Videospielfilme machten schätzungsweise 2,5 Milliarden US-Dollar ein, mit einem Durchschnitt von 160 Millionen US-Dollar pro Film. Das ist keine große Leistung, und erschwerend kommt hinzu, dass die Kritiker diese Adaptionen in Stücke gerissen und damit jede Möglichkeit abgeschnitten haben, das Publikum über die Aficionados hinaus zu erweitern. Für das Kinopublikum sind Filme mit Videospielhelden immer noch B-Movies.

Im Vergleich zu Beginn des Jahres 2000, als die Resident Evil- und Lara Croft-Saga begann, ist die Qualität von Videospielen und den Geschichten, die in Videospielen erzählt werden, stark gewachsen, und daher stellen diese fernen Versuche, Videospiele ins Kino zu bringen, einen Präzedenzfall dar Gültigkeit . Was passiert ist, dass Videospiel-Publisher das Kino wieder einmal als eine mögliche mächtige Erweiterung ihrer Video-Franchises betrachten. Rovio tut es mit The Angry Birds Movie, das 2016 erscheinen soll, aber Activision Blizzard tut es im großen Stil, mit Sitz in Santa Monica in Kalifornien, das zusammen mit Electronic Art die viertgrößte Gruppe der Welt ist Produktion von Videospielen nur von den Chinesen von Tencent, Sony und Microsoft vorangegangen.

Der Artikel von Tim Bradshaw, dem Tech-Reporter der "Financial Times" (unten wiedergegeben in der italienischen Übersetzung von Ilaria Amurri), beschreibt, wie sich der Konzern aus Santa Monica darauf vorbereitet, einige Kilometer zu reisen, um mit seinen Franchises Hollywood zu stürmen. Hier ist jetzt Activision Blizzard Studios geboren. Viel Glück!

Activision gründet ein eigenes Filmstudio

Activision Blizzard hat gerade den Hollywood-Produzenten von The Hateful Eight von Quentin Tarantino engagiert, um Filme und Fernsehserien zu produzieren, die auf Videospielen wie Skylanders und Call of Duty basieren. Robert Kotick, CEO von Activision Blizzard Studios, beschloss, dieses neue Studio Ende 2014 zu eröffnen, kurz nachdem die Übernahme des Candy Crush-Herstellers King Digital im Wert von 5,9 Milliarden US-Dollar angekündigt worden war. Für Kotick ist es wichtig, das Unternehmen zu diversifizieren, die Bemühungen im Bereich Videospiele und kompetitiver eSports zu erneuern und die großartigen Activision-Franchises zu nutzen, um neue Unterhaltungsformate vorzuschlagen.

Seine neueste Rekrutierung, Stacey Sher, verfügt über mehr als zwei Jahrzehnte Hollywood-Erfahrung und hat mit Regisseuren wie Oliver Stone, Steven Soderbergh und Terry Gilliam zusammengearbeitet. Zu seinen besten Referenzen gehören Erin Brockovich, Django Unchained und Gattaca – the gate to the universe sowie die Comedy Central TV-Serie mit dem Titel Reno 911!. Heute ist der Produzent Co-Präsident von Activision Blizzard Studios und wird mit Nick van Dyk zusammenarbeiten, einem ehemaligen Manager von Walt Disney, der bei der Übernahme von Pixar, dem berühmten Animationsunternehmen, Marvel und Lucasfilm, geholfen hat.

Activisions neue Initiative folgt auf ein langes Jahr mit Videospielfilm-Franchises, mit Titeln, die alle 2016 erscheinen, wie Angry Birds, Assassin's Creed und Warcraft, von Blizzard Entertainment selbst. Koticks Hoffnung ist, dass Activision auf die zig Millionen loyaler Spieler zählen kann, die Jahr für Jahr zu Franchises wie Call of Duty zurückkehren.

 Videospiele und Kino, eine Hochzeit zu tun

Doch selbst die beliebtesten Videospiele erzielen unterschiedliche Ergebnisse, wenn es darum geht, sie auf die große Leinwand zu übertragen. In den 90er Jahren floppten Super Mario Bros und Street Fighter II, die enorm erfolgreich waren, an den Kinokassen, während andere wie Lara Croft: Tomb Raider (2001) und die Resident Evil-Serie trotz heftiger Kritik beachtliche wirtschaftliche Erfolge feierten.

Als Produzentin von Filmen wie Pulp Fiction (1994) verleiht Sher dem Projekt der Activision Studios kreative Glaubwürdigkeit. „Ihre Fähigkeit, mit den klügsten und talentiertesten Charakteren der Unterhaltungswelt zusammenzuarbeiten, und ihre ständige Suche nach Kreativität machen sie zur perfekten Besetzung für die Activision Blizzard Studios“, sagt Kotick selbst. Sher ihrerseits glaubt, dass Activisions „Verpflichtung zur Qualität“ es dem Unternehmen ermöglichen kann, das negative Erbe bestimmter Filme abzuschütteln, die in der Vergangenheit auf Videospielen basierten. Tatsächlich erklärt der Hersteller:

Die Filme, die ich gemacht habe, wollten unabhängig von Genre und Zielgruppe ganz besonders sein. Jahrelang habe ich eine winzige Produktionsfirma geleitet, und ich finde, dass man oft mehr tun kann, wenn man klein ist.

Auch Tarantino spricht begeistert von ihr: „Sie war eine fantastische Mitarbeiterin für die drei Filme, die wir zusammen gemacht haben“.

Laut Experten spiegelt die Wahl von Activision die wachsende Bedeutung von Videospielen in der riesigen Unterhaltungsindustrie wider, in der die Verkäufe der letzteren die Kinoeinnahmen der letzten Jahre bei weitem überstiegen haben. erklärt Piers Harding-Rolls, Direktor der Games-Sparte beim Beratungsunternehmen IHS.

Heutzutage ist die Produktion von Videospielen und Franchise-Unternehmen eine hervorragende Gelegenheit im Unterhaltungssektor, wodurch die Risiken, die mit dieser Art von Diversifizierungsstrategie verbunden sind, erheblich reduziert werden. Milliarden-Dollar-Franchises wie das von Activision zeigen, dass das Unternehmen besser aufgestellt ist als ein Großteil seiner Konkurrenten und dass sein Übergang erfolgreich sein kann.

 Die Notwendigkeit, sich zu diversifizieren, um neue Zielgruppen zu gewinnenMichael Pachter von Wedbush Securities in Los Angeles beschreibt Stacey Sher als „enorm talentiert“, fragt sich aber, ob Activision eine starke Geschichte hat, um einen vollwertigen Film zu untermauern: Sie sind nur interessant, wenn sie es tun haben eine fesselnde Handlung und es scheint mir klar, dass Blizzard viele davon zur Verfügung hat, auch wenn es in einigen Fällen schwierig sein kann, wie zum Beispiel bei Call of Duty. Es könnte eher für eine Skylanders-TV-Serie funktionieren." Die erste Neuheit des Jahres wird in der Tat eine animierte Fernsehsendung sein, die auf der Skylanders-Franchise basiert, mit einer Reihe von Plastikfiguren, die die Charaktere aus dem Spiel reproduzieren.

Van Dyk ist überzeugt, dass die Filme von Activision Blizzard dank erfolgreicher Franchises und einem leicht identifizierbaren Ziel noch besser abschneiden können als die der großen Hollywood-Studios.

Wir haben bei Null angefangen und versucht zu verstehen, wie das Publikum Unterhaltung erlebt. Unsere Organisation wird viel kompakter, leichter und effizienter sein, wir werden uns nicht darauf beschränken, in das Fernseh- und Filmsystem einzusteigen, aber es wird etwas völlig anderes sein.

Der eSport

Der neue Co-Präsident wurde eingestellt, nachdem das Unternehmen letzte Woche Major League Gaming übernommen hatte, das es mit Titeln wie Call of Duty organisiert. Esports hat sich in den letzten Jahren zu einem Multi-Milliarden-Dollar-Geschäft entwickelt, mit zig Millionen Spielern, die Online-Wettbewerbe auf Websites wie dem von Amazon übernommenen Twitch verfolgen und in Sportarenen auf der ganzen Welt leben. Berichten zufolge zahlte Activision 46 Millionen US-Dollar für MLG, was dazu beitrug, den Weg in den Markt zu ebnen.

Im vergangenen November sagte Activision während eines Treffens seiner Investoren, es wolle neue Spieler erreichen und sein Engagement für sein aktuelles Ziel festigen, indem es sich stark auf eSports, Filme und Fernsehserien konzentriere.

Veröffentlicht in: Welt

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