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TV-Serien und Medien, ist die Zukunft interaktiv?

Der Artikel "Is 'Interactive Storytelling' the Future of Media?", veröffentlicht im futuristischen Magazin "OneZero", stößt eine interessante Debatte an - Der Fall der letzten Staffel von Black Mirror auf Netflix und des Kult-Videospiels Fortnite

TV-Serien und Medien, ist die Zukunft interaktiv?

Inhaltliche Innovation oder kommerzielle Spielerei?

Dieser Beitrag ist eine Überarbeitung eines Artikels von Mike Raab. Mike Raab war Digitalstratege für Fernsehen bei 21st Century Fox. Jetzt arbeitet Mike als VC bei Sinai Ventures, einer Risikokapitalgesellschaft im Bereich Internet, Software und Ideen junger Talente im Silicon Valley. Der Artikel mit dem Titel Ist „Interactive Storytelling“ die Zukunft der Medien? wurde im futuristischen Magazin „OneZero“, einer Publikation von Medium, veröffentlicht. Der Inhalt, der Raabs Thesen in vollem Umfang beibehält, wurde in einigen Punkten mit Reflexionen überarbeitet, die auf unserer Erfahrung als Redakteure für neue Medien basieren.

Bandersnatch: Ein wichtiger interaktiver Inhalt

Der 28 Dezember 2018, Netflix hat Black Mirror veröffentlicht: Bandersnatch. Der Film basiert auf einem unveröffentlichten Videospiel. Es gibt viele Hinweise auf Lewis Caroll. Auch der Titel des Films stammt von Caroll. Geschrieben von Charlie Brooker und unter der Regie von David Slade.

Bandersnatch ist ein interaktiver Film. Während der Vision muss der Zuschauer Entscheidungen für den Protagonisten Stefan Butler treffen, einen jungen Entwickler, gespielt von Fionn Whitehead. Tatsächlich bestimmt der Zuschauer die Richtung der Handlung und das Ende der Geschichte.

Bandersnatch war nicht der erste interaktive Film oder die erste Show. Netflix selbst hatte schon andere produziert, allerdings für Kinder. HBO hatte sich 2017 auf einen Regisseur wie Steven Soderbergh verlassen, um eine interaktive Serie im Videospielformat zu erstellen: Mosaic. HBO produzierte dann auch eine sechsteilige Miniserie mit dem gleichen Titel. In der Miniserie gibt es jedoch keine Interaktivität. Es gibt auch keine Spieloption, auf zusätzliche Dokumente zuzugreifen, um persönliche Ermittlungen durchzuführen.

Schwarzer Spiegel: Bandersnatch Es war der erste interaktive Film, der eine breite Medienberichterstattung erhielt. Dies war eine weitgehend positive Berichterstattung. Guardian TV-Kritikerin Lucy Mangan rezensierte den Film mit diesem Titel The TV of tomorrow is now here. Er vergab vier von fünf Sternen. Jasmine Healy schrieb im New Yorker Magazin „Resource“, das sich den Phänomenen der Subkultur widmet: „Es ist schwer zu sagen, was nach Black Mirror: Bandersnatch passieren wird. Black Mirror ist brillant persifliert, originell und voller Spannung. Es ist nicht überraschend zu sehen, wie nahtlos und nahtlos die Interaktion ist. Herkömmliche Kinoformen werden für den Durchschnittszuschauer immer klappriger und veralteter.“

Auf der Suche nach Netflix

Der Erfolg von Bandersnatch spornte Netflix an, seine Anstrengungen im Bereich des interaktiven Geschichtenerzählens zu verdoppeln. Andere Unterhaltungsunternehmen folgten diesem Beispiel. YouTube hat neue interaktive Produktionen angekündigt, NBC Universal hat die interaktive Anwendung mit dem Titel Series: Your Story Universe veröffentlicht. Sogar Walmart, der Riese des großflächigen Einzelhandels, hat sich ins Getümmel gestürzt. Es hat ein Joint Venture mit Eko angekündigt, das plant, 250 Millionen US-Dollar in die Erstellung interaktiver Inhalte zu investieren.

21st Century Fox, jetzt Teil von Disney, kaufte die Technologie namens CtrlMovie von Kino Industries. Diese Technologie ermöglicht es den Zuschauern in einem Kino, in dem diese Technologie installiert ist, die Handlung eines Films zu steuern, indem sie für ihre bevorzugte Erzählform abstimmen. Es hat auch die Filmrechte an der Reihe „Choose Your Own Adventure“ erworben, um interaktive Filme zu machen.

Angesichts einer so großen Fülle von Ressourcen und Investitionen fragt man sich, ob diese Begeisterung für interaktive Geschichten wirklich ein Wendepunkt in Richtung Inhaltsinnovation ist. Was sind die Gründe für die Begeisterung der Zuschauer für Bandersnatch? Liegt es an der Neuartigkeit des Formats und der hervorragenden Verarbeitung des Films? Alles Zutaten, die nicht gerade einfach in allen Produktionen zu reproduzieren sind. Oder liegt es wirklich an der Notwendigkeit einer neuen Art von Inhalten? Die Frage ist also: Was ist das Erfolgsrezept des interaktiven Geschichtenerzählens?

Was ist interaktives Geschichtenerzählen?

Mittlerweile sind interaktive Inhalte kaum noch eine neue Kategorie in der Medienbranche. Eigentlich schon seit Jahrzehnten. Diese Kategorie sind Videospiele. Videospiele sind ontologisch interaktiv. Es sind die Benutzer, die jede mögliche Entscheidung innerhalb einer Erfahrung treffen, die Pavlovian oder Extended Release sein kann.

Tatsächlich erzählen manche Spiele keine „Geschichte“, sie sind reine Interaktion oder Konkurrenz in einem rekursiven Kontext. Andere hingegen sind echte Erzählungen, deren Entwicklung sich fortsetzt und von den Entscheidungen des Spielers abhängt. Zum Beispiel hat ein Videospiel wie Red Dead Redemption 2 ein ganzes Universum an Erzählungen und Beziehungen. Fortnite ist sogar in sieben Episoden und Staffeln unterteilt.

Bei beiden Inhalten haben die Benutzer nahezu die vollständige Kontrolle und müssen Entscheidungen innerhalb eines Rahmens von Regeln und Normen treffen, die das Spiel definieren. Spiele zielen im Allgemeinen darauf ab, ein Ziel zu erreichen, in Bezug auf das eine Punktzahl erstellt wird, die die Leistung des Benutzers im Vergleich zu der der anderen Spieler bewertet.

Videospiele sind eine sehr junge Kategorie der Medienbranche, aber es gibt sie schon seit über fünfzig Jahren. Was geschah, um das Interesse großer Medienmanager und Investoren an interaktiven Inhalten wiederzuerwecken? Was geschah, war, dass die Trennung zwischen traditionellen passiven Inhalten (wie Filmen und Fernsehsendungen) und der neuen Art interaktiver Inhalte wie narrative Videospiele zusammenbrach.

Während das Videospiel eine Geschichte entwickelt, wird es fast ununterscheidbar von traditionelleren Formen des Geschichtenerzählens. Im Gegenteil, es führt einen Mehrwert ein, eine neue Art der Verwendung, die den Verbraucher, der daran nicht gewöhnt ist, fesseln oder sogar irritieren kann. Im Moment ist der Entwicklungsstand interaktiver narrativer Inhalte jedoch so, dass die Zuschauer noch immer nur eine minimale Kontrolle über die Show haben und die Qualität des Angebots möglicherweise nicht die der besten traditionellen Inhaltsprodukte erreicht.

Die Evolution der Technologie als bestimmender Faktor

Es ist die den Inhalten zugrunde liegende Technologie, die es ermöglicht, nachhaltige Interaktivität aufzubauen. Bis vor kurzem war die Postproduktion mehrerer Handlungsstränge ein äußerst schwieriges Unterfangen; es gab nicht einmal die Software, um verzweigte Erzählungen zu schreiben. Fernsehen und Kinos hatten keine Programme oder Geräte, um sie in Echtzeit anzusehen.

Jetzt haben die Entwicklung von Backend-Software, Streaming-Plattformen und Anwendungen für mobile Geräte die Voraussetzungen dafür geschaffen, dass Kreative interaktive Inhalte konzipieren und Benutzer auf fast natürliche Weise interaktiv entwickeln können.

Inhalte wie Choose Your Own Adventure gibt es seit Jahrzehnten in anderen Medien – wie dem Spielbuch –, aber sie haben nie ein großes Publikum gefunden. Lesen ist auf seine Weise bereits etwas Interaktives, in dem Sinne, dass der Leser die Entscheidung trifft, wie er sich dem Inhalt nähert. Diese Herangehensweise ist nicht immer diejenige, die vom Autor oder Herausgeber beabsichtigt ist. Der Leser kann eher mit einem Kapitel als mit einem anderen beginnen. Wende Techniken des schnellen Lesens an. Hüpfen von einem Punkt zum anderen. Suche nach einem Charakternamen. Er kann wählen, ob er das Ende sofort lesen möchte, er kann sich am Sachbuch-Namensverzeichnis orientieren, er kann das Buch in eine zuschlagende Tür einbauen oder es als Plan zum Mischen von Tabak mit Gras verwenden.

Das Fernsehen hingegen ist ein völlig passives Medium in der Verwendung von Geschichten. Jetzt sehen wir allmählich semi-interaktive Inhalte, aber das Betrachten einer Geschichte am Ende der Messe findet immer im passiven Modus statt. Sie können pausieren oder sich beeilen, aber vorerst in die Geschichte eingreifen, nicht einmal darüber sprechen. Bandersnatch ist ein interessantes Experiment, aber es gibt viele Fragen zur Erweiterbarkeit und Nachhaltigkeit dieses Modells.

Passiv gegen aktiv

Bevor Sie massive Ressourcen in Content-Innovationen investieren, stellen sich Medienunternehmen folgende Frage. Welche und wie viele Bedürfnisse decken interaktive Inhalte im Leben eines Konsumenten von Videoinhalten ab? Wir wissen bereits, welche Bedürfnisse TV und Kino bisher hervorragend abgedeckt haben. Die meisten von ihnen sind Bedürfnisse nach Flucht, Spaß, Entspannung, Zeitvertreib. Alle Bedürfnisse, bei denen die passive Komponente eine primäre Rolle spielt. Mit Scharfsinn stellt Matthew Ball, Schöpfer der REDEF-Serie auf Netflix, fest: «Weniger als die Hälfte der täglichen Fernsehkonsumzeit wird nicht auf dem Sofa im Wohnzimmer vor dem Bildschirm oder sogar mit den Lieben verbracht. Du siehst fern, während du Abendessen kochst, auf einem Laufband läufst, Sachen aufräumst, Bridge spielst oder ein weinendes Baby wiegst. Fernsehen ist Hintergrundunterhaltung; Meistens hilft es nur, die Zeit auf eine süchtig machendere Weise zu vertreiben. Selbst wenn Sie nach einem Zweck für Ihre Fernsehzeit suchen, stellen Sie fest, dass dieser Zweck oft aus dem Bedürfnis resultiert, sich nach einem langen Arbeitstag oder am Wochenende zu entspannen und zu entspannen. Man schaltet den Fernseher nicht ein, um von seinen Programmen herausgefordert zu werden, sondern um von ihm betäubt zu werden».

Game of Thrones ist eine Ausnahme. Es ist eine Show, für die man kilometerlang anstehen würde, um aktiv mitzumachen. Es ist sicherlich keine passive Show. Die Serie hat Millionen von Fans im Internet und in den sozialen Medien angezogen, um über die Erzählrichtung jeder Episode zu streiten und zu streiten.

Würde das gleiche massive Phänomen eintreten, wenn jeder Fernsehzuschauer die Möglichkeit hätte, die Richtung der Geschichte zu diskutieren und sogar zu entscheiden? Natürlich könnte es passieren.

Der Punkt ist: Mit der Technologie und den Medien, die wir bereits haben, ist die Kraft und Wirkung der narrativen Fiktion endgültig, ob man will oder nicht. In einer Welt des interaktiven Fernsehens ist es nicht die Schuld des Autors oder Produzenten, wenn ein Verbraucher die Richtung einer Geschichte nicht mag, es ist einfach seine eigene Schuld! Jeder wird irgendwie zum Autor! Es ist eine weit verbreitete und geteilte Autorität. Das Vorschlagen mehrerer Erzählzweige ist der Weg für Geschichtenersteller, mit Publikum und Kritikern gleichermaßen davonzukommen. Würde das immer noch umstrittene Ende von Die Sopranos heute, 12 Jahre nach dem Ende der Serie, noch für Streit sorgen, wenn die Fiktion nicht ein, sondern unzählige Enden geboten hätte?

Geschäftsmodell und Format

Eines der größten Hindernisse für die Entwicklung des interaktiven Geschichtenerzählens ist die Erhöhung der Bearbeitungszeiten und Produktionskosten. Qualitativ hochwertige interaktive Filminhalte können mehr als 100.000 € pro Minute Postproduktion kosten. Das Hinzufügen alternativer Erzählungen und verzweigter Enden erhöht das Budget erheblich. Wie können Medienproduktionsunternehmen das zusätzliche Kapital aufbringen, das für die Produktion interaktiver Inhalte benötigt wird?

Traditionell gibt es in der Welt der digitalen Medien und Unterhaltung drei Geschäftsmodelle: Abonnement, Transaktion und Werbung.

Abonnement: Interaktive Inhalte für Abo-Plattformen wie Netflix, HBO oder Kabel-/Satellitenfernsehen müssen den Anstieg der Produktionskosten durch die Gewinnung und/oder Bindung von Neukunden decken. Hier gibt es zwei Punkte, die überprüft werden müssen. Wird das Angebot interaktiver Inhalte allein ausreichen, um neue Abonnenten zu gewinnen? Wird es mehr bestehende Abonnenten halten? Dies sind alles Konsequenzen, die überprüft werden müssen.

Transaktion: Transaktionsmodelle umfassen einmalige Käufe (Kinokarten, Handyspiele, Videos, Leih-/Kauf von Filmen, Fernsehsendungen, Songs/Alben). Ein sehr beliebtes Transaktionsmodell sieht den kostenlosen Erwerb von Basisinhalten mit integrierten erweiterten Funktionen und separat zu erwerbenden Premium-Inhalten vor. Das Modell hat auch eine eigene genaue Bezeichnung. Es wird als Freemium-Modell bezeichnet. Die Produktion interaktiver Inhalte für Transaktionsmodelle erfordert, dass Verbraucher für den gesamten interaktiven Inhalt bezahlen oder Story-Segmente kaufen, um erzählerische Optionen freizuschalten. So geht NBCUniversals Series: Your Story Universe-App. Letztlich aber quetschte sich ein Modell zwischen die beiden anderen, nämlich Abo und Werbung.

Werbung: Kommerziell unterstützte Inhalte beruhen in der Regel auf kleineren Produktionsbudgets als Abonnement- oder Transaktionsmodelle. Dies sind Budgets, die unterschätzt werden können, um in interaktive Inhalte zu investieren. Dieses Modell funktioniert am besten, wenn die Aufrufe und das Nutzerengagement wachsen. Wenn Verbraucher massiv und lange mit einem Segment kostenloser Inhalte interagieren, können mehr Anzeigen geschaltet werden und die durchschnittlichen Werbeeinnahmen pro Zuschauer steigen. Werbung und Sponsoring können ebenfalls ein integraler Bestandteil des Inhalts und damit des Zuschauererlebnisses sein. Das ist YouTubes Strategie für interaktive Inhalte.

Die Straße von YouTube

„YouTube entwickelt Sendungen im Stil von „persönlichen Abenteuern“. Dabei handelt es sich um ein neues Storytelling-Format, das Zuschauer- und Zuschauerzahlen steigern könnte. Dadurch würden die Werbeeinnahmen pro Story steigen». schreibt Bloomberg.

Es ist ein interessantes Modell, aber es gibt einen Haken Aufgrund der Kosten und Komplexität von „Ein-Mann-Shows“ haben die meisten interaktiven Inhalte wahrscheinlich eine kürzere als die normale Kinozeit. Dies macht die Amortisation der Kosten komplizierter und undurchsichtiger, da die Einwirkzeit des Zuschauers kürzer ist.

Das Produzieren von langlebigen Geschichten würde einen gigantischen Aufwand und eine Menge Kapital erfordern, wie Steven Soderbergh sagte, als er auf The Verge über die Entstehung der Mosiac-Serie sprach: „Die Idee – sagt Soderbergh – war, nur genug Interaktivität einzuführen, um die zu verbessern Erzählung, ohne dass es wie ein Videospiel aussieht. Aber wir waren überrascht von der Komplexität, eine verzweigte Erzählung zu erstellen. Ursprünglich planten wir, bis zu 45 Entscheidungspunkte aufzunehmen, aber dann haben wir sie auf eine Handvoll reduziert, den Mindestlohn, um den Fluss der Geschichte zu verbessern».

Erweiterte Erfahrung oder kommerzieller Gimmick?

Es muss noch nachgefragt werden. Produziert Son of Frankenstein aus dem Fernsehen wirklich ein „erweitertes“ Erlebnis oder zielt es auf ein semi-interaktives „Gimmick“, das darauf abzielt, allen zu gefallen, aber in Wirklichkeit niemandem gefällt? Oder.

Wäre eine begrenzte Kontrolle über die Geschichte, ohne bestimmte Ziele und ohne ein Punktesystem, nicht nur für die Videospiel-Enthusiasten eine frustrierende Erfahrung? Natürlich hängt alles von den Wahlmöglichkeiten ab, die den Zuschauern zur Verfügung stehen, und von der Tiefe ihres Engagements. Zum Beispiel. Was sagen Sie als Zuschauer, wenn Sie gebeten werden, die Cornflakes-Marke auszuwählen, die dem Protagonisten der Geschichte zum Frühstück serviert werden sollen, oder wenn Sie gefragt werden, ob Sie ihn leben oder sterben lassen?

Vielleicht könnten die interaktiven Inhalte sozialer gestaltet werden, indem Gruppen von Freunden über zu treffende Entscheidungen abstimmen oder die Zuschauer darüber abstimmen, welche Wendung die Saison beenden soll. Virtuelle Realität – die bereits eine aktive Erfahrung ist – könnte eine bessere Plattform für eine immersive Art des interaktiven Geschichtenerzählens sein.

Die Aussicht auf Medien oder Inhalte, die automatisch, schnell und kostengünstig durch maschinelle Lernalgorithmen generiert werden, kann interaktives Geschichtenerzählen sowohl für Studios als auch für Zuschauer erschwinglicher machen. Letztere haben viel mehr Möglichkeiten, die Geschichte selbst zu entwickeln. Aber an diesem Punkt wird es eher zu einem Videospiel als zu einer Erzählung. Und wann wird der Algorithmus das kreative Niveau eines Teams talentierter Autoren erreichen können? Vielleicht müssen wir wirklich auf das Aufkommen von Ray Kurzweils technologischer Singularität warten.

Am Ende…

Am Ende eines Arbeitstages lieben Menschen Geschichten und sie lieben es, erzählt zu werden. Wollen sie wirklich handeln, um narrative Entscheidungen über die Geschichte zu treffen, die sie sehen oder lesen? Passive Inhalte können sehr kontrovers sein, wobei sich die Zuschauer darüber streiten, ob sie sie lieben oder hassen, aber sie haben Macht und einen Sinn in ihrer Existenz. Bei den anderen ist es jetzt schwer zu sagen.

Ist interaktives Geschichtenerzählen wirklich die „Zukunft“ der Unterhaltung? Wahrscheinlich genauso wie Videospiele. Das heißt, ob auf einem mobilen Gerät wie einer Konsole, einem Mac, Live, On-Demand, Podcast, AR/VR oder einer anderen Form, die von der nächsten Welle von Videospielplattformen eingeführt wird. Ich bezweifle jedoch (das ist Mike Raab), dass "interaktives Geschichtenerzählen" wie Bandersnatch in der Zukunft der Fernseh- oder Filmunterhaltung eine bedeutende Rolle spielen wird.

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