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Virtuelle Welten, Realität ohne Krise

Über 10 Millionen Menschen erstellen ihre eigenen Avatare und spielen in virtuellen Welten, und es wird erwartet, dass dies in Zukunft zunehmen wird – Der durchschnittliche Benutzer? Nicht der nerdige Gymnasiast, sondern der Profi mit mittlerem Einkommen - Die Industrie dieser Spiele erwirtschaftet ein Jahreseinkommen in Höhe des BIP Namibias - Nützlich für soziologische Studien: Auch dort werden "Schwarzmärkte" geschaffen.

Virtuelle Welten, Realität ohne Krise

Die mehr als fünf Millionen Einwohner Kirgistans produzieren jährlich Waren und Dienstleistungen im Wert von 2,2 Milliarden US-Dollar. Die Nation Norrath, die weniger als 500 Einwohner hat, hat das gleiche BIP. Abgesehen von den demografischen Daten besteht der Unterschied zwischen den beiden Ländern darin, dass Kirgisistan zwar in Zentralasien liegt, Norrath ist eine künstliche Welt, die online von den Teilnehmern eines Rollenspiels namens EverQuest „bewohnt“ wird. Virtuelle Rollenspiele oder „Massively Multiplayer Online Role-Playing Games“ (MMORPGs) gewinnen immer mehr Anhänger und sorgen für einen stetig steigenden Umsatz, offiziell und nicht. Experten schlagen auch Anwendungen außerhalb der Unterhaltungsindustrie und auf der Ebene internationaler Finanzinstitute vor.

Wie arbeiten Sie - EverQuest ist eines der ersten und beliebtesten Computer-Rollenspiele. Inspiriert von traditionellen Rollenspielen wie „Dungeons and Dragons“ ermöglicht EverQuest den Teilnehmern, durch einen virtuellen Charakter namens „Avatar“, der sie auf Video darstellt, die fantastische Welt von Norrath zu erkunden, gegen Monster und verschiedene Feinde zu kämpfen , gewinnen Sie Herausforderungen und sammeln Sie Punkte und Schätze. Die Spieler steigen schrittweise im Level und damit im Prestige auf. EverQuest wurde 1999 erfunden und gehört Sony Online Entertainment, das 18 Spielerweiterungen produziert hat, die letzte war „Veil of Alaris“, die 2011 veröffentlicht wurde. Andere RPGs, die beim Publikum sehr erfolgreich sind, sind World of Warcraft, Lord of the Rings Online, Age of Conan, Warhammer Online, Eve Online, Aion oder Dark Age of Camelot, die alle nach dem gleichen Prinzip von Kampf und Eroberung in einer Fantasy-Welt funktionieren.

Unternehmensergebnis - Auf diese Spiele wird normalerweise über ein Abonnement zugegriffen. Zum Beispiel brachten Abonnements von World of Warcraft (15 Dollar pro Monat) 2010 1,36 Milliarden Dollar ein, aber es gibt Unternehmen, die sich für den kostenlosen Zugang entscheiden: EverQuest hat ein kostenloses Bronze-Level-Spiel und das neue Guild Wars 2 erfordert nur der Kauf der Software, gleich 60 Dollar pro Kopie. Der Markt wird immer größer: Es wird geschätzt, dass sich über 10 Millionen Menschen in virtuellen Welten engagieren, mit Prognosen von über 100 Millionen innerhalb weniger Jahrzehnte. Und der durchschnittliche Teilnehmer ist nicht der Gymnasiast oder der „Nerd“: Immer mehr Berufstätige, von mittlerem bis mittlerem Einkommen, fühlen sich von EverQuest und Co. angezogen. Im Jahr 2004 ergab eine Analyse der Welt der virtuellen Online-Spiele, dass die Branche ein Gesamt-BIP erwirtschaftete, das dem von Namibia entspricht.

Das inoffizielle BIP – Laut Edward Castronova, außerordentlicher Professor für Telekommunikation an der Indiana University, haben Online-Rollenspiele einen tiefgreifenden Einfluss auf die Kultur und Wirtschaft der realen Welt. Castronova, der sich seit Jahren mit virtuellen Welten beschäftigt, sagt, dass MMORPGs neben den Einnahmen aus Abonnements oder dem Verkauf von Software und Erweiterungen einen zusätzlichen inoffiziellen Wert schaffen. Es ist eine Art „Schwarzmarkt“, auf dem Teilnehmer (häufig auf Online-Auktionsseiten) virtuelles Geld, Punkte, Ausrüstung und dieselben Avatare kaufen, die von anderen Wettbewerbern zum Verkauf angeboten werden. Die Praxis, die oft von Firmen, die Patente besitzen, entmutigt wird, nimmt weiter zu. Zahlreiche EverQuest-„Avatare“ werden jetzt für XNUMX US-Dollar pro Charakter verkauft.

Andere Anwendungen - Castronova sieht in seinem Buch mit dem Titel „Synthetic Worlds“ auch interessante Möglichkeiten für die Anwendung von MMORPGs, etwa in der pädagogischen und sozialwissenschaftlichen Forschung. Viele amerikanische Bildungseinrichtungen nutzen bereits virtuelle Welten, in denen sich Schüler mit Algebra, Geschichte und Erdkunde auseinandersetzen oder Fremdsprachen sprechen. Castronova schlägt auch vor, dass Zentralbanken Technologien aus synthetischen Welten nutzen könnten, um geldpolitische Experimente durchzuführen.

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