আমি বিভক্ত

ভার্চুয়াল জগত, সংকট ছাড়া বাস্তবতা

10 মিলিয়নেরও বেশি মানুষ তাদের নিজস্ব অবতার তৈরি করে এবং ভার্চুয়াল জগতে খেলে এবং ভবিষ্যতে এটি বাড়বে বলে আশা করা হচ্ছে - গড় ব্যবহারকারী? নর্ডি হাই স্কুলের ছাত্র নয়, কিন্তু মধ্য-উচ্চ আয়ের পেশাদাররা - এই গেমগুলির শিল্প নামিবিয়ার জিডিপির সমান বার্ষিক আয় তৈরি করে - সমাজতাত্ত্বিক গবেষণার জন্য দরকারী: সেখানেও "কালো বাজার" তৈরি করা হচ্ছে।

ভার্চুয়াল জগত, সংকট ছাড়া বাস্তবতা

কিরগিজস্তানের 2,2 মিলিয়নেরও বেশি বাসিন্দা প্রতি বছর 500 বিলিয়ন মার্কিন ডলার মূল্যের পণ্য এবং পরিষেবা উত্পাদন করে। XNUMX এরও কম বাসিন্দা নরাথ জাতিটির একই জিডিপি রয়েছে। জনসংখ্যার তথ্য ছাড়াও দুটি দেশের মধ্যে পার্থক্য হল যে কিরগিজস্তান মধ্য এশিয়ায় অবস্থিত, Norrath হল একটি কৃত্রিম পৃথিবী যা EverQuest নামক একটি ভূমিকা-প্লেয়িং গেমের অংশগ্রহণকারীদের দ্বারা অনলাইনে "অবাসিত". ভার্চুয়াল রোল-প্লেয়িং গেম বা "ব্যাপক মাল্টিপ্লেয়ার অনলাইন রোল-প্লেয়িং গেমস" (MMORPGs) ক্রমবর্ধমান ক্রমবর্ধমান টার্নওভার তৈরি করে, অফিসিয়াল এবং নয়। বিশেষজ্ঞরা বিনোদন শিল্পের বাইরে এবং আন্তর্জাতিক আর্থিক প্রতিষ্ঠানের স্তরেও আবেদনের পরামর্শ দেন।

তারা কিভাবে কাজ করে - EverQuest হল প্রথম এবং সবচেয়ে জনপ্রিয় কম্পিউটার রোল প্লেয়িং গেমগুলির মধ্যে একটি৷ "অন্ধকূপ এবং ড্রাগনস" এর মতো ঐতিহ্যবাহী রোল প্লেয়িং গেমগুলির দ্বারা অনুপ্রাণিত হয়ে, এভারকুয়েস্ট অংশগ্রহণকারীদের "অবতার" নামে একটি ভার্চুয়াল চরিত্রের মাধ্যমে, যারা ভিডিওতে তাদের প্রতিনিধিত্ব করে, নররাথের চমত্কার বিশ্ব অন্বেষণ করতে, দানব এবং বিভিন্ন শত্রুদের সাথে লড়াই করার অনুমতি দেয়। , চ্যালেঞ্জ জিতুন এবং পয়েন্ট এবং ধন সংগ্রহ করুন। খেলোয়াড়রা ক্রমান্বয়ে স্তরে অগ্রসর হয় এবং এর সাথে, প্রতিপত্তিতে। এভারকুয়েস্ট, 1999 সালে উদ্ভাবিত, সনি অনলাইন এন্টারটেইনমেন্টের মালিকানাধীন, যেটি 18টি গেমের সম্প্রসারণ তৈরি করেছে, সর্বশেষটি হল "ভেইল অফ অ্যালারিস", যা 2011 সালে মুক্তি পেয়েছে৷ অন্যান্য আরপিজিগুলি শ্রোতাদের মধ্যে অত্যন্ত সফল হল ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্ট, লর্ড অফ দ্য লর্ড৷ রিংস অনলাইন, এজ অফ কনান, ওয়ারহ্যামার অনলাইন, ইভ অনলাইন, অ্যায়ন বা ডার্ক এজ অফ ক্যামেলট যা সমস্ত একটি কল্পনার জগতে লড়াই এবং জয়ের একই নীতিতে কাজ করে।

কোম্পানি রাজস্ব - এই গেমগুলি সাধারণত সাবস্ক্রিপশন দ্বারা অ্যাক্সেস করা হয়। উদাহরণস্বরূপ, ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্টের সাবস্ক্রিপশন (প্রতি মাসে $15) 2010 সালে $1,36 বিলিয়ন এনেছিল, তবে এমন সংস্থাগুলি রয়েছে যারা বিনামূল্যে অ্যাক্সেসের জন্য বেছে নেয়: এভারকুয়েস্টের একটি ফ্রি-টু-লেভেল ব্রোঞ্জ-প্লে রয়েছে এবং নতুন গিল্ড ওয়ারস 2-এর প্রয়োজন শুধুমাত্র সফ্টওয়্যার ক্রয়, অনুলিপি প্রতি 60 ডলারের সমান। বাজার ক্রমশ বড় এবং বড় হচ্ছে: অনুমান করা হয় যে 10 মিলিয়নেরও বেশি লোক ভার্চুয়াল জগতে জড়িত হবে এবং কয়েক দশকের মধ্যে 100 মিলিয়নেরও বেশি পূর্বাভাস রয়েছে৷ এবং গড় অংশগ্রহণকারী উচ্চ বিদ্যালয়ের ছাত্র বা "নার্ড" নয়: মাঝারি থেকে মাঝারি-উচ্চ আয় পর্যন্ত, আরও বেশি সংখ্যক পেশাদাররা এভারকোয়েস্ট এবং এর মতো আকৃষ্ট হয়৷ 2004 সালে, অনলাইন ভার্চুয়াল গেমের বিশ্বের একটি বিশ্লেষণ প্রকাশ করে যে শিল্পটি নামিবিয়ার সমান মোট জিডিপি উত্পাদন করেছে।

অনানুষ্ঠানিক জিডিপি- ইন্ডিয়ানা ইউনিভার্সিটির টেলিকমিউনিকেশনের সহযোগী অধ্যাপক এডওয়ার্ড কাস্ট্রোনোভা-এর মতে, অনলাইন রোল প্লেয়িং গেম বাস্তব-বিশ্বের সংস্কৃতি এবং অর্থনীতিতে গভীর প্রভাব ফেলে। কাস্ট্রোনোভা, যিনি বছরের পর বছর ধরে ভার্চুয়াল ওয়ার্ল্ড নিয়ে অধ্যয়ন করেছেন, বলেছেন যে সাবস্ক্রিপশন বা সফ্টওয়্যার বিক্রি এবং সম্প্রসারণ থেকে আয় ছাড়াও, MMORPGs অতিরিক্ত অনানুষ্ঠানিক মান তৈরি করে। এটি এক ধরনের "কালো বাজার" যেখানে অংশগ্রহণকারীরা (প্রায়শই অনলাইন নিলাম সাইটগুলিতে) ভার্চুয়াল অর্থ, পয়েন্ট, সরঞ্জাম এবং অন্যান্য প্রতিযোগীদের দ্বারা বিক্রির জন্য দেওয়া একই অবতারগুলি ক্রয় করে। অভ্যাস, প্রায়ই পেটেন্ট মালিকানাধীন কোম্পানি দ্বারা নিরুৎসাহিত, বৃদ্ধি অব্যাহত. অসংখ্য EverQuest "অবতার" এখন প্রতি অক্ষর $XNUMX-এ বিক্রি হয়৷

অন্যান্য অ্যাপ্লিকেশন - "সিন্থেটিক ওয়ার্ল্ডস" শিরোনামের তার বইতে, ক্যাস্ট্রোনোভা শিক্ষা এবং সামাজিক বিজ্ঞান গবেষণার মতো এমএমওআরপিজি প্রয়োগের জন্য আকর্ষণীয় সুযোগগুলিও দেখেন। অনেক আমেরিকান শিক্ষা প্রতিষ্ঠান ইতিমধ্যে ভার্চুয়াল ওয়ার্ল্ড ব্যবহার করছে যেখানে শিক্ষার্থীরা বীজগণিত, ইতিহাস এবং ভূগোল চ্যালেঞ্জ নিয়ে বা বিদেশী ভাষায় কথা বলে। ক্যাস্ট্রোনোভা আরও পরামর্শ দেন যে কেন্দ্রীয় ব্যাংকগুলি মুদ্রা নীতি পরীক্ষা-নিরীক্ষা পরিচালনা করতে সিন্থেটিক বিশ্বের প্রযুক্তি ব্যবহার করতে পারে।

মন্তব্য করুন