میں تقسیم ہوگیا

ویڈیو گیمز، اب یہ صرف فرار نہیں ہے: کیا وہ ایک کھیل بن جائیں گے؟

Gillette کے لیے Eumetra کی تحقیق کے مطابق، 50 فیصد سے زیادہ انٹرویو لینے والوں کا خیال ہے کہ ویڈیو گیمز کھیلنا وقت کا ضیاع نہیں ہے اور درحقیقت، 75 فیصد سے زیادہ کے لیے یہ توجہ اور ارتکاز کی نشوونما کے لیے کارآمد ہے۔ تاہم انٹرویو لینے والے ایسا نہیں کرتے، وہ کھیلوں پر یقین رکھتے ہیں، یہاں تک کہ اگر آئی او سی نے اس کی قدر کو تسلیم کر لیا ہے - اور زیادہ سے زیادہ خواتین کھیل رہی ہیں۔

ویڈیو گیمز، اب یہ صرف فرار نہیں ہے: کیا وہ ایک کھیل بن جائیں گے؟

گیمنگ اور روزمرہ کی زندگی میں اس کے مثبت پہلوؤں پر زیادہ غور، بڑھتی ہوئی خواتین گیمرز… لیکن – کم از کم ابھی کے لیے – اسے کھیل نہ کہیں۔ یہ وہی ہے جو ایک سے دیکھا جا سکتا ہے اطالویوں پر حالیہ تحقیق اور گیمنگ پر جذبات Eumetra کی طرف سے Gillette کے تعاون سے منعقد کیا گیا۔ یہ موقع اگلے میلان گیمز ویک کے لیے دنیا کے سب سے مشہور گرومنگ برانڈ اور PG Esports کے درمیان تعاون کے آغاز کا ہے، جو اٹلی میں گیمنگ کے لیے وقف سب سے بڑا ایونٹ ہے۔

خاص طور پر، یہ ابھر کر سامنے آیا انٹرویو لینے والوں میں سے 50% سے زیادہ کے لیے، ویڈیو گیمز کھیلنا وقت کا ضیاع نہیں سمجھا جاتا ہے۔، درحقیقت یہ کچھ علمی صلاحیتوں کی نشوونما کے لیے کارآمد ہے جیسے توجہ، اضطراب اور ارتکاز۔ خاص طور پر 25 اور 44 سال کے درمیان ہدف کے ذریعے پکڑا گیا ایک پہلو، جس میں وہ تازہ ترین نسلیں شامل ہیں جو جسمانی طور پر دنیا 2.0 کے قریب ہیں اور جو ان کی روزمرہ کی زندگی کا حصہ ہے۔

"اس حقیقت کی حرکیات کے بارے میں اطالویوں کا علم پھیل رہا ہے۔ اگرچہ بہتری کی گنجائش موجود ہے، ویڈیو گیمز میں بیداری اور دلچسپی میں اضافہ ہوا ہے،" وہ تبصرہ کرتا ہے۔ فیڈریکا پالاویسینی، ریسرچ سائیکالوجسٹ اور ورچوئل رئیلٹی اور ویڈیو گیمز میں ریسرچ فیلو ماہر. تصدیق ویڈیو گیمز تک رسائی کے ٹول میں بھی ارتقاء ہے جو کلاسک کنسول سے ٹیبلٹس اور اسمارٹ فونز (61%) تک جاتا ہے۔ ٹیبلٹس اور اسمارٹ فونز ان خواتین کے ترجیحی میڈیم ہیں جن کا انٹرویو کیا گیا جنہوں نے 71,8 فیصد کیسوں میں "کیا آپ نے پچھلے مہینے میں کبھی ویڈیو گیمز کھیلی ہیں" کے سوال کا جواب دیا۔ اس لیے ویڈیو گیمز اب صرف مردوں کے لیے استحقاق نہیں ہیں۔

اسپورٹس پر تجزیہ کو گہرا کرنے سے یہ بات سامنے آتی ہے کہ 55% انٹرویو لینے والے اسے جانتے ہیں یا سنا چکے ہیں اور یہ کہ اس ڈسپلن کے کھلاڑی پیشہ ور کے طور پر پہچانے جاتے ہیں اور معاشرے میں سماجی اور انسانی اقدار کو منتقل کرنے میں ان کا مثبت کردار ہے (عزم، مستقل مزاجی) . انٹرویو کرنے والوں میں سے 65% ای پلیئرز کو کھلاڑی نہیں سمجھتےاگرچہ حال ہی میں بین الاقوامی اولمپک کمیٹی (IOC) نے اعلیٰ سطحی کارکردگی کے حصول کے لیے لڑکوں کے عزم کی قدر کو تسلیم کرتے ہوئے، اسپورٹس کے لیے کھول دیا ہے۔ "روایتی کھیلوں کی دنیا اور اسپورٹس کی دنیا کو ان چیزوں سے شروع کرکے مساوی کیا جاسکتا ہے جو ان میں مشترک ہے، یعنی "مقابلہ"۔

پیشہ ور کھلاڑی، دونوں ہی صورتوں میں، ایک مقصد اور اس کی مکمل کامیابی کا مقصد رکھتے ہیں۔ اس حد تک، جسمانی اور نفسیاتی تربیتی سیشن سے گزرنا جس کے اہم مراحل ہیں "آرام" - "اندرونی زبان" - "تصور"۔ کچھ معاملات میں، جیسے تیر اندازی، مثال کے طور پر، توجہ ایک جیسی ہوتی ہے: ارتکاز اور درستگی"، کھیل اور کھیل کے ماہر نفسیات نے مزید کہا۔

"کسی کی مہارت کو بہتر بنانے کے لیے کارکردگی کو بہتر بنانا اور علمی وسائل کا انتظام کرنا ایک ایسا اثاثہ ہے جس کا اطلاق نہ صرف کھیلوں اور کھیلوں کی دنیا میں بلکہ روایتی معنوں میں پیشہ ورانہ دنیا میں بھی کیا جا سکتا ہے۔ ایک کھلاڑی کے ذریعہ تربیت کے دوران حاصل کی گئی مہارتیں پھر کئی شعبوں میں لاگو ہوتی ہیں۔. پیشہ ور کھلاڑی زیادہ تر نوجوان ہوتے ہیں جو اس ہدف کے اندر آتے ہیں جس کی ہم پیروی کرتے ہوئے "Gillette Young Promises" پروجیکٹ کے تبصرے Gennaro D'ambrosio، Gillette Italia کے اسسٹنٹ برانڈ مینیجر نے کہا۔

Gillette نے میلان گیمز ویک کے موقع پر، اور PG Esports کے تعاون سے، تمام اسپورٹس شائقین اور کھلاڑیوں کے لیے تربیت کے تین منفرد تجربات کیے ہیں، "جلیٹ سکلز چیلنجز". اس شعبے کے دو ماہر نفسیات کی سربراہی میں سیشنز، مورو لوچیٹا (کھیل اور اسپورٹس کے ماہر نفسیات) اور فیڈریکا پلاویسینی (ماہر نفسیات اور ورچوئل رئیلٹی اور ویڈیو گیمز میں ریسرچ فیلو ماہر) جو پروپیگنڈہ کرنے والوں کی دنیا کے معروف ناموں کے ساتھ مل کر مختلف مسائل کو حل کریں گے۔ 3D سمولیشنز، آئی ٹریکرز، انڈی ویڈیو گیمز اور بہت کچھ کے ساتھ۔

کمنٹا